이코노미스트 - 당신의 내일을 위한 경제뉴스 - 이코노미스트

Home > >

‘잠시 지나가는 바람’ vs ‘게임산업의 미래’[P2E 게임 허와 실②]

    블록체인을 활용한 P2E 게임에 대한 유저들의 관심은 여전히 높다. 하지만 지속가능성에 대해서 전문가들 사이에서 의견이 엇갈리고 있다. 실제로 관련 게임사들 주가 역시 지난해 큰 폭으로 상승했다가 최근 급락한 상황이다.   장현국 위메이드 대표는 지난 5월 열린 간담회에서 “3년 내로 세계 모든 게임이 블록체인 게임이 된다고 확신한다”며 “자체 코인과 NFT를 발행하면 게임이 훨씬 더 재밌어지기 때문”이라고 밝혔다. 이어 그는 “1년에 새로 나오는 게임이 5만 개인데, 위믹스가 이 모든 게임의 기축 통화가 된다면 위믹스 가격은 지금으로썬 상상할 수 없는 가치로 뛸 것”이라고 강조했다.     ━   장현국 대표 호언장담에도…주가 연일 하락   문제는 장 대표의 호언장담과 달리 위메이드 주가와 위믹스 코인 가격이 연일 하락하고 있다는 점이다. 6월 22일 종가 기준 위메이드 주가는 6만7300원이다. 이는 지난해 11월 최고점이었던 24만5700원 대비 72%나 감소한 수치다. 사실상 주가가 3분의 1 토막 난 셈이다.   위믹스 코인은 상황이 더 심각하다. 지난해 11월 기준 2만8000원을 찍었던 위믹스 코인은 22일 기준 3700원대를 기록 중이다. 미국 기준 금리 인상 시즌을 맞아 코인 시장이 전반적으로 부진한 상황이라는 점을 감안해도 급락 폭이 상당히 크다.   지난해 말까지만 해도 P2E와 NFT는 주가를 부양시키는 ‘마법의 단어’였다. 특히 이를 선도적으로 이끈 위메이드는 투자자들에게 큰 인기를 끌었다. 하지만 매출 중 상당 부분이 위믹스 판매 수익이었다는 점이 알려지면서 ‘먹튀 논란’에 빠졌다.   이후 위메이드는 위믹스 매각 대금을 제외한 정정 공시를 내기도 했다. 지난해 매출액을 5606억원에서 3372억원으로, 영업이익은 3258억원에서 1009억원으로 수정했다. 당기순이익도 4851억원에서 3071억원으로 대폭 줄어들었다. 이는 코인을 직접 발행한 뒤 팔아서 생긴 돈은 매출이 아니라 부채로 잡는 게 맞다는 회계법인의 조언을 따른 것이다.   다른 P2E 관련 게임사들의 주가 역시 큰 폭의 하락을 겪었다. 지난 1월 24만원을 달성했던 컴투스홀딩스 주가는 6월 22일 종가 기준 4만9800원을 기록했다. 이는 최고점 대비 79% 감소한 수치다. 지난해 12월 10만원을 달성했던 네오위즈홀딩스 주가도 6월 22일 종가 기준 2만8200원을 기록 중이다.   현재 대다수의 국내외 P2E 게임들은 신규 유저 유지에 어려움을 겪고 있다. 코인을 기반으로 한 P2E 게임의 경우, 기존 유저들이 생산한 게임 내 재화를 신규 유저들이 구입해 줘야만 게임 내 경제가 돌아가는 경우가 많다.     상황이 이렇다 보니 신규 P2E 게임에 대한 정보를 빠르게 입수해, 해당 게임에서 재화를 생산한 후 이를 전부 코인으로 교환 및 판매한 뒤 게임을 떠나버리는 유저들이 많다. 신규 유저 유입이 줄어들 경우, 게임 내 재화 가치가 크게 감소해 이와 연결된 코인 가격 역시 급락하게 된다. 만약 비싼 가격으로 게임 내 재화를 구매한 신규 유저라면 손해를 볼 수도 있다.     ━   전문가들 “P2E 게임 유지 위해선 신규 유저 유입 필수, 하지만 쉽지 않다”   일각에서는 신규 유저 유입이 있어야만 수익이 나는 구조를 꼬집어 P2E 게임을 ‘폰지사기’에 빗대기도 한다. 이와 관련해 한 중견 게임사 개발자는 “지금까지의 P2E 게임들을 보면 구조상 다단계 혹은 폰지사기와 크게 다르지 않다”며 “결국 게임의 본질인 ‘재미’를 통해 신규 유저 유입을 늘리고 기존 유저를 붙잡아야 하는데, 생각보다 쉽지 않다”고 설명했다.   특히 ‘돈’이 목적인 유저들은 게임을 즐기기보다는 해당 게임과 연결된 코인 가격이 하락하기 전까지, 게임 내 재화를 판매해 돈을 벌고 게임을 접는 경우가 많은 것으로 알려졌다. 아울러 일부 개발사들이 P2E 열풍에 편승해 무분별하게 P2E 게임을 출시하고 있다는 점도 문제점으로 지적된다.   게임사 관계자는 “P2E 열풍이 불면서, 최근 P2E 게임들이 우후죽순 출시되고 있다”며 “문제는 일부 게임사들이 소비자들을 상대로 소위 ‘먹튀’ 행각을 벌이면서 P2E 게임에 대한 이미지 자체가 나빠지고 있다는 점”이라고 말했다.   아울러 국내에서는 P2E 게임을 제대로 맛보기 아직 어렵다. 게임물관리위원회가 게임 아이템 현금화 가능성이 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 NFT 활용 게임에 대한 등급분류를 거부하고 있기 때문이다. 이에 국내 게임사들은 글로벌 버전에만 블록체인 시스템을 적용하고 있다.   하지만 국내 출시 불확실성 속에서도 국내 게임사들은 계속해서 블록체인을 활용한 P2E 게임에 도전장을 내밀고 있다. 콘솔에서 PC, PC에서 모바일로 이어진 흐름 속에서 향후 P2E가 새로운 대안으로 떠오를 가능성이 높기 때문이다.     한 대형 게임사 관계자는 “지난해 확률형 아이템 논란으로 게임업계가 큰 곤욕을 치렀다”며 “확률형 아이템에 대한 유저들의 거부감이 나날이 높아지는 가운데 나온 해법 중 하나가 바로 블록체인을 활용한 P2E 게임”이라고 설명했다.   이와 관련해 위정현 게임학회장은 “P2E 게임과 블록체인 게임을 구분해서 볼 필요가 있다. 코인을 기반으로 한 P2E 게임은 사실상 끝났다고 본다”며 “다만 게임에 NFT를 붙이는 방식은 장기적으로 봤을 때 나쁘지 않다고 본다. 매출만 놓고 봤을 때 아직까지는 블록체인을 도입한 효과가 크지 않지만 유저 유입측면에선 어느 정도 효과가 입증된 만큼, 앞으로 많은 게임사들이 블록체인을 도입할 것이라고 본다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr게임산업 미래 블록체인 게임 관련 게임사들 위믹스 코인

2022-06-23

1분기 실적 마무리한 ‘게임 빅3’…엔씨 함박 웃음, 넥슨·넷마블 울다

    넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 게임산업을 이끄는 ‘게임 빅3’가 1분기 실적과 관련해, 희비가 엇갈렸다. 엔씨는 역대 최대 분기 매출을 달성한 반면 넥슨은 영업이익 감소, 넷마블은 영업손실을 기록한 것으로 집계됐다.   국내 게임업계 맏형 넥슨은 올해 1분기 연결 기준 매출 9434억원(910억 엔), 영업이익 3992억원(385억 엔)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 3%가 올랐으나, 영업이익은 11% 감소했다.     시장별 매출은 한국 4963억원(479억 엔), 중국 3088억원(298억 엔), 일본 290억원(28억 엔), 북미와 유럽 487억원(47억 엔), 기타 국가 시장 611억원(59억 엔)으로 집계됐다. 플랫폼별 매출은 PC가 7015억원(677억 엔), 모바일이 2414억원(233억 엔)으로 나타났다.     ━   넥슨·넷마블, 1분기 실적 부진…신작 출시로 반등 노린다   넥슨은 ‘FIFA 온라인 4’, ‘서든어택’ 등 주요 PC 온라인 게임이 좋은 성과를 냈다. ‘던전앤파이터 모바일’의 성공적 론칭 등에 힘입어 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했다고 밝혔다.   특히 지난 3월 국내에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’은 PC 원작의 호쾌한 액션을 모바일로 완벽하게 구현해 출시 당일 이용자 100만명 접속을 달성했다. 구글과 애플 양대 앱 마켓 인기 및 매출 순위 최상위권에 안착하며 흥행에 성공했다.     오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 이번 실적에 대해 “자사 포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정되어 있는 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.   넥슨은 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’, MMORPG ‘HIT2’, 3인칭 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’ 등 연내 다양한 장르의 신작 출시를 준비 중이다.   넷마블 역시 넥슨과 마찬가지로 1분기 부진한 실적을 기록했다. 특히 영업손실을 기록하며 ‘적자 전환’했다.   넷마블은 올해 1분기 연결 기준 매출 6315억원, 영업손실 119억원, 당기순손실 518억원을 기록했다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 10.7% 성장했으나, 119억원의 영업손실, 518억원의 당기순손실을 기록했다. 해외 매출은 5294억원으로 전체 매출 비중의 84%를 차지했다.     넷마블 관계자는 이번 실적 부진과 관련해 “1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등이 영향을 미쳤다”고 설명했다.     넷마블은 2분기 이후부터 그동안 담금질해 온 다양한 기대작들을 선보일 예정이다. ‘제2의 나라: Cross Worlds’ 글로벌을 시작으로, ‘골든 브로스’, ‘디즈니 미러 가디언즈’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘챔피언스 어센션’ 등이 출격을 기다리고 있다.     또 하반기 최고 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 포함, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘하이프스쿼드’, ‘그랜드크로스W’,  ‘모두의 마블: 메타월드’ 등도 순차적으로 연내 선보일 계획이다.     권영식 넷마블 대표는 “코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다”며 “2분기부터는 다양한 자체 IP 기반의 신작 출시와 블록체인, 메타버스 등 신규 사업 강화로 글로벌 게임 시장에서 한 단계 도약할 수 있는 계기를 마련할 것”이라고 밝혔다.     ━   ‘어닝 서프라이즈’ 달성한 엔씨…리니지 IP 파워 증명   엔씨는 리니지 IP 흥행에 힘입어 호실적을 달성했다. 올해 1분기 매출 7903억원, 영업이익 2442억원, 당기순이익 1683억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 54% 증가했으며 이는 역대 최대 분기 매출이다. 영업이익과 당기순이익은 지난해 같은 기간에 비해 각각 330%, 110% 늘었다.   지역별 매출은 한국 5034억원, 아시아 2107억원, 북미·유럽 374억원이다. 로열티 매출은 388억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다.   모바일게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6407억원의 매출을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W는 3732억원, 리니지M 1159억원, 리니지2M 1274억원, 블레이드 & 소울 2는 242억원이다. PC 온라인게임 매출은 리니지 262억원, 리니지2 235억원, 아이온 161억원, 블레이드 & 소울 70억원, 길드워2 203억원이다.   특히 리니지W는 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억원의 매출을 올린 것으로 나타났다. 리니지M과 리니지2M 매출 역시 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다. 그동안 업계가 우려해 왔던 ‘카니발리제이션’ 현상은 일어나지 않았다.     엔씨는 올해 하반기 중 ▶PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty) 글로벌 출시 ▶리니지W 북미·유럽 등 서구권 출시 ▶블레이드 & 소울 2 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr마무리 실적 국내 게임업계 넥슨 넷마블 국내 게임산업 1636호(20220523)

2022-05-13

윤석열호, 이용자 보호·게임산업 진흥 두 마리 토끼 잡을까?

          최근 제20대 대통령 선거가 막을 내렸습니다. 코로나19로 게임산업이 주목을 받았던 탓일까요. 아니면 2030 표심을 잡기 위해서였을까요. 그동안 정치권의 외면을 받았던 게임이 이번 대선 기간 여러 후보들의 입에 오르내렸습니다.     윤석열 당선인도 게임산업 관련 4대 공약을 발표할 정도로 게임에 많은 관심을 보였습니다. 우선 윤 당선인의 게임 공약을 간단히 살펴보면 다음과 같습니다. ▶확률형 아이템 정보 완전 공개 ▶게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 ▶e스포츠 지역연고제 도입 ▶장애인 게임 접근성 불편 해소.   4대 공약 가운데 e스포츠 지역연고제를 제외한 나머지 3개 공약은 이용자 보호에 초점이 맞춰져 있습니다. 그렇다면 게임산업 진흥을 위한 공약은 없을까요? e스포츠 지역연고제 도입의 경우 e스포츠 산업 진흥이라고 볼 수 있으나, 우리나라 게임산업의 대다수를 차지하는 개발사 입장에서는 크게 와닿는 공약은 아닙니다.   특히 확률형 아이템 정보 완전 공개 공약의 경우 게임사들의 격렬한 반대가 예상됩니다. 확률형 아이템 정보 공개 법제화를 놓고 이미 여러차례 정치권과 갈등을 빚어왔기 때문입니다. 물론 게임사들이 그동안 자율규제를 잘 지켜왔다면, 법제화까지 가지도 않았겠지요. 특히 지난해 상반기 여러 확률 관련 이슈가 터진 것이 크게 작용했습니다.   확률형 아이템 정보 공개와 관련해서 찬성하는 측은 게임사들이 그동안 유저를 기만했다고 주장합니다. 실제로 불완전한 확률 정보를 소비자에게 제공한 사례가 밝혀지기도 했죠. 반대하는 측은 해당 정보가 게임사들의 영업기밀이라고 주장합니다. 아울러 자율규제로도 충분히 컨트롤 가능하다고 말합니다. 특히 법제화할 경우 과거 ‘셧다운제’와 같이 중소 게임사들이 큰 타격을 입을 것이라고 경고합니다.   양쪽 다 근거있는 주장을 하고 있습니다. 다만 여기서는 확률 공개와 관련해 시시비비를 가리자는 것이 아닙니다. 중요한 것은 정작 게임산업 진흥에 대한 공약이 전혀 없다는 점입니다.   최근 게임업계 최대 화두인 ‘P2E 게임’과 관련해 윤 당선인은 구체적인 방향성을 제시하지 못하고 있습니다. 아울러 몇 년째 이어져 오고 있는 중국 ‘판호’ 문제, 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 도입 등에 대해서도 구체적인 언급을 피하고 있습니다. 물론 해당 이슈들이 쉽게 발언하기 어려운 이슈인 것은 맞습니다. 다른 국가와의 관계도 신경써야하고요.    그럼에도 불구, 국내 게임산업 진흥을 위한 공약이 전혀 없다는 점은 아쉬운 대목입니다.   그나마 진흥책이라고 볼 수 있는 e스포츠 지역연고제 도입 역시 현재 수많은 지역 e스포츠 경기장들이 ‘파리 날리는’ 현실 속에서 상당한 어려움이 따를 것으로 전망됩니다. e스포츠의 핵심은 ‘인기있는 게임 IP’ 확보입니다. 문제는 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 게임 대다수가 외산 게임이라는 점입니다.     결국 해당 게임을 개발한 개발사의 의지에 e스포츠 흥망성쇠가 달려있습니다. e스포츠 지역연고제 도입에 앞서 국내 개발사에 힘을 실어 인기 있는 게임을 만들게 하는 것이 먼저입니다.   국내 게임산업은 산업 발전과 더불어 규제와의 전쟁이었다고 해도 과언이 아닙니다. 특히 정부 도움없이 스스로 성장한 몇 안되는 산업 중 하나입니다. 정권이 바뀌고 게임업계 관계자들은 항상 걱정합니다. 이번 정권에서는 또 어떤 규제가 나올까. 게임산업 진흥법이 존재하지만 말만 진흥이고 규제법에 가깝다고 지적합니다. 일각에서는 진흥도 필요없으니 정부에서 아무것도 안했으면 좋겠다는 절규도 나옵니다.   대표적으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’의 경우 최근 폐지되기까지 게임산업에 큰 상처를 남겼습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2010년 2만658개였던 국내 게임업체 수는 2014년 1만4440개로 급감한 것으로 나타났습니다. 4년 새 30% 가까이 급감한 셈이죠. 한국경제연구원이 발표한 셧다운제 규제의 경제적 효과 분석 보고서에 따르면, 셧다운제 실시 후, 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억원 가량 감소한 것으로 나타나기도 했습니다.   이용자 보호도 중요하지만 게임산업 진흥도 중요합니다. 어느 한쪽으로 정책이 쏠리면 산업은 성장하기 어렵습니다. 특히 최근 국내 게임산업은 ‘성장 정체기’를 맞이한 상황입니다. 사실상 과거 인기 IP로 힘들게 연명하는 것이나 다름없습니다. 이제는 정부가 나서서 게임산업 진흥에 힘을 보태야 합니다. 그것이 힘들다면 적어도 앞길을 막는 우를 범하지 않았으면 합니다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr원태영의 게임체이서 윤석열호 게임산업 게임산업 진흥 우리나라 게임산업 게임산업 관련 윤석열 경제정책 1627호(20220321)

2022-03-12

게임사가 스타트업 육성하고 장애학생 e스포츠 대회 개최하는 까닭은?

      지난 2020년 코로나19로 전 세계 경제가 얼어붙은 가운데, 국내 게임시장 규모는 전년 대비 20% 넘게 성장했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일게임 시장은 40% 가까이 성장했으며 국내 콘솔 게임 시장 규모도 1조원이 넘으면서 57% 성장한 것으로 조사됐다.   최근 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘오징어게임’을 비롯해 BTS, 기생충 등 글로벌 시장에서 K-콘텐트에 대한 인기가 뜨겁다. 지난해 7월 한콘진에서 공개한 ‘2019년 기준 콘텐츠산업조사(콘텐츠산업 통계 조사)’에 따르면 영화·음악·방송·출판 등 전체 콘텐트 시장 중 게임은 12.3%의 매출 비중을 차지하고 있다. 이는 음악과 영화 산업이 각각 5.4%, 5.1% 비중에 그치는 것과 비교하면 2배 이상 큰 규모다.   다만 눈부신 외형적 성장과 달리 ‘양극화 문제’, ‘크런치 모드’, ‘확률형 아이템 이슈’ 등 국내 게임산업을 둘러싼 수많은 문제점 역시 여전히 존재한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안으로 최근 게임업계에도 ESG 열풍이 불고 있다.   기업의 비재무적 요소인 환경(Environment)·사회(Social)·지배구조(Governance)를 뜻하는 ESG는 언뜻 보기에 게임사에 적용하기 쉽지 않아 보인다. 하지만 게임사들은 자신들만의 방법으로 기존 사회공헌을 강화하는 한편 ESG 도입에도 속도를 내고 있다.     ━   본지 주최 포럼 통해 게임사 사회공헌 활동 조명    이코노미스트는 28일 오후 메타버스 플랫폼을 활용한 ‘ESG 관점에서 본 게임회사의 새로운 사회공헌’ 포럼을 개최했다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 서상봉 스마일게이트 오렌지플래닛 센터장, 장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수 등이 참여해 게임사들의 사회공헌 및 ESG 현황과 앞으로의 방향성에 대해 차례로 강연했다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 상황을 고려해 주제 발표자 3명의 강연을 사전 녹화한 후 메타버스 플랫폼(ifland)에서 포럼을 진행했다.   사회공헌 분야 전문가인 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 넷마블문화재단 설립 배경과 전국 장애학생 e페스티벌 등 다양한 사회공헌 활동에 대해 설명했다. 이나영 사무국장은 “2018년 문을 연 넷마블문화재단은 넷마블이 창립 초기부터 추진해 온 공익 활동의 지속성과 전문성을 증진하고 그 범위를 확대해 우리 사회의 다양한 문화적 가치를 확산하고자 설립됐다”고 밝혔다.   그는 “넷마블문화재단에서 집중하고 있는 분야는 크게 3가지로 게임의 순기능을 이해하고 올바르게 활용할 수 있는 문화를 형성하는 문화 만들기, 미래의 게임 인재들을 양성하는 인재 키우기, 지역사회 및 임직원들과 함께 재미있는 나눔 문화를 만들어 가는 마음 나누기 등이 있다”고 덧붙였다. ESG 활동과 관련해서 “넷마블은 ESG위원회를 발족하고 관련 보고서를 발간하는 등 ESG 실천에 있어 체계적이고 적극적인 활동을 전개하고자 차곡차곡 준비를 해나가고 있다”며 “넷마블문화재단의 경우, 문화 공헌에 특화된 비영리기관이기에 S, 즉 사회 부분에 집중하고 있다”고 강조했다.   서상봉 오렌지플래닛 센터장은 이번 포럼을 통해 스마일게이트의 청년 창업 지원 재단인 오렌지플래닛의 설립 배경과 향후 목표에 대해 설명했다.   서상봉 센터장은 “오렌지플래닛은 2014년 스마일게이트의 사회공헌재단인 희망스튜디오 내에 ‘오렌지팜’이라는 청년 창업지원 프로그램으로 출발했다”며 “우리의 핵심 가치는 창업지원을 진정성 있게 하는 것”이라고 밝혔다.   그는 “오렌지플래닛은 예비 창업 단계부터 기업 공개(IPO) 준비까지 기업 성장의 전 단계를 입체적으로 지원하는 플랫폼”이라며 “오렌지플래닛 출신으로 100억원 이상의 기업가치를 지닌 기업이 34개, 500억원 이상은 4개, 1000억원 이상은 3개다. 이들의 기업가치를 모두 합하면 무려 2조원에 달한다”고 덧붙였다.   ESG 활동과 관련해서는 “ESG는 더 이상 선택의 문제가 아니라 필수”라며 “창업지원재단으로서 오렌지플래닛에게 ESG는 미래에 우리사회에 기여할 스타트업을 잘 지원하고 잘 육성하는 것”이라고 강조했다.   장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수는 게임사들의 ESG 활동 방향성에 대해 설명했다. 장민지 교수는 “ESG 경영은 당장의 재무적 성과가 아닌 지속가능한 발전의 토대가 되는 생태계 조성을 위해 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조에 초점을 맞추려는 경영 전략이라고 볼 수 있다”고 밝혔다.   그는 “게임사는 ‘제조’와는 거리가 멀기 때문에 대부분 사회적 영향력과 의사 결정 구조에 초점을 맞춰서 전략적으로 ESG 사업을 진행하고 있는 경우가 많다”며 “그러나 사실은 기후 위기 요인으로 인해서 ESG 사업이 촉발된 만큼 게임회사 또한 환경 보호에 관련된 사안 책임 촉구에서 벗어나기는 힘들 것으로 보인다”고 덧붙였다.   장민지 교수는 “그렇기 때문에 게임사들의 ESG 사업방향이라고 하는 중대한 질문에 있어서는 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조 모두 밸런스를 유지하면서 게임업계 특성을 고려하는 것이 중요하다”고 말했다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr스타트업 장애학생 이나영 넷마블문화재단 기존 사회공헌 국내 게임산업 스페셜리포트 1625호(20220307)

2022-02-28

NFT와 게임산업의 미래 [조원경의 알고 싶은 것들의 결말(39)]

        게임을 하는데 잘 나가는 ‘검’을 얻을 확률은 얼마나 될까? 왜 그 확률을 공개하지 않는 걸까? 게임등급 부여 과정이 번거로운 것은 아닌가? 유저의 과금이나 일 결재한도는 적당한가? 그런 많은 생각이 드는데 한줄기 빛이 보인다는 사람들이 많아지고 있다.     그 빛을 NFT(대체불가능 토큰, Non-fungible Tken)라고 하면 과장일까? 누군가는 그렇게 생각하고 누군가는 다르게 생각할 것이다. NFT가 국내는 물론 글로벌 게임업계를 뒤흔들고 있는 상황이 왔다. 지금까지 해왔던 ‘게임 내 결제’라는 단순한 수익구조로는 미래를 담보할 수 없다는 비장함이 담겨 있다는 인식이 일반적이다.     게임업계는 블록체인을 기존 게임 사업과의 시너지를 낼 수 있는 동시에 새로운 장르 개척도 가능한 기술로 인식하고 있다. 다시말해 블록체인의 킬러앱은 NFT 기반 게임이라는 것이다. 카카오게임즈는 2021년 3월 주주총회에서 블록체인 기반 응용 소프트웨어 개발과 공급업을 사업목적에 추가했다.     블록체인 게임 콘텐트 기업인 웨이투빗(WAY2BIT)을 인수한 카카오게임즈는 웨이투빗을 통해 가상화폐인 보라(Bora)를 발행해 유통한다. 네오위즈는 블록체인 서비스 관련 인력도 채용하고, 계열사인 투자 전문기업 네오플라이를 통해 블록체인 투자와 기술 개발을 시도하고 있다. 네오플라이는 카카오의 블록체인 전문 계열사 그라운드X가 개발한 블록체인 플랫폼 ‘클레이튼’에 투자하고 있다.     국내 게임사 위메이드는 미르4 글로벌 서비스에 NFT를 접목해 괄목할만한 상승세를 이어갔다. 엔씨소프트도, 크래프톤도 게임의 재미를 넘어 NFT 시장과의 연결을 도모한다. 게임계 기축통화인 위믹스는 게임회사들의 계획을 실현시키는 협력사가 될 것이다. 게임 아이템에 NFT를 적용해 가치를 부여하고 NFT 거래소에서 거래가 가능하다. NFT로 디지털 정보에 불과한 게임 아이템이 실제 가치를 인정받지만, 게임을 하면서 돈을 벌 수 있다(P2E)는 것을 마케팅 포인트로 흥행 몰이를 하고 있는 NFT 게임이 국내에서 허용되는지는 여전히 불확실성이 존재한다.       ━   2022년 게입업계 화두는 메타버스와 NFT   국내 게임 시장 규모가 20조원에 육박할 것으로 전망되는 가운데, 2022년 게임업계 화두로 메타버스와 NFT의 비즈니스적 활용이 떠오를 것으로 보인다. 메타버스 시장은 VR·AR(가상∙증강현실) 기기 같은 하드웨어보다는 콘텐트가 이끌어갈 저망이다. 진정한 크리에이터 이코노미가 열리고 있고, 각 분야의 크리에이터들의 스토리텔링에 사회는 주목한다.     참신한 게이밍 콘텐트를 제작해온 게임사에게는 새로운 기회가 될 것이다. NFT는 블록체인을 활용해 디지털 콘텐트에 고유한 인식 값을 부여한 일종의 디지털 진품 증명서로 작용한다. NFT는 위조 불가능하고, 소유권 증명이 쉬운 특성을 갖고 있어 게임 아바타나 아이템 거래에 적극적인 활용이 가능하다. 게임사의 고액 과금과 확률형 아이템 문제로 이용자의 불만이 커지고 있는 상황에서 NFT는 게임을 즐기며 돈을 벌 수 있는 P2E(Play to Earn) 트렌드를 실현시킬 수 있는 기술로 주목받고 있다.     예술작품 전시 공간을 만들거나 음원을 NFT로 교환하고 있는 현실을 우리는 목도하고 있다. 우리는 제도적 틀이 부족하기에 가상융합경제 지원의 법적 근거를 마련하고 가상융합경제 지원 기구도 구성하는 과정에서 게임 산업도 적극 논의해야 한다. 국내에서는 NFT가 적용된 게임 서비스가 법규상 불가한 상황이라 규제 리스크가 존재한다. 이는 국제적 추세에 반하는 현상이라 하겠다. 단, 기업에서 NFT를 언급하기만 하면 이목을 모으는 상황은 우려된다.     NFT와 같은 새로운 변화에 대한 준비는 필요하다. 하지만 게임이 주는 본질적인 즐거움인 재미를 등한시하면 안된다. 글로벌 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’(Steam)에서는 크래프톤의 간판 슈팅게임 ‘배틀그라운드’와 위메이드의 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘미르4’가 큰 인기를 끌고 있다.     미르4가 글로벌 톱10에 드는 게임으로 급성장한 건 P2E 기능으로 입소문을 탄 덕분이다. 미르4 게임은 블록체인 기술을 기반으로 게임 내 재화를 가상화폐로 환전할 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 게이머들이 비트코인 채굴하듯 게임머니 모으기에 열을 올리면서 전세계적으로 인기를 끌고 있다. 미르4는 ‘게임 내 재화→미르4 전용 가상화폐→위믹스 코인→현금’ 등 크게 4단계를 거쳐 게임 내 재화가 현금화 된다.     위메이드는 위믹스를 축으로 하는 경제시스템에 다른 게임들까지 참여시킬 계획이다. 미르4의 ‘드레이코’처럼 게임마다 ‘매개 결제 수단’ 역할을 하는 가상화폐를 두고, 이들을 위믹스라는 ‘기축 결제 수단’으로 교환가능하게 만들 계획이다. 게이머는 각 게임 내 재화를 위믹스를 거쳐 다른 게임 재화로 바꿀 수 있어 한 게임을 즐기다 싫증나면 게임 내 재화를 다른 게임으로 그대로 옮겨 새 게임을 시작할 수 있다.     게임사는 게임머니를 가상화폐로 옮길 때의 수수료를 챙길 수 있어 이득이다. 반면, 스마일게이트와 펄어비스 등은 P2E가 게임의 근간인 재미와 충돌할 수 있다는 우려로 신중하게 접근하고 있다. 게임의 본질인 재미가 중요하고 P2E가 부가적인 것은 사실이다. 하지만 외국에서 허용하는데 우리만 사행성 조장을 이유로 금지하는 것은 게임산업 육성과 배치된다.  NFT가 여는 웹 3.0 시대를 맞아 게임산업의  활성화 차원에서 이를 긍정적으로 검토하는 것이 바람직하다고 생각한다.     ━   웹 3.0과 블록체인 게임산업   2000년대 중반부터 차세대 웹에 대한 연구가 이뤄졌다. 웹3.0은 이때부터 만들어진 개념으로 초창기에는 개인에게 맞춤형 정보를 제공하는 ‘지능형 웹’을 의미했다. 이후 웹 3.0은 블록체인 기술을 만나면서 구체화되기 시작했다.  2017년 비트코인 붐을 거치며 블록체인 기술이 일으킬 혁신을 적용한 개념으로 웹 3.0은 정착했다.     미래를 바꿀 ‘변곡점’으로 그 기술적 기반을 블록체인으로 보는 이가 증가하고 있다. 1990년대 펼쳐진 인터넷 보급처럼 블록체인 기술은 결과적으로 3번째 거대한 웨이브가 될 것으로 보인다. 1차가 인터넷 시대라면 2차는 아이폰을 필두로 한 모바일 시대였다. 3차는 블록체인 기술과 이를 기반으로 한 NFT가 될 것이다.     데이터가 중앙 저장소가 아닌 개인 네트워크에 분산돼 저장되고, 개인 데이터에 대한 소유권은 플랫폼이 아닌 개인에게 돌아가는  ‘개인 맞춤형 웹’은 블록체인 기술로 구현 가능하다. 웹 1.0에선 콘텐트 제공자가 정보를 제공하고 사용자는 이를 일방적으로 소비하는 소비자중심의 , 인터넷 시대였다.     웹2.0에서는 사업체가 플랫폼을 만들고 사용자는 플랫폼에 참여해 콘텐트를 생산하기 시작했다. 사업체는 해당 콘텐트를 통해 광고 및 수수료 수익을 얻는 구조로 유튜브 같은 상품 중심의 모바일 시대가 펼쳐졌다. 웹 3.0에서 사용자들은 자신이 만든 콘텐트의 경제적 가치를 더 제대로 누릴 수 있게 된다. 데이터에 대한 소유권이 플랫폼이 아닌 개인에게 있기 때문이다.     게임 중심의 크리에이터 이코노미의 등장도 이와 궤를 같이 한다. 2017년과 2018년 가상자산공개(ICO) 붐 때 등장한 수많은 블록체인 기반 서비스들도 웹 3.0 환경 상 서비스를 지향하는 프로젝트들이었다. 하지만 당시는 가상자산 시장이 이렇게 폭발적으로 성장하지 않은 상황이었다. 탈중앙화금융(De-fi, 디파이)이나 NFT처럼 블록체인 기술을 기반으로 성장한 분야도 활성화되지 않았다.     2020년 디파이 붐, 2021년 NFT 붐을 거치며 블록체인 기술의 효용이 어느 정도 입증됐다. 데이터 주권의 중요성을 인지하고 보다 탈중앙화된 서비스를 중시하는 사람들이 많아져서, 지금에 와서야 웹 3.0이 부상했다. 웹 3.0을 구현해줄 ‘분산화된 저장환경’, 즉 탈중앙화 스토리지가 구축된 것도 웹 3.0 부상에 힘을 더했다. 아마존웹서비스(AWS), 드롭박스 같은 웹 2.0 기반 클라우드나 저장공간이 웹 3.0 시대에는 파일코인, 아르위브(Arweave) 같은 분산형 스토리지로 진화했다.       ━   가속화된 연결의 시대   1990년대 말 인터넷이 광범위한 연결을 가능하게 했고, 2010년대 초 스마트폰은 시공간 제약을 제거함으로써 연결을 더 가속화했다. 블록체인은 정부나 통신사, 플랫폼 업체의 주도권을 탈중앙화해  더 자유로운 연결을 가능하게 하리라는 인식이 팽배하다.     소셜네트워크서비스(SNS) 회사들의 사례만 봐도, 느슨하고 자유로운 연결보다는 회사의 돈벌이를 위한 연결을 유도한다. 이런데 혁명이 일어났다. NFT는 유저(사용자) 피드백을 반영하는 수준을 넘어 유저에게 주도권을 줄 수 있다. 게임서 획득한 자산의 소유권도 인정하고, 나아가 게임의 방향에도 유저가 적극 참여한다. 소비자이자 생산자인 프로슈머로서 참여민주주의가 보장된 것이다.     유튜브는 열심히 하는 스트리머가 돈을 꽤 버나, 게임은 그렇지 않은데 이를 바꿀 필요가 있다. 하나의 게임 안에서 이것저것 다 할 수 있는 가상 세계가 메타버스와 NFT를 통해 구현이 가능하다. 메타버스가 현실 속에 더 강하게 자리잡기 위해서는 그 안에서 경제 활동이 이뤄져야 하고, 블록체인과 NFT, 암호화폐가 중요한 역할을 하는 것이 중요하다. P2E 게임은 게임에 블록체인 기술과 토큰노믹스(tokenomics, 토큰 경제)를 접목했다. 유저의 소유권과 참여를 보장한다는 데 큰 의미를 두어야 한다.     MMORPG처럼 게이머가 직접 플레이하면서 캐릭터 가치가 올라가고, 콘텐트도 늘어나고, 게임 가치도 높아지는 종류의 게임에 주목하는 이유를 되새겨 봐야 한다. 게이머가 기여한 만큼 이익을 공유하는 게 공정하고, 정당하다. 이는 요즘 MZ 세대가 부르짖는 공정과 흡사하다. 이를 생각할 때 게임산업에 블록체인이나 NFT를 도입하는 것이 맞는 방향이다.   스팀이나 구글, 애플은 현 게임 생태계에서 가장 영향력이 큰 플랫폼으로 블록체인 기반 P2E 게임을 좋아하지 않지만 향후 변화가 예상된다. 빅테크 플랫폼 기업은 개발사와 유저들에게 30%라는 거대 수익을 얻고 있다. 웹 3.0 같은 시장 변화에 저항하는 구조이다. 하지만, 기존 플랫폼이 받아들이는 데 시간이 걸리겠지만 거스를 수 없는 흐름이 지속될 것이다. 게임사가 한 게임에 안주하지 않고 계속 후속작을 내놓듯이, 블록체인 게임도 코인의 생태계 지속성을 위해서, 그리고 유저들에게 계속된 재미를 선사하기 위해서, 후속작이나 연관된 작품을 계속 내놓아야 한다.     다만, 블록체인 게임의 핵심이 유저에게 재산권과 함께 게임에 대한 의사결정 권한도 이양한다는 것이고, 이게 DAO(탈중앙화 자율조직) 등을 통해 구현된다는 건데, 코인과 게임이 직접 연결되지 않고, 무슨 항공사 마일리지나 오케이캐시백처럼 되면 곤란하다. 즉, 모든 전개를 유저, 즉 코인보유자와 협의하며 진행하는 흐름이 바람직하다고 생각한다. 기술은 거들 뿐이다. 우리의 미래는 더 나은 그래픽, 더 복잡한 월드, 더 자극적인 스토리가 아니라, 게임을 바라보는 인식의 변화에서 찾을 수 있다. 그렇지 않으면, 게임은 덕후들의 음지 세상으로 점차 숨어 들어갈지도 모른다.중요한 건 우리의 비전이다.         ※ 필자는 국제경제 전문가로 현재 울산 경제부시장이다. 대한민국 OECD정책센터 조세본부장, 대외경제협력관, 국제금융심의관 등을 지냈다. 저서로 [앞으로 10년 빅테크 수업] [넥스트 그린 레볼루션] [한 권으로 읽는 디지털 혁명 4.0] [식탁 위의 경제학자들] [명작의 경제] [법정에 선 경제학자들] [나를 사랑하는 시간들] 등이 있다.   조원경 울산 경제부시장게임산업 조원경 블록체인 게임 국내 게임사 블록체인 플랫폼

2022-01-24

이재명 후보, 게임·메타버스 특보단 출범…“게임·블록체인·NFT 융합땐 큰 파급력”

    이재명 더불어민주당 대선 후보는 10일 국회의원회관에서 게임·메타버스 특보단 출정식을 진행했다.     특보단은 새로운 융합산업으로 떠오르고 있는 메타버스 분야의 성장 발전을 위해 설립됐다. 특보단 공동단장에는 위정현 한국게임학회장과 박기목 프리즘넷 대표가 선임됐다.   노웅래 더불어민주당 의원이 대독한 축사에서 이재명 후보는 “블록체인·메타버스·NFT 등이 아직은 많은 사람들에게 익숙하지 않은 신기술이지만 게임과 융합하면 그 파급력은 더욱 커질 것”이라며 “게임을 사랑하는 사람들에게 이런 융합이 마냥 기대되는 것만은 아니라고 한다. 파급력이 큰 신기술일수록 그 이면에 드리울 수 있는 그림자를 주시해야 한다”고 밝혔다.   이 후보는 “누구나 차별 없이 기술을 이용할 수 있어야 하지만 소득이 낮을수록 기술에 대한 접근성이 떨어지는 것은 문제”라며 “산업 주체들 사이에서 힘의 불균형은 해당 산업에 종사하는 노동자의 양극화 문제를 발생시킨다”고 말했다.   그는 이어 “정부의 역할은 게임 이용자들과 게임산업 노동자들을 보호하고, 불공정 행위와 범죄를 예방하는 것”이라고 덧붙였다.   P2E 게임을 국내 허용하려면 확률형 아이템의 판매를 금지하고 청소년의 진입을 금지시켜야 하는 등의 선결 조건이 필요하다는 주장이 나왔다. 위정현 특보단장은 P2E 게임의 국내 허가를 위해 ▶게임 내 캐릭터 및 확률형 아이템 판매 금지 ▶청소년 진입 금지 ▶게임 내 경제와 가상화폐의 안정적 유지 ▶글로벌 신규 IP 개발 등의 선결 조건을 제시했다.   위정현 특보단장은 “현재 한국의 게임산업은 IP 우려먹기, 확률형 아이템, 보수적 게임 개발, 국내 시장 안주로 경쟁력 저하라는 악순환의 고리를 형성했다”며 “지금의 게임산업 구조에서 P2E 게임이 도입되더라도 이런 악순환 구조가 개선될 가능성은 희박하다”고 지적했다.       원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr게임 메타버스 글로벌 게임산업 게임산업 노동자들 게임산업 구조 대선주자 경제정책

2022-01-10

게임업계 노동환경 양극화 심화…‘연봉인상’ 기류 한쪽선 ‘크런치모드’

      게임산업은 코로나19로 인해 수혜를 입은 업종 중 하나다. 소비자들이 집에서 보내는 시간이 늘면서 자연스럽게 게임 수요가 증가했다. 올해 초에는 넥슨 등 대형 게임사를 중심으로 연봉인상 릴레이가 진행되기도 했다. 하지만 게임업계 노동환경 양극화는 코로나 이후 오히려 심화된 것으로 나타났다. 양극화 해결을 위한 정책적 노력이 필요하다는 지적이다.   한국콘텐츠진흥원은 최근 ‘2021 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’ 자료를 발표했다. 표본은 5인 미만 사업체 및 종사자 200명, 5인 이상 사업체 200개, 종사자 1000명이다.   이번 조사 결과, 전반적으로 과거에 비해 노동환경의 주요 지표들이 개선된 것으로 나타났다. 고용안정성이 강화되고 노동시간은 감소했으며, 주52시간 초과근무 비율은 줄어든 것으로 나타났다. 아울러 '크런치 모드'에 대한 경험 비율도 과거에 비해 줄어든 것으로 조사됐다. 크런치모드란 업무 마감 시한을 앞두고 개인 생활을 희생하면서까지 장시간 업무를 지속하는 것을 뜻한다.   2021년 기준 게임업계 종사자들의 크런치 모드 경험률은 15.4%, 크런치 시기가 가장 길었던 일주일 노동시간은 51.7시간으로 조사됐다. 이는 2019년(60.6%), 2020년(23.7%) 대비 크게 감소한 수치다.     하지만 회사 규모간 양극화는 더욱 심해진 것으로 나타났다. 5인 미만 회사 소속 종사자들의 경우 48.3%가 크런치 모드를 경험했고, 그 기간 동안 평균 주 61.4시간을 근무한 것으로 집계됐다. 이는 여전히 소규모 사업체에서 크런치 모드 경험 비율과 노동 강도가 상당히 높다는 것을 보여준다.     코로나19와 관련해서도 전반적으로는 코로나19가 임금과 보수의 상승, 비대면 회의 및 온라인 협업도구 사용 증가, 구직 또는 경력 유지·발전기회 증가 등에 영향을 준 것으로 확인됐다.     하지만 5인 미만 사업체 소속 종사자들의 경우 일거리와 사업 기회가 축소됨에 따라서 임금과 보수, 업무 강도, 노동시간, 고용안정, 경력 발전기회 등 모든 요소들이 줄어드는 방향으로 영향을 받은 것으로 나타났다.     전문가들은 게임업계 노동환경 양극화를 해소하기 위해 정부의 정책적 지원이 필요하다는 입장이다.     한콘진 관계자는 “실질적인 처우 개선을 위해서는 임금 실태조사 및 가이드라인을 만드는 것이 필요해 보인다”며 “특히 경력이나 직군, 직급별로 임금격차가 크고, 이직이 잦으며 프로젝트 성과급 등에서 차이가 많이 나타나는 업계 특성상 원화 아티스트나 2D 그래픽 디자이너, QA·운영·CS 등 취약한 직군의 처우를 개선하는 것이 중요하다”고 강조했다.   처우 개선뿐만 아니라 경력의 지속가능성도 고려해야 하는 부분이다. 특히 첨단기술이 신속하게 도입되는 게임업계 특성상 그래픽 디자인이나 사운드, 더 나아가 프로그래머의 영역까지도 앞으로 인공지능이나 자동화된 소프트웨어로 대체될 가능성이 높은 상황이다. 향후 직무의 전환을 비롯해 기술환경의 변화에 따른 인력 재교육에 대한 방안이 필요하다는 지적이다.   시니어 종사자들을 업계에서 어떻게 보호할 것인가의 문제도 고민해야만 한다. 아직 역사가 짧은 게임업계 특성상 40대 이상 개발자들이 후반부 경력을 마무리할 수 있는 구체적 모델이나 계획이 뚜렷하지 않은 경우가 많다.     실제로도 부서장 등 관리자급으로 진급하지 않는 이상, 현업 개발자로서 50대 이상까지 활약하는 사례는 거의 찾아보기 어려운 것이 현실이다. 한 40대 개발자는 “최대한 회사에서 버티는 것이 목표다. 회사를 떠나서는 사실상 할 수 있는 일이 없다”며 “업계 역사가 짧아 선례가 많지 않은 만큼, 미래를 어떻게 준비해야 할 지 아직은 잘 모르겠다”고 밝혔다.   이와 관련해 한콘진 관계자는 “이들이 현업에서 은퇴해가는 시점에 자신의 경험과 노하우를 바탕으로 활동할 수 있는 기회를 마련하는 것이 필요하다”며 “게임인력 양성기관이나 민간 게임아카데미, 스타트업 지원사업과 관련해 멘토링 사업에 참여하는 등 그들의 노하우를 젊은 후배들에게 전수해주면서 멘토 역할을 할 수 있는 사업 방안 등을 고민해 볼 필요가 있다”고 말했다.   원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr크런치모드 게임업계 게임업계 노동환경 기준 게임업계 게임산업 종사자

2022-01-03

박스권 증시에서도 하반기 수익률 40% 달성한 게임 ETF

    ▶스페셜리포트 ① 올해 ETF수익률 1위, 2차전지·메타버스도 아닌 ‘원유ETF’ ② 박스권 증시에서도 하반기 수익률 40% 달성한 게임 ETF    국내 주요 게임사에 투자하는 게임 테마 상장지수펀드(ETF)가 올해 하반기 변동성 증시에서도 40% 안팎의 수익률을 올리며 눈에 띄는 성과를 낸 것으로 나타났다. 최근 암호화폐 가격 급락 등 여파로 게임주가 조정기를 겪고 있지만, 증권가에선 내년 게임주 성장세는 더욱 가속화할 것이라고 입을 모은다. 게임 테마 ETF 투자에 관심이 쏠리는 이유다.   28일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면, 코스피·코스닥 상장사에 투자하는 총 291개 국내 ETF 가운데 올 하반기 수익률이 가장 좋았던 건 미래에셋자산운용의 ‘TIGER K게임’이다. 최근 6개월 수익률이 47.81%로 전체 평균(-4.72%)을 훌쩍 웃돌았다. 같은 기간 코스피 지수가 9.08% 내린 것과는 대조적이다.     해당 ETF는 증권사 리포트 내용과 매출 구성 지표를 토대로 선별된 게임 관련 종목이 담긴 ‘WISE K게임 테마 지수’를 추종한다. 주요 투자처인 위메이드(14.23%)는 대체불가능토큰(NFT) 기술을 적용한 게임(미르4 글로벌) 출시로 올 한해 주가가 841.55% 폭등한 기업이다. 이외 펄어비스(10.60%), 카카오게임즈(10.56%), 엔씨소프트(8.59%) 등에도 투자하고 있다.     두 번째로 성적이 좋았던 ETF는 KB자산운용의 ‘KBSTAR게임테마’다. 최근 6개월 수익률이 41.91%에 달한다. 해당 ETF는 게임 관련 사업을 영위하는 기업으로 구성된 ‘WISE 게임 테마 지수’를 추종한다. 투자 상위 종목은 위메이드(9.49%), 펄어비스(9.17%), 카카오게임즈(8.83%), 넷마블(8.82%), 크래프톤(7.96) 등으로 ‘TIGER K게임’과 유사한 포트폴리오를 갖고 있다.     삼성자산운용의 ‘KODEX 게임산업’은 6개월 수익률 30.76%로 3위에 올랐다. 해당 ETF는 게임소프트웨어 업종에 포함된 종목을 담은 ‘FnGuide 게임산업 지수’를 추종한다. 앞선 2개 ETF와 달리 엔씨소프트와 크래프톤에 각각 22.97%, 19.38%의 자산을 투자하고 있다. 올 들어 엔씨소프트 주가는 32.92% 빠졌고, 지난 8월 10일 상장한 크래프톤 주가는 공모가(49만8000원)를 9.53% 하회(27일 기준) 중이다. 그러나 펄어비스(투자 비중 10.09%), 넷마블(8.91%), 위메이드(8.54%), 카카오게임즈(8.50%) 등 여타 투자 종목이 양호한 성과를 내 수익률 하락을 방어한 모양새다.       ━   NFT 타고 급등한 게임주 덕에 ETF도 고공행진     게임 테마 ETF들이 좋은 성과를 낸 건 위메이드와 펄어비스, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임주 주가가 하반기 대체불가능토큰(NFT) 이슈를 타고 급등했기 때문이다. NFT는 블록체인 기술을 이용해 고유한 인식 값을 부여, 디지털 세상에서 구매자의 소유권을 증명할 수 있게 한 것이다. NFT 기술이 적용된 위메이드의 ‘미르4 글로벌’이 ‘플레이투언(Play-to-Earn·P2E·돈 버는 게임)’ 방식으로 유명세를 타자, 그 여파로 게임업계 전반에 투자자들의 돈이 몰리기 시작했다. 일례로 최근 6개월 간 위메이드 주가 상승률은 556.67%에 달한다. 향후 게임에 NFT를 접목하겠다고 발표한 컴투스홀딩스(구 게임빌)와 펄어비스, 카카오게임즈도 같은 기간 426.50%, 86.42%, 54.94% 각각 주가가 뛰었다.     그러나 이달 들어 게임주 주가는 조금 다른 흐름을 보이고 있다. 비트코인 등 암호화폐 가격이 폭락하면서 NFT 테마주들이 일제히 하락세를 탔고, 삼성전자와 SK하이닉스 등 반도체주가 반등하며 투자자들의 자금이 이동한 탓이다. 그간 주가가 큰 폭으로 상승한 탓에 차익 실현 매물이 나오고 있는 점도 게임주 하락에 영향을 미쳤다. 실제로 12월 1일부터 지난 24일까지 위메이드 주가는 11.47% 내렸다. 카카오게임즈와 펄어비스도 각각 8.01%, 3.94% 하락했다.       ━   게임주 본격 상승은 아직, 지금이 저가 매수 기회     다만 증권업계 전문가들은 이달 들어 게임주가 조정기를 겪고 있을 뿐, 본격적인 주가 상승은 시작도 하지 않았다고 분석한다. 지금이 바로 저가 매수 기회라는 뜻이다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “국내 주요 게임 개발사를 중심으로 준비되고 있는 다수의 신작은 내년 1분기 말부터 시장에 나올 것”이라며 “이에 따라 NFT를 활용한 P2E 게임 시장은 내년 2분기부터 본격적으로 개화할 전망”이라고 말했다. 그러면서 “NFT가 촉발한 게임주 상승세는 아직 시작되지도 않았으므로 게임주가 조정기를 겪을 때 매수해야 한다”고 강조했다.   NFT와 P2E 시장 진출에 가장 앞서있는 종목으론 위메이드와 카카오게임즈를 꼽았다. 안 연구원은 “NFT와 P2E 시장에 적극적으로 대응하고 있는 업체들 다수에 관심이 필요하다고 본다”면서도 “특히 플랫폼 사업을 선점하고 있는 위메이드와 개발에 적극적인 카카오게임즈가 관련 업체 중 가장 앞서 있다”고 분석했다.   변동성 증시가 지속하고 있는 만큼 게임주 직접 투자보단 ETF를 활용하는 것이 도움 될 수 있다는 의견도 나온다. 송태헌 신한자산운용 상품전략센터 수석부장은 “박스권 시장에선 개별 종목 투자로 성과 내기가 어려우므로 ETF 등 펀드를 활용한 분산투자 수요가 늘어날 수밖에 없다”며 “내년 투자 환경을 고려할 때 자산의 분산 중요도는 더욱 커질 것”이라고 강조했다. 강민혜 기자 kang.minhye1@joongang.co.kr스페셜 k게임 테마 게임주가 조정기 게임산업 지수 1617호(20220103) 올댓머니

2021-12-29

게임 빅3, 3분기 동반 부진…게임사별 부진 타개할 카드는?

      넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 ‘게임 빅3’가 올해 3분기 부진한 실적을 거뒀다. 앞서 출시한 신작이 기대치보다 낮은 성적을 거둔 영향으로 풀이된다. 게임 빅3는 실적 부진을 타개할 해법으로 NFT·메타버스 등 신사업과 인기 IP를 기반으로 한 신작을 선보일 계획이다. 최근 카카오게임즈, 크래프톤 등 신흥 강자들이 맹추격하고 있는 가운데, 빅3가 자존심을 지킬 수 있을지 귀추가 주목된다.     ━   기대보다 낮은 성적 거둔 신작들   넷마블은 올해 3분기 매출 6070억원, 영업이익 266억원을 기록했다. 지난해 같은 기간에 비해 매출은 5.5%, 영업이익은 69.6% 줄었다. 엔씨 역시 올해 3분기 부진한 실적을 거뒀다. 엔씨는 3분기 매출 5006억원, 영업이익 963억원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 14%, 영업이익은 56% 감소했다.   게임업계 맏형 넥슨은 3분기 매출 7980억원, 영업이익 3137억원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교하면 매출은 4% 감소했고, 영업이익은 8% 증가했다. 게임 빅3 가운데에서는 나름 선방한 실적이지만 카카오게임즈, 크래프톤 등 신흥 강자들이 역대 최고 매출을 기록한 것과 비교하면 호실적으로 보기 어렵다.   국내 게임산업을 선도하는 게임 빅3가 이번 3분기 부진한 실적을 거둔 것은 앞서 출시한 신작이 기대치보다 낮은 성적을 기록한 영향으로 풀이된다.     넷마블은 지난 8월 신작 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 출시했으나, 흥행 돌풍을 일으키는 데 실패했다. 넷마블 관계자는 컨퍼런스 콜에서 “마블퓨처레볼루션 게임 퀄리티에 대해 유저들에게 좋은 반응이 있었다”며 “다만 게임 시스템과 마블 팬층 성향이 제대로 매칭이 안 되는 부분이 있었던 것으로 파악된다. 향후 데이터를 통해 지속 개선하겠다”고 밝혔다.   엔씨 역시 신작 ‘블레이드앤소울2’가 기대보다 낮은 성적을 기록한 것으로 나타났다. 구작인 리니지M과 리니지2M이 각각 매출 1500억원을 넘긴 가운데, 블소2는 매출 229억원을 달성하는 데 그쳤다.     넥슨은 다른 경쟁사와 달리 올해 경쟁력 있는 신작을 선보이지 못했다. 지난 8월 신규 모바일게임 ‘코노스바 모바일’을 출시했으나, 흥행에 실패했다.     ━   대세는 메타버스·NFT…인기 IP 기반 신작도 출격 준비   게임 빅3는 실적 부진을 타개하기 위해 인기 IP 기반 신작 출시와 함께 최근 대세로 떠오른 메타버스·NFT 등 신사업에 도전장을 내밀었다.   먼저 넥슨은 자사 인기 IP를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트’와 ‘던파 모바일’의 출시 준비를 위해 막바지 개발에 총력을 기울이고 있다. 카트라이더:드리프트는 10년 넘게 아시아권에서 꾸준히 사랑받고 있는 넥슨의 국민게임 ‘카트라이더’ IP를 기반으로 한 캐주얼 레이싱게임이다.   해당 게임은 콘솔과 PC 글로벌 크로스 플레이를 지원하며 언리얼 엔진4로 개발 중이다. 아울러 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR (High Dynamic Range) 기술을 탑재, 생동감 있는 레이싱 경험에 이은 최상의 몰입감을 제공한다.   내년 1분기 국내 서비스를 계획하고 있는 던파 모바일은 전 세계 7억명의 유저를 보유한 스테디셀러 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 2D 모바일 액션RPG다. 원작 던전앤파이터 특유의 감성을 살린 2D 도트 그래픽과 좌우 이동 방식(횡스크롤)을 바탕으로 빠른 액션과 호쾌한 타격감을 선보이며, 모바일 플랫폼에 최적화된 콘텐트를 제공한다. 아울러 수동 액션을 기반으로 한 PvP로 대전의 재미를 극대화했다.   넷마블은 메타버스 시장에 상당한 공을 들이고 있다. 개발자회사 넷마블에프앤씨가 설립한 메타버스엔터테인먼트를 통해 메타 아이돌 프로젝트를 진행하고 있다. 내년 초 블록체인 및 NTF 게임을 소개할 계획이다.   최근에는 광명역 인근에 메타버스 VFX 연구소를 설립한다고 밝혔다. 넷마블에프앤씨가 추진하고 있는 메타버스 사업의 일환으로 광명역 도보 5분 거리에 있고, 지난 10월 말 건축허가 접수를 완료하고 내년 상반기 준공 예정이다. VFX 연구소는 단일 모션캡처 시설로는 국내 최대 규모다. 모션캡처와 크로마키, 전신 스캐닝 등 메타휴먼 제작 및 메타버스 구현이 가능한 제작 공간 및 최신 장비 시설들로 채워진다.   엔씨도 NFT 시장에 본격적으로 진출한다고 밝혔다. 내년 중 NFT 게임을 선보이고, 크로스 플레이 서비스인 ‘퍼플’을 블록체인 게임 커뮤니티 플랫폼으로 진화 시켜 게임 생태계를 확장하겠단 포부다.   홍원준 엔씨 CFO는 컨퍼런스콜에서 “NFT가 게임에 접목되기 위해서는 게임 경제 시스템에 대한 관리 경험과 지식, 기술이 제일 중요하다. 그런 면에서 볼 때 가장 경쟁력 있는 서비스를 제공할 수 있는 회사가 바로 엔씨”라며 “퍼플을 통해 현재 크로스 플레이, 스트리밍, 커뮤니티 기능을 제공하고 있는데 향후 글로벌 NFT와 블록체인을 결합한 게임 플랫폼으로 진화시키는 게 우리의 중장기 전략”이라고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr부진 게임사별 신규 모바일게임 마블퓨처레볼루션 게임 국내 게임산업 1611호(20211115)

2021-11-11

‘오징어 게임’ 대박 낸 넷플릭스…다음 먹거리는 게임?

    최근 한국 드라마 ‘오징어 게임’으로 대박을 기록한 넷플릭스가 게임 시장에도 눈독을 들이고 있는 것으로 나타났다. 당장은 본격적인 투자를 진행하고 있지 않지만, 시범 서비스를 통해 구독자들의 니즈를 파악한 뒤 게임 관련 투자를 점차 늘릴 것으로 전망된다.   넷플릭스는 올해 3분기 기준 누적 가입자 2억1360만명을 보유하고 있다. 최근 몇 년간 높은 성장세를 보였으나 올해 상반기부터 성장세가 다소 주춤해졌다. 올해 상반기 순증 가입자 수는 약 550만명으로 지난해 상반기 가입자 약 2600만명 대비 78%나 줄었다.     ━   게임 관련 전문가 영입 및 시범 게임 출시   이런 상황 속에서 넷플릭스는 지난 7월 게임 시장 진출 계획을 밝히면서 게임 부문 부사장으로 마이크 버듀를 영입했다. 그는 일렉트로닉 아츠(EA)에서 2009년부터 3년 간 게임개발총괄을 역임하며 ‘심즈’와 ‘스타워즈’ 시리즈 제작을 담당한 게임 전문가다.   넷플릭스는 지난 8월 대표 작품인 ‘기묘한 이야기’ 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘기묘한 이야기: 1984’와 ‘기묘한 이야기3’를 선보였다. 9월에는 ‘카드 블래스트’ 등 신규 모바일게임 3종을 추가로 공개했다. 해당 게임들은 현재 폴란드, 스페인 등 일부 국가에서만 시범적으로 서비스가 진행 중이다.   넷플릭스는 9월 비디오 게임 개발사 ‘나이트스쿨 스튜디오’도 인수했다. 나이트스쿨 스튜디오는 넷플릭스가 게임 시장 진출 이후 처음으로 인수하는 회사로 데뷔작인 옥슨프리(Oxenfree)로 많이 알려져 있다. 당시 넷플릭스 관계자는 “기존 동영상 콘텐트들처럼 게임들도 모두 넷플릭스 멤버십에 포함된다”며 “광고나 인앱 구매는 없을 것”이라고 밝혔다.   그렇다면 넷플릭스가 게임에 눈독을 들이는 이유는 무엇일까. 한국콘텐츠진흥원은 최근 발표한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 리포트를 통해 “사람들의 ‘시간’을 점유하기 위해 모든 엔터테인먼트 산업이 경쟁하고 있고, 게임이 엔터테인먼트의 중심으로 급부상하는 최근 흐름 속에서 넷플릭스의 게임산업 진출은 어쩌면 당연한 것인지도 모른다”고 밝혔다.   한콘진 관계자는 “지난 수십 년 동안 여가 활동은 달리 말해 ‘무엇을 볼 것인가’의 문제였고, 그 답은 ‘비디오’였다”며 “그러나 최근 들어 넷플릭스가 두려워할 만한 질문의 변화가 일어나고 있다. 수억명의 사람들이 여가시간에 ‘무엇을 할 것인가’를 질문하기 시작한 것이다. 이젠 더 이상 ‘여가활동=비디오’라는 공식이 작동하지 않는 환경으로 변화하고 있다”고 설명했다.   그는 이어 “‘무엇을 할 것인가’라는 질문의 시대에서 사람들이 이제 가장 먼저 손에 꼽는 것은 비디오가 아니라 ‘게임’이다. 현재 모든 세대는 이전 세대보다 더 많은 게임을 하고 있다”며 “게임은 이제 모든 형태의 미디어를 집어삼키며 그 영역을 확장해 나가고 있으며, SNS를 대신할 만큼 사회적 경험 창출에서 영향력도 커지고 있다”고 밝혔다.     ━   전문가들 “엔터테인먼트 중심으로 급부상한 게임 진출 당연한 수순”   시간 경쟁의 관점이 아니더라도 넷플릭스가 게임에 관심을 돌려야 할 이유는 많다. 비디오 스트리밍에 비하면 게임은 무척이나 효율적인 사업이다. 넷플릭스는 현재 1만2000명의 직원을 고용 중이며, 연간 200억 달러 이상을 콘텐트 소싱에 지출한다.   반면 연간 40억 달러 이상을 벌어들이고, 사람들이 매월 30억 시간 이상 즐기는 에픽게임즈의 ‘포트나이트’는 비록 지금은 1000명이 운영하지만 과거 24명의 개발자로 시작된 게임이다.     이는 선형적이고 일방향 내러티브인 비디오와 달리, 게임은 멀티플레이어 스토리텔링이 가능한 플랫폼이기 때문이다. 팬데믹 영향으로 콘텐트 제작 투자가 적었던 2020년을 제외하곤 그 이전까지 늘 현금흐름이 적자였던 넷플릭스 입장에서 게임은 할 수만 있다면 해보고 싶은 매력적인 사업일 수밖에 없다.   다만 넷플릭스가 당장 글로벌 게임 시장에서 막강한 영향력을 발휘하긴 쉽지 않을 것으로 보인다. 여러 필수적인 게임 관련 기술들을 확보하는데 오랜 시간이 걸리기 때문이다. 게임사들도 넷플릭스의 게임 시장 진출에 대해 당장은 크게 걱정하지 않는 분위기다.   게임업계 관계자는 “게임은 OTT 시장과 확연히 다른 구조의 시장”이라며 “천하의 넷플릭스라도 게임 시장 진출과 관련해서는 어려움을 겪을 수밖에 없을 것으로 전망된다. 다만 2억명이 넘는 가입자를 보유하고 있는 만큼, 그 파급력이 게임업계의 예상을 훨씬 뛰어넘을 가능성 역시 존재한다”고 밝혔다.  원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021-10-20

많이 본 뉴스

실시간 뉴스