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네오위즈 콘솔 신작 ‘P의 거짓’…관전 포인트는?

30일 미디어 간담회 진행…“제대로 된 소울라이크 선보이겠다”
NFT 도입, 계획 없어…“순수한 재미 추구”

 
 
 
(좌측부터) 'P의 거짓' 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 MC [사진 네오위즈]
네오위즈는 30일 미디어간담회를 개최하고 라운드8 스튜디오가 개발 중인 신작 ‘P의 거짓’에 대한 상세 내용을 공개했다. 이날 간담회에 최지원 네오위즈 라운드8 PD와 노창규 AD가 참석했다.
 
네오위즈 산하 라운드8 스튜디오가 개발 중인 신작 ‘P의 거짓’은 19세기 말인 벨에포크 시대를 배경으로 펼쳐지는 잔혹 동화 액션게임이다. 고전 ‘피노키오’를 성인 잔혹극으로 각색한 것으로, 주인공이 인간이 되기 위해 여정을 떠나는 이야기를 담고 있다.
 
P의 거짓은 글로벌 동시 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 서비스할 예정이다. ‘로스트아크’ 전투를 총괄했던 최지원 메인 PD와 ‘킹덤 언더 파이어’, ‘블레스 언리쉬드’를 담당했던 노창규 AD 등이 주요 개발진으로 참여하고 있다.
 
피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 부분이 참신하다. 피노키오를 소재로 잡은 특별한 이유가 무엇인지 궁금하다.
최지원 PD: 기획자 출신이다 보니 게임에 있어서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것이 이야기와 설정이다. 유저에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기가 필요했고, 잘 알려진 이야기를 차용하는 방식을 선택했다. 이를 전혀 다른 방식으로 표현해 흥미와 관심이 생길 수 있도록 전략적으로 피노키오의 모험을 선택하게 됐다.
 
특별히 벨에포크 시대를 다룬 이유와 벨에포크는 흔히 활기차고 미래지향적인 배경으로 그려진다. ‘P의 거짓’은 조금 어두운 분위기로 그린 이유가 있는지 궁금하다.
노창규 AD: 중세시대와 미래 SF물은 이미 많이 차용됐다. 스팀펑크, 디젤펑크 등도 이미 선점이 많이 됐다. 19세기 근대 시대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라 선택했다. ‘기괴하지만 아름다워야 한다’라는 키워드를 가지고, ‘P의 거짓’ 세계관을 살려내기 위해 아트팀과 협의해 나가고 있다.
 
p의 거짓 인게임 이미지 [사진 네오위즈]
피노키오의 ‘거짓말’이 게임 내에서 중요한 요소로 작용할 것 같다. 거짓말이 어떤 형태로 활용되고 스토리와 엔딩에 어떤 영향을 끼치는가. 
최지원 PD:  ‘거짓말’은 주요 퀘스트의 수단으로 작용하고, 다양한 엔딩에 직접적인 영향을 미친다. 퀘스트를 완수하기 위해 여러 가지 답을 선택해야 하는데 이 중 거짓말이 되는 답변을 선택하게 되면 인간성이라는 보상을 얻게 된다. 보상을 얻는 정도에 따라 엔딩이 다양해지는 방식을 구현했다. 물론 엔딩의 차이만 있는 것이 아니다. 게임 내의 퀘스트도 변하게 되고, 등장하는 적의 종류도 달라지게 된다. 이 외에도 많은 흥미로운 요소들이 거짓말 선택의 유무로 인하여 다양하게 등장한다. 더 구체적인 내용은 재미에서 확인해주시면 될 것 같다.
 
PC, 콘솔 플랫폼에서 소울라이크 장르를 선택한 계기가 무엇인가.
최지원 PD: 네오위즈 라운드8(Round8) 스튜디오는 콘솔 위주의 프로젝트를 제작하는 팀이다. 게임성으로 승부하기를 원하는 개발자들이 모인 스튜디오이다. 소울라이크 장르는 이제 마니아들만을 위한 장르가 아니다. 이미 GOTY(올해의 게임, Game of the Year)라는 최고의 게임을 수상한 장르이고, 난이도로 인해 엔딩을 보지 못하더라도 타이틀을 구매하는 유저가 상당히 많다. 우리도 출시를 하게 되면 전 세계 유저들이 즐겁게 플레이하기를 바라는 마음에서 시작하게 됐다.  
 
기존 소울라이크와 비교해 ‘P의 거짓’만의 차별점은 무엇인가?  
최지원 PD: 소울라이크라는 슬로건을 지향하는 게 맞다. 먼저 우리가 해석한 소울라이크 장르의 본질에 대해 얘기하고 싶다. 소울라이크는 유저에게 판단력을 강하게 요하는 장르이다. 단순 액션 장르이기 때문에 동체 시력이 좋고 손놀림이 빨라야 되고 순발력을 요하는 장르가 아니다. 유저가 행하는 선택은 단순할 수 있지만 그 선택을 하는 것이 얼마나 유리한지, 언제 하는 것이 좋은지를 끊임없이 생각하게 만드는 것이 소울라이크의 본질이다. 흔히들 그래서 ‘유저의 레벨이 오른다’는 표현을 하기도 한다. 우리도 마찬가지로 유저의 경험 레벨을 요구하는 방향으로 구성하고 있다. 무기를 어떻게 조합하고, 슬레이브 암을 어떻게 강화할지, 레벨업을 어떻게 할지 등 게임에는 수많은 선택지가 존재한다. 이러한 선택에 따라 유저의 전투 성향이 결정되고, 이에 맞는 전략을 갖추는 것이 난이도 조절 옵션이 되는 셈이다. 주어진 과제를 유저가 어떻게 받아들이고, 전략을 짤 지 고민하게 하는 것이 P의 거짓 플레이 핵심 방향이다.
 
p의 거짓 인게임 이미지 [사진 네오위즈]
혹시 다회차 플레이를 권장하는 형태의 게임이 되는 것인가? 또한 엔딩의 가짓수는 어느 정도로 잡고 있는가.
최지원 PD: 그렇다. 선형적인 진행방식으로 제작하기 때문에 플레이 타임을 신경 쓰지 않을 수 없다. 그렇기 때문에 풍부한 플레이 타임을 구성하기 위해 멀티 엔딩 방식으로 구성하고 다회차를 해도 새롭고 즐거운 경험이 될 수 있도록 제작하고 있다. 엔딩의 개수는 최소 3가지 이상이 될 것이다. 엔딩뿐만 아니라 다양한 수집욕을 자극하는 요소도 존재한다. 플레이를 하면서 수집하는 재미 또한 가득할 것이다.
 
게임의 볼륨이 어느 정도 인지, 1회 플레이 시간은 얼마나 되나?
최지원 PD: 약 30시간 이상의 플레이 타임을 목표로 제작하고 있다. 최근 사내 FGT를 통해 게임 초반의 2개 스테이지를 진행했는데, 5시간 이상 걸리는 테스터가 많았다. 그렇다고 말도 안 되는 난이도로 인한 결과가 아니고 다양한 전투 시스템들이 제작돼 있고 좀 더 잘하기 위해 각 시스템을 연구하고 연습하느라 오래 걸렸다고 전해 들었다.  
 
콘솔 싱글플레이 AAA게임 개발이 국내에서 드문데, 개발 과정에서 가장 어려운 점을 꼽자면?
최지원 PD: 오히려 반대이다. 오히려 온라인 게임보다 훨씬 더 수월하다. 온라인 영역은 유저의 취향이나 현재 트렌드, 그리고 운영적인 요소도 매우 중요하다. 게임성도 중요하지만 이런 게임 외적인 부분을 고려해야 하기 때문에 이전 프로젝트들에 어려움이 많았다. 또 네트워크 환경을 고려한 설계도 중요해서 게임성을 오히려 낮춰야 하는 경우도 많았다. 반면 콘솔 싱글플레이 영역은 그렇지 않다. 기획의 자유도가 훨씬 높아 정말 콘솔 게임을 좋아한다면 제작과정이 매우 즐거울 것이다. 여기에 라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발을 위한 사람들이 모인 곳이기 때문에 관련된 경험 또한 풍부하다. 이전 블레스 언리쉬드의 제작 경험도 있고 개발과정에서 겪은 어려움이나 이슈들을 해결한 경험들이 매우 큰 무기로 작용되고 있다.  
 
p의 거짓 인게임 이미지 [사진 네오위즈]
구체적인 출시 일정은 언제인가?
최지원 PD: 출시 일정은 아직 말씀드리기가 어려우나 사전 예약 판매는 2022년 하반기로 생각하고 있다. 사실 내부 개발 속도는 엄청 빠른 편이다. 게임 플레이 트레일러의 수준까지 만드는데 프로토 타입 버전을 빼면 솔직히 1년도 걸리지 않은 결과물이다. 내년에 목표 스펙으로의 제작은 큰 문제가 없어 보이나 라운드8의 슬로건인 ‘양보다 질’이라는 가치를 지키기 위해 담금질 기간을 매우 크게 잡았다. 내년 제작 상황을 보고 판단할 수 있을 것 같다.
 
‘P의 거짓’에 기대하는 성과는?
최지원 PD: 소울라이크 장르는 특정 제작사만 제대로 만들 수 있는 금단의 영역이라고 말한다. 하지만 이 영역을 한 번 허물고 싶다. 그래서 우리나라에서도 소울라이크라는 장르를 제대로 만들 수 있는 제작사가 있다는 평을 듣고 싶다. 구체적인 성과로는 최소 차기작을 자신 있게 준비할 수 있을 정도의 판매량이 되면 좋을 것 같다.
 
최근 게임 업계 화두로 떠오른 NFT 적용을 고려하고 있나?
최지원 PD:​ ​​​개발자가 된 계기는 재미있는 작품을 즐기면서 느꼈던 쾌감을 다른 유저에게 전달하고 싶어서였다. 수익성 등 현실적인 부분을 고려했다면 이 길을 택하지 않았을 것이다. 라운드8 스튜디오 구성원 모두가 그런 마음으로 P의 거짓을 개발하고 있다. 순수한 재미 요소 외에는 일단 고려하지 않고 있다. 어디까지나 최고의 재미를 선사하는 게 목표이기에 NFT는 전혀 고려하지 않고 있다.
 
p의 거짓 인게임 이미지 [사진 네오위즈]

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

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