IT 일반
[지스타 2025] 넷마블 ‘이블베인’ 활용해 유럽 시장 공략 나선다
[이코노미스트 원태영 기자]넷마블이 이블베인으로 유럽 시장 공략에 속도를 낸다. 넷마블은 13일 부산 벡스코 제1전시관에서 출품작 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 넷마블몬스터 최동수 기획팀장, 넷마블 이정호 사업본부장이 참석했다.
Q. 시연 빌드의 완성도가 높다고 느꼈다. 아직 출시 시기가 조금 남은 걸로 아는데 남은 기간 동안 어떤 부분을 중점적으로 개발할 계획인지?
이정호: 출시 시점은 내년 하반기를 목표하고 있다. 이는 말 그대로 목표고, 저희가 만족하는 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미루는 것도 생각 중이다. 유저분들의 반응을 보며 계속 개선 및 발전해나갈 예정이다.
최동수: 그래픽이나 사운드 등 비주얼적으로 많은 부분들을 개선하고 최적화도 향후 계속 발전해나갈 계획이다.
Q. 사전 마케팅 때는 PVE 협동 슈터 같은 느낌이었는데, 실제로 해보니 싱글 플레이 핵 앤 슬래시 느낌도 든다. 싱글 플레이와 PVE 협동 중 어디에 초점을 맞추고 있는지.
최동수: 현재 개발 단계는 매우 초기 상태다. 협력 관련 콘텐츠는 저희가 기획 단계에서 잡아둔 걸 모두 구현한 것은 아니다. 최근 진행한 프리 알파 테스트도 기본적인 전투와 액션에 대한 피드백을 받고자 하는 목적이었다. 향후 진행되는 테스트에선 협력에 대한 부분들을 더 강화해 나갈 계획이다.
Q. 레이븐2는 MMORPG였고 원작 레이븐은 핵 앤 슬래시를 지향한 액션 RPG다. 이블베인은 레이븐2보단 원작 레이븐의 감성을 더 살렸다는 느낌이 드는데 기획 단계에서 의도한 부분인지?
이정호 : 레이븐은 넷마블의 소중한 IP 중 하나다. 앞으로도 레이븐 세계관을 확대해나갈 계획이며, 그중 하나의 게임이 바로 이블베인이다. 이블베인은 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 협동 게임을 만들어 보자는 취지에서 시작된 프로젝트였고, 그 과정에서 MMORPG와는 다른 액션성을 느끼실 수 있으셨던 것 같다.
Q. 게임을 개발할 때 참고한 레퍼런스가 있는지?
최동수 : 액션 게임인 만큼 굉장히 많은 액션 게임들을 참고하고 분석했다. 그중에서도 멀티플레이 쪽으로 협력 PVE를 구현한 많은 게임들, 그리고 제가 좋아했던 소울라이크 장르 게임에서도 액션의 타격감이나 타이밍적인 부분을 참고했다.
Q. 장르 특성상 유저들이 반복 플레이를 계속하게 될 텐데, 이때 어떠한 부분에서 재미를 느꼈으면 하나.
최동수 : 큰 맥락에서 봤을 때 전체 콘텐츠가 순환되는 것을 필요로 하고 있다. 아무래도 반복 플레이를 하면 피로감을 많이 느끼실 수 밖에 없고, 목적이 보상에만 집중된다면 게임에 대한 재미를 온전하게 끝까지 끌고 갈 수는 없겠다는 생각이 들었다. 그런 의미에서 한판 한판 즐기실 때 마다 새로운 도전 요소와 미션이 생기며, 동일한 보상을 받더라도 새로운 플레이 경험을 계속 유지할 수 있는 방법을 채택하고 있다.
Q. 모든 캐릭터에 근거리와 원거리 무기가 하나씩 있는데 그렇게한 이유가 궁금하다. 타깃으로 하는 유저층이나 지역은.
최동수 : 일단 저희가 추구하는 액션에서 가장 중요하게 생각했던 컨셉 키워드는 난전이다. 한 쪽에 편중되어 있는 무기 체계로는 다수 개체를 상대하는, 변화의 폭이 큰 전장에서 온전히 대응하거나 유기적으로 플레이하기 어려울 것이라고 봤다. 현재 지스타 시연 버전에서는 임의적으로 프리셋을 세팅해두었으나, 추구하는 방향은 근거리 무기와 원거리 무기를 자유롭게 선택하고 스킬을 더 다양하게 조합하고 선택함으로써 자유도 높은 자신만의 클래스를 만들어나가는 플레이를 하시게 될 것이다.
이정호 : 주요 타깃 시장은 북미와 유럽을 1차 타겟으로 보고있고 한국과 중국도 중요한 시장으로 보고 있다.
Q. 협력 매칭 시 조합 밸런스가 안맞는 문제는 어떻게 해결할 계획인지.
최동수 : 초기 플레이 단계 때는 전투나 액션의 재미를 느끼실 수 있도록, 공격적인 액션 구조를 짜임새 있게 지원하려 한다. 어떠한 특정 조건을 만족시키고 레이드 보스가 열리게 되고, 또 보스전 등 공략이 필요한 부분에 있어서는 유저들이 자율적으로 협력을 위한 클래스를 선택하게끔 하는게 저희가 추구하는 방식이다. 그런 의미에서 협력에 필요한 기술이나 능력들은 중후반부 혹은 협력이 필요한 단계에서 해금되는 방향으로 준비하려 한다.
이정호 : 저희가 시연 빌드에서는 시연 중심이다 보니 기본 프리셋이 들어가 있는데, 대기 화면에서 동료들이 장착한 무기와 헤븐스톤 스킬을 보고 서로 커뮤니케이션하고 조율하며 세팅할 수 있도록 할 예정이다.
Q. 최근 국내 콘솔 게임들이 많이 나오고 있는데, 국내 콘솔 시장을 개척한다는 사명감도 있으실거 같다.
이정호 : 콘솔 쪽에 넷마블은 목마름이 있었다. 시장에는 모바일 중심의 회사라고 알려져 있는데 사실 넷마블은 PC 게임에서 시작했던 회사다. 넷마블이 콘솔·PC 게임에서는 경쟁사 대비해서 선도자의 위치에 있다고 보기는 어려운 상황이기 때문에, 유저들한테 적극 테스트하고 반응을 직접적으로 반영하는 방식으로 시장에 진입하려 한다.
Q. 내년 독일 게임스컴 출품도 계획 중인지?
이정호 : 좋은 기회가 있다면 고민할 수 있겠으나 회사 차원에서 고민하고 결정해야 하는 부분이다.
Q. 성장 요소는 어떻게 준비하고 있는지.
최동수 : 일단 성장에 대해 저희가 지향하는 부분은 유저들에게 최대한 높은 자유도의 선택지를 제공해드리고 본인이 원하는 클래스를 선택하게끔 만드는 것이다. 성장도 이러한 맥락에서 자신이 선택한 클래스를 먼저 성장시키고, 플레이 경험이 충분히 쌓였을 때 또 다른 클래스를 성장시킬 수 있도록 확장해나가는 구조를 지향하고 있다.
Q. 영토를 해방하고 확장하는 것을 핵심으로 가져가신다고 했는데 엔드 콘텐츠는 어떻게 되는지.
최동수 : 전쟁 자체가 엔드 콘텐츠로 유지될 것 같다. 유저들이 계속 전쟁에 참여함으로써 적대적인 세력에 맞대응할 수 밖에 없는 상황에 이를 것이고, 그러한 상황에서 나오는 긴장감 속에서 저희가 콘텐츠라든가 변수를 만들면서 유저분들이 새로운 플레이 경험을 가질 수 있도록 하는게 목표다.
Q. 매출 목표가 궁금하다.
이정호 : 아직 저희가 매출 목표를 가지고 있진 않다. 패키지로 진행할 건지, 프리 투 플레이 및 부분 유료화로 갈지에 대한 정의도 안 된 상황이다. 매출 목표를 잡고 프로젝트를 시작하면 게임의 정체성이 흔들린다고 생각한다.
Q. 콘솔 게임인 만큼 마케팅 전략도 기존과는 다르게 갈 것 같은데.
이정호 : 접근 자체를 모바일 방식과는 전혀 다르게 하고 있다. 마케팅 방식이라든지, 부분 유료화나 BM도 전혀 다른 방식으로 접근하고 있다.
Q. 북미와 유럽 진출을 위해선 이블베인 IP 인지도를 높여야 할 필요가 있다고 생각한다.
이정호 : 모든 IP는 무에서 시작됐다고 생각한다. 레이븐 세계관이 확대되면서 좀 더 단단해진다는 느낌을 받고 있고 이를 계속 확대해 나가고자 한다. IP라는 것은 유저들과 만들어가는 것이라고 생각한다. 앞서 설명드렸듯 저희가 프리 알파 테스트라는 넷마블에서 해보지 않은 방식을 접한 것도, 결국 핵심 게임성만 확인할 수 있는 상황에서 유저들의 의견을 최대한 청취하고 반영하며 그 과정에서 코어 팬들이 형성될 것이라고 생각에서였다. 이 코어 팬분들을 통한 주변 바이럴 마케팅이 콘솔 시장에선 매우 중요하다고 생각하여 이 부분으로 접근 중이다.
Q. 넷마블에 오래 있었던 본부장님이 보시기에 이블베인의 성공 가능성은 어느 정도인지.
이정호 : 저희는 퍼블리싱 조직과 개발 팀이 게임을 함께 만드는 구조를 만들고 있다. 게임을 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을까를 함께 논의하다 보면, 어느 순간 이 프로젝트가 자식같이 느껴질 때가 있다. 이블베인은 시작할 때부터 개발팀과 사업본부가 같이하다 보니 이 프로젝트에 대한 오너십이 자연스럽게 더 생겼으며 당연히 기대감도 높게 가져가고 있다.
Q. 무기나 스킬뿐만 아니라 캐릭터에서도 차별화를 가져갈 계획이 있나.
최동수 : 내부적으로 굉장히 많은 논의를 거치고 있는 부분이다. 때문에 확실한 답을 드리기는 어려우나 클래스를 결정짓는 기준 자체를 캐릭터로 하는 것은 저희가 조금 경계하고 있다. 이 부분은 개발이 좀 더 진행되고 난 다음에 확실한 답변을 드릴 수 있을 것 같다.
Q. 기다리고 있는 유저분들에게 마지막 인사 부탁 드린다.
이정호 : 엑스박스 인사이더 프로그램을 통해서 프리 알파 테스트를 진행했고, 이제는 한국 유저분들의 의견을 듣고 싶어서 이번 지스타를 기점으로 테스터를 모집하고 있다. 많이들 신청해 주시고 또 쓴소리도 많이 해주셨으면 좋겠다. 저희는 유저들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다는 마음가짐을 갖고 있기 때문에 테스트에 적극 참여해 주셔서 많은 피드백을 남겨주시면 최선을 다해서 반영하겠다.
최동수 : 저희가 처음 시작할 때부터 계속 얘기했던 것이 주요한 개발 단계에선 테스트를 같이 진행해서 유저분들의 반응과 피드백을 갖자는 것이었다. 향후 이러한 테스트들을 통해서 유저분들의 가감 없는 피드백을 받고, 게임을 같이 만들어가는 환경을 마련하고자 하니 많은 관심과 성원 부탁드린다.
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지






![딱 1분… 숏폼 드라마계 다크호스 ‘야자캠프’를 아시나요 [김지혜의 ★튜브]](https://image.isplus.com/data/isp/image/2025/11/09/isp20251109000035.400.0.jpg)
![샤넬부터 친환경 재킷까지...지드래곤의 '화려한' 공항패션 [얼마예요]](https://image.economist.co.kr/data/ecn/image/2025/11/08/ecn20251108000008.400.0.jpg)
당신이 좋아할 만한 기사
브랜드 미디어
브랜드 미디어
美, 한국 핵잠 건조 승인…상업·군함 ‘한국 건조’ 가능성도(종합)
세상을 올바르게,세상을 따뜻하게이데일리
이데일리
이데일리
뉴진스 5인 전원, 어도어에 항소장 제출 NO
대한민국 스포츠·연예의 살아있는 역사 일간스포츠일간스포츠
일간스포츠
일간스포츠
美, 한국 핵잠 건조 승인…상업·군함 ‘한국 건조’ 가능성도(종합)
세상을 올바르게,세상을 따뜻하게이데일리
이데일리
이데일리
[마켓인]KFC코리아 매각 난항…밸류 이견에 협상 제자리걸음
성공 투자의 동반자마켓인
마켓인
마켓인
오스코텍, 제노스코 기업가치 4000억 이하로 타협 가능할까
바이오 성공 투자, 1%를 위한 길라잡이팜이데일리
팜이데일리
팜이데일리