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‘16년째 현역’ 서든어택…넥슨의 다음 FPS 게임은?

          올해로 서비스 16주년을 맞이한 FPS 게임 ‘서든어택’은 여전히 PC방 점유율 상위권을 기록 중이다. 그동안 높은 그래픽 퀄리티와 참신한 시스템으로 무장한 여러 FPS 게임들이 출시됐지만, 서든어택은 꿋꿋이 자신의 자리를 지켰다. 서든어택이 오랜 기간 사랑받은 비결은 무엇일까.   서든어택은 넥슨지티(구 게임하이)에서 개발하고 넥슨에서 퍼블리싱하는 FPS 게임이다. PC방 게임 순위 사이트 게임트릭스에 따르면 서든어택은 23일 기준 PC방 게임 점유율 순위 2위를 기록하고 있다. 특히 출시된 지 15년도 넘은 게임이 또 다른 인기 FPS 게임 ‘배틀그라운드’를 앞질렀다는 점도 게임업계 관계자를 놀라게 하고 있다.     ━   PC방 점유율 106주 연속 1위, 역사상 전무후무한 기록 세워   과거 FPS 장르는 마니아들만 즐기는 장르로 취급받았다. 온라인게임 시장의 주류는 RPG였다. 유저들은 PC게임을 통해 FPS 장르를 접하고 즐겼다. 당시 유행하던 게임으로는 ‘레인보우식스’와 ‘카운터스트라이크’ 등이 있다.   그러다 2002년 게임개발사 드래곤플라이는 국내 최초로 온라인 FPS게임을 시장에 선보인다. 그 게임이 바로 ‘카르마 온라인’이다. 카르마 온라인은 그래픽이나 게임성 면에서 여타 PC FPS게임에 비해 많이 부족했다. 하지만 간단한 조작성과 PC게임과 달리 구매를 하지 않고도 무료로 즐길 수 있다는 점 등이 유저들을 카르마 온라인에 빠지게 만들었다. 카르마 온라인은 출시된 지 1년도 지나기 전 동시접속자 수 8만명이라는 대기록을 세운다.    이후 2004년 드래곤플라이는 두 번째 온라인 FPS 게임인 ‘스페셜포스’를 내놓는다. 스페셜포스는 온라인게임 시장에서 FPS를 주류로 만들었다. 스페셜포스가 큰 인기를 끌자, 게임 개발사들은 FPS 게임 개발에 열을 올리게 된다. 2005년 게임하이(현 넥슨지티)는 서든어택이라는 FPS게임을 시장에 선보였다.   서든어택의 등장은 FPS 시장에 파란을 불러일으켰다. 당시 스페셜포스는 이미 진입장벽이 높은 게임으로 인식되고 있었다. 기존 유저와 신규 유저의 실력차가 너무 커서 새로 유입되는 신규 유저가 거의 없는 상황이었다. 때마침 서든어택이 등장하자 많은 유저들이 서든어택을 시작했다. 서든어택은 스페셜포스에 비해 좀 더 나은 그래픽과 물리엔진을 가지고 있었다. 스페셜포스보다 더 ‘가볍게’ 즐길 수 있는 게임이었다.   서든어택은 기존 온라인 FPS게임에 없었던 ‘난입’이라는 시스템을 처음 선보였다. 난입은 말 그대로 이미 게임이 진행되고 있는 방에 들어가 게임을 할 수 있는 시스템이다. 더 이상 게임을 위해 다른 사람을 기다릴 필요 없이 인원이 비는 방에 즉각적으로 참여할 수 있게 된 것이다. 스페셜포스와 서든어택은 한동안 FPS 1위 자리를 두고 쟁탈전을 벌였다. 하지만 결국 유저들은 서든어택의 손을 들어줬다.   서든어택이 스페셜포스를 제치고 1위를 거머쥔 뒤 전국에 있는 PC방에선 이른바 ‘서든어택 열풍’이 불었다. 서든어택은 이후 2006년부터 2008년까지 PC방 점유율 106주 연속 1위, 최고 동시접속자 수 35만명이라는 FPS게임 역사상 전무후무한 기록을 세우며 국민 게임으로 등극했다.    다만 서든어택이 꽃길만 걸었던 것은 아니다. 넥슨지티는 서든어택의 공식 후속작 ‘서든어택2’를 2016년 출시했지만 흥행에 실패했다.      ━   ‘배틀패스’ 도입과 다양한 이벤트로 2020년부터 차트 역주행 성공   이후 꾸준히 중박 이상을 기록했던 서든어택은 지난해부터 ‘역주행의 아이콘’으로 떠올랐다. 경쟁작인 ‘오버워치’, ‘배틀그라운드’ 등을 제치고 PC방 점유율 순위가 크게 오른 것이다. 게임업계에서 서든어택 역주행과 관련해 ‘서든패스’ 등 신규 콘텐트가 큰 영향을 발휘한 것으로 보고 있다. 서든패스는 구매자가 일정 레벨이나 특정 조건을 달성하면 추가 보상을 받을 수 있는 구독경제 모델이다.   여기에 다양한 이벤트와 꾸준한 업데이트가 빛을 발했다. 특히 서든어택의 가장 큰 매력 중 하나로 손꼽히는 샐러브리티 캐릭터 컬래버레이션도 큰 호응을 얻었다. 3분기 동안 오마이걸, 배구여제 김연경 등 세간의 화제가 되고 있는 인물들을 발 빠르게 섭외해 게임 캐릭터로 출시하며 게임 흥행에 박차를 가했다.   서든어택 흥행에 힘입어 넥슨지티는 올해 3분기 호실적을 기록했다. 넥슨지티는 3분기 매출 156억원, 영업이익 87억원, 순이익 85억원을 달성했다. 전년 동기 대비 매출은 179% 증가했으며 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다. 영업이익률은 56%를 기록했다. 서든어택의 3분기 매출은 전년 동기 대비 211% 성장했다. 서든어택은 7분기 연속으로 두 자릿수 이상의 성장률을 기록하며, 스테디셀러 게임의 저력을 과시했다.   물론 넥슨에게도 고민은 있다. 게임의 노후화를 걱정해야 하기 때문이다. 서든어택이 여전히 ‘현역’으로 활약하고 있지만 이제는 앞서 실패한 ‘서든어택2’의 과오를 만회할 신작이 필요한 시점이다.     ━   서든어택 뒤를 이을 차기작 ‘프로젝트 D’   넥슨지티는 신작 FPS '프로젝트 D'를 개발 중이다. 프로젝트 D는 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 8명의 요원이 두 팀으로 나뉘어 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 목표 지점에 폭탄을 터트리거나 해제하는 폭파 미션을 기반으로 게임에서 얻은 재화로 팀 전술용 특수 아이템·무기를 구매하고, 승부에 다양한 변수를 만드는 캐릭터별 고유 스킬과 사실적인 전투 액션 등 전략적 플레이 요소를 강화한 점이 특징이다. 프로젝트 D는 오는 2022년 출시 예정이다.   프로젝트 D의 개발을 총괄하는 김명현 넥슨지티 본부장은 “폭파 미션의 승패를 좌우하는 전략적인 팀 플레이와 빠른 전투라는 두 마리 토끼를 잡아 PC 슈팅 게임의 새로운 가치를 제시하겠다”고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr현역 넥슨 온라인게임 시장 게임개발사 드래곤플라이 pc방 게임순위

2021-11-25

넥슨, 3분기 영업익 3137억원…전년 동기 대비 8%↑

    넥슨은 올해 3분기 매출 7980억원(엔화 759억엔), 영업이익 3137억원(엔화 298억엔)을 기록했다고 9일 밝혔다. 지난해 같은 기간과 비교하면 매출은 4% 감소했으나, 영업이익은 8% 증가했다.   넥슨 관계자는 “대표 게임 ‘던전앤파이터’의 매출 호조세와 ‘서든어택’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 라이브 게임들의 견조한 성과로 3분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 상회한 실적을 기록했다”고 밝혔다.    특히 던파의 경우 지난 8월 취임한 윤명진 네오플 총괄 디렉터가 복귀한 이후 이용자 피드백을 바탕으로 발 빠르게 선보인 시스템 개편과 콘텐트 업데이트로 중국과 한국 이용자들의 좋은 반응을 얻었다. 중국지역에서 여름 업데이트와 국경절 업데이트가 호평을 받으며 전년 동기 대비 45% 성장을 기록했다. 한국에서는 서비스 16주년을 맞아 실시한 대규모 업데이트 성과로 전년 동기 대비 22% 성장했다.   넥슨의 대표 인기 게임인 ‘서든어택’과 ‘FIFA 온라인 4’도 라이브 서비스 운영 노하우를 바탕으로 유저 친화형 콘텐츠를 지속적으로 견조한 성과를 이어갔다.       서든어택은 시즌제로 정착한 대표 구독형 콘텐트 ‘서든패스’가 꾸준한 호응을 얻고 있다. 신규 모드 도입, 무기 개편, 편의 기능 개선, 샐러브리티 캐릭터 출시 등 지속적인 콘텐트 업데이트로 지난해 같은 기간에 비해 211%라는 높은 성장률을 기록했다.    FIFA 온라인 4도 특별 보상 이벤트와 트레이드 시스템 도입, 신규 클래스 출시 등을 지속적으로 선보이며 안정적인 성장을 이어갔다.   넥슨은 금일 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’를 국내 및 글로벌 시장에 정식 출시했다. 글로벌 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’와 2D 액션 RPG ‘던파 모바일’의 출시 준비를 위해 막바지 개발에 총력을 기울이고 있다.     오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 이번 실적에 대해 “주요 게임들의 매출 호조세에 힘입어 3분기에 기대 이상의 성과를 기록했다”며 “자사의 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 준비하고 있는 만큼 기업의 새로운 성장 모멘텀 확보를 위해 전사 역량을 집중하겠다”고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr영업익 전년 전년 동기대비 전년동기 대비 넥슨 관계자

2021-11-09

신작 앞세운 넥슨의 역습…‘맏형’ 자존심 회복할까

    국내 게임업계 ‘맏형’ 넥슨이 강력한 신작 게임들로 역습에 나선다. 넥슨은 5일 미디어 쇼케이스를 열고 신규 개발 프로젝트와 경영 목표를 발표했다.   온라인으로 진행된 이번 행사에는 이정헌 넥슨 대표가 직접 참석해 ▶향후 경영 목표 ▶신규 개발 프로젝트 7종 ▶넥슨의 서브 브랜드 ‘프로젝트 얼리스테이지’ ▶‘프로젝트 MOD’, ‘카트라이더: 드리프트’ 영상 등을 소개했다.     ━   슈퍼 IP 10종 개발…사회 환원 등 경영 키워드 제시   넥슨은 지난해 여러 모바일 신작과 라이브게임의 흥행을 이끌며 국내 게임회사 최초로 연간 실적 3조원을 돌파한 바 있다. 아울러 올해 초 전 직원 연봉 인상 스타트를 끊으며 보상 체계를 강화했다. ‘선택과 집중’ 전략을 통해 프로젝트를 정비하는 등 내실 다지기에 주력해왔다.   이날 쇼케이스에서 이정헌 대표는 “앞으로 넥슨을 책임질 새로운 슈퍼 IP 10종 이상을 개발∙육성하고, 지속적인 연구와 과감한 투자에 집중할 계획”이라며 현재 넥슨이 보유한 주요 IP를 이을 새로운 성장동력 발굴에 대한 강한 의지를 내비쳤다.   이어 “회사의 새로운 혁신과 성장을 위해 올 하반기부터 2022년까지 1000명 이상을 신규로 채용하고, 그동안 받아온 사랑에 보답할 수 있도록 ‘어린이’와 ‘코딩’이라는 키워드를 바탕으로 사회에 환원하는 활동을 크게 강화하겠다”고 강조했다.   ━   박용현·김동건·이은석 등 핵심 개발 사단이 이끄는 프로젝트 공개   넥슨은 이번 쇼케이스에서 ‘프로젝트 매그넘’, ‘마비노기 모바일’, ‘프로젝트 HP’를 비롯해 넥슨에서 준비 중인 핵심 프로젝트 7종을 발표했다.   먼저 박용현 넷게임즈 사단이 개발 중인 루트슈터(Looter Shooter) 장르의 PC∙ 콘솔(멀티플랫폼) 기반 게임 ‘프로젝트 매그넘’의 영상을 최초로 공개했다. 3인칭 슈터 전투에 넷게임즈의 RPG 노하우를 총집약해 선보이는 기대작으로, 국내 및 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다.   독립 법인 출범 후 확대된 리소스를 투입해 원작 ‘마비노기’의 감성을 살려 개발 중인 데브캣의 ‘마비노기 모바일’ 영상도 공개했다. 이와 함께 ‘던전앤파이터’ IP를 기반으로 새롭게 선보이는 3D 액션RPG ‘프로젝트 오버킬’의 게임 소개와 신규 영상 상영이 이어졌다.   넥슨은 신규개발본부의 개발 모토인 빅 & 리틀을 기반으로 개발 중인 대형 프로젝트(Big) 4종도 공개했다. 김대훤 부사장은 영상 발표를 통해 ‘공성전의 대중화’, ‘24시간 실시간 대규모 전쟁’ 등 차별화된 엔드 콘텐츠를 선보이는 PC∙모바일 MMORPG ‘Project ER’, ‘캐릭터 수집형 RPG의 끝판왕’을 목표로 개발 중인 글로벌 타깃의 모바일게임 ‘Project SF2’, 원작의 탄탄한 스토리와 핵심 콘텐츠를 강화해 선보이는 모바일 MMORPG ‘테일즈위버M’, 판타지 중세 전장을 배경으로 30명 이상의 플레이어가 근거리에서 맞붙어 싸우는 백병전 PvP 액션 장르의 PC 게임 ‘프로젝트 HP’를 소개했다.   특히 이은석 디렉터의 차기작 프로젝트 HP는 금일부터 8일까지 프리 알파 테스트에 돌입한다. 이정헌 대표는 “지난달 ‘프로젝트 HP’의 사내 테스트를 진행했고, 내부 평가가 좋아서 테스트 시간을 늘리기도 했다. 이번 프리 알파 테스트에도 많은 유저분이 참여해서 의견을 주시기 바란다”고 밝혔다.     ━   유저와 ‘함께’ 완성해 나가는 타이틀…서브 브랜드 최초 공개     아울러 넥슨은 서브 브랜드 ‘프로젝트 얼리스테이지’를 최초로 공개했다. 프로젝트 얼리스테이지는 기존의 경험과 관습, 고정관념에 얽매이지 않고 색다른 시도를 소규모(Little)로 민첩하게 진행하기 위해 기획됐다. 얼리스테이지의 빌드를 시장에 빠르게 선보여 유저들과 적극적인 소통을 통해 의견을 수렴해 나가며 엣지있는 타이틀을 함께 만들어나간다는 계획이다.   프로젝트 얼리스테이지의 타이틀로는 신비한 블루홀을 탐험하는 해양 어드벤처 게임 ‘DR’과 빠른 템포의 전투와 스타일리시한 액션을 앞세운 대전 액션 게임 ‘P2’, 동료들과 중세 판타지 던전을 모험하는 ‘P3’를 선보일 예정이다.   이 밖에도 ‘메이플스토리’의 그래픽 에셋으로 유저들이 상상만 했던 세상을 직접 구현하며 창의적인 재미를 만들어갈 콘텐트 메이킹 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’를 소개했다. 멀티 플랫폼으로 대응하는 넥슨의 첫 IP 기반 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 영상을 공개하며 개발 막바지 소식을 알렸다.   이 대표는 “많은 유저분들의 기대를 뛰어넘는 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 치열하게 노력하고 있다”며 “앞으로 넥슨에서 공개할 새로운 프로젝트들에 대해 계속해서 많은 관심을 부탁드린다”고 밝혔다.     ━   3년 만에 공식 석상 나온 이정헌 대표…위기감의 발로   이번 행사에 이정헌 대표가 3년 만에 공식 석상에 모습을 드러내서 주목받았다. 넥슨은 지난해 게임업계 최초로 연매출 3조원을 돌파하는 등 매출 측면에서는 크게 성장했지만, 올해 초 ‘확률형 아이템’ 논란으로 큰 곤욕을 치른 바 있다.   ‘메이플스토리, ‘마비노기’ 등 여러 넥슨 게임에서 동시다발적으로 확률형 아이템 논란이 일파만파 퍼져 나갔으면, 넥슨에 대한 유저들의 불신은 역대 최악인 상황이다. 이와 관련해 이 대표는 해당 논란에 대해 다시 한번 사과했다.   그는 “확률형 이슈로 많은 분께 큰 심려를 끼쳤다. 넥슨 게임을 앞으로 불편함 없이 즐거운 마음으로 즐기고 막힘없이 소통할 수 있도록 관련 시스템 구축하고 있다”며 “넥슨 구성원 모두가 헌신적으로 많은 변화를 준비하고 있다. 넥슨을 꾸준히 지켜봐 주시고 다시 한번 신뢰해달라”고 밝혔다.   넥슨이 이번 행사에서 신작을 적극적으로 소개한 이유 역시, 다른 경쟁자들을 의식한 것으로 풀이된다. 현재 게임업계는 신작 경쟁이 한창이다. 넷마블은 신작 ‘제2의 나라’로 흥행에 성공했으며 오는 25일 또 다른 신작 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 선보일 예정이다. 엔씨소프트도 오는 26일 하반기 최대 기대작 중 하나인 ‘블레이드앤소울2’를 출시할 방침이다.   넥슨도 오는 19일 ‘코스노바 모바일’을 출시할 계획이긴 하지만, 앞서 소개한 게임들과 비교해서는 볼륨이 상대적으로 떨어진다.   게임업계 관계자는 “올해 초 게임업계를 강타한 확률형 아이템 논란으로 넥슨에 대한 유저들의 불신이 깊어진 상태”라며 “넥슨이 이번 행사에서 ‘소통’을 강조한 것도 이와 무관하지 않은 것으로 보인다”고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021-08-05

확률형 아이템 논란에도…넥슨, 1분기 실적 선방

          넥슨 사옥 [사진 넥슨] 국내 게임 업계 맏형 넥슨이 올해 초 ‘확률형 아이템’ 논란에도 불구, 1분기 호실적을 기록했다.    넥슨은 1분기 연결 기준 매출 9277억원, 영업이익 4551억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 7%, 4% 증가했다.      ━   넥슨 모바일게임 매출 32% 증가…일본 매출도 2배 이상 증가   특히 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일게임 매출은 전년 대비 32% 증가했다. 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다.   ‘바람의나라: 연’은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저들을 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등 전략적 콘텐트를 선보이며 꾸준히 모바일 게임 매출 상위권을 유지 중이다. ‘카트라이더 러쉬플러스’는 대중적인 재미와 게임성을 바탕으로 국내뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다.   넥슨 관계자는 “게임 외 이종 산업과의 지적재산권(IP) 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시 및 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 협업 효과를 톡톡히 봤다”고 설명했다.   한국 지역 PC 온라인게임 매출도 전년 대비 21% 증가했다. 넥슨의 대표 IP인 ‘던전앤파이터’와 ‘서든어택’은 각각 전년 대비 매출이 13%, 56% 성장했다. 두 게임은 레벨 확장, 시즌제 도입 외에도 성장 가속 모드, 캐릭터 커스텀 시스템 등 색다른 콘셉트의 겨울 업데이트를 하며 매출 호조를 지속했다. 특히 서든어택은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다.   메이플스토리는 올해 초, 확률형 아이템 논란으로 유저들이 불매 운동에 나선 바 있다. 실제로 유저 숫자가 2월 말부터 다소 줄어든 것으로 나타났다. 하지만 넥슨의 전반적인 매출에는 큰 영향을 미치지 못한 것으로 보인다.     넥슨은 특히 일본에서 전년 대비 2배 이상의 매출을 기록하며 가장 높은 성장세를 보였다. 이는 신규 게임 ‘블루 아카이브’ 등의 흥행 덕분이다. 넥슨의 핵심 자회사 넷이즈가 개발한 블루 아카이브는 서브컬처 수집형 RRG로, SD 캐릭터를 3D 그래픽으로 구현해 캐릭터의 매력을 높였고, 다양한 전투 모드도 도입했다.       ━   중국 매출은 계속해서 감소…다양한 신작 준비   그러나 넥슨의 중국 매출은 지난해 1분기 대비 23%나 감소했다. 중국 내 게임 규제 강화와 이용자 감소가 부진의 원인으로 분석된다. 넥슨은 지난 2019년부터 캐시카우였던 중국 던파 매출이 감소하면서 발등에 불이 떨어진 상황이다.    이에 넥슨은 지난해 ‘던파 모바일’을 중국에 출시해 상황을 반등시키려 했지만, 정식 출시를 하루 남겨놓고 중국 서비스 일정을 잠정 연기한다고 돌연 발표했다. 당시 넥슨은 “현지 퍼블리싱 업체인 텐센트의 ‘미성년자 게임 의존 방지 시스템’ 업그레이드를 위해서 이같이 결정했다”고 설명했다.   넥슨의 던파 모바일 중국 출시는 해를 넘겼고, 최근까지 이렇다 할 설명이 없는 상황이다. 던파 모바일이 출시되기 전까지 넥슨의 중국 매출이 계속해서 감소할 것으로 전망된다.   넥슨은 올해 ‘카트라이더: 드리프트’, ‘커츠펠’, ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’ 등 여러 신작을 선보일 계획이다. 카트라이더: 드리프트는 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼을 자유롭게 넘나들며 게임을 즐기는 크로스 플레이를 지원한다. 언리얼 엔진4로 개발 중이며 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR 기술을 탑재했다. 커츠펠은 ‘엘소드’를 개발한 코그(KOG)의 신작으로, 셀 애니메이션 스타일의 비주얼을 가진 3인칭 듀얼 액션 배틀 장르의 PC 온라인게임이다. 코노스바는 ‘이 멋진 세계에 축복을!’이라는 일본 라이트 노벨 원작을 바탕으로 개발된 수집형 RPG다.     아울러 넥슨은 신규개발본부를 통해 ‘신규MMORPG’, ‘프로젝트 SF2’, ‘HP’, ‘테일즈위버M’ 등의 대형 프로젝트와 ‘DR’, ‘P2’, ‘P3’ 등의 독특한 게임성을 앞세운 타이틀도 준비 중이다.      오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 이번 실적에 대해 “자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다”며 “선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다.   원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr  

2021-05-12

넥슨의 계속되는 암호화폐 사랑

    넥슨 사옥 [사진 넥슨] 국내 최대 게임사 넥슨이 일본 법인을 통해 약 1억 달러(약 1130억원) 규모의 비트코인을 매수했다. 이번 결정과 관련해 게임 업계에서는 평소 암호화폐에 관심이 많았던 김정주 NXC 대표의 입김이 작용한 것으로 보고 있다.   28일 넥슨에 따르면 일본 법인이 이번에 매수한 비트코인은 총 1717개이며, 매수 평균 단가는 5만8226달러(약 6580만원)다. 이는 넥슨 전체 현금 및 현금성 자산의 2%에 조금 못 미치는 수준이다.   오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 비트코인 매수와 관련해 “주주가치 제고 및 현금성자산의 가치 유지를 위한 전략”이라며 “현재 글로벌 경제 환경에서 비트코인은 장기적으로 안정성과 유동성을 이어가고, 미래 투자를 위한 자사의 현금 가치를 유지할 것으로 본다”고 밝혔다.     넥슨의 암호화폐 사랑은 이번이 처음이 아니다. 앞서 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표는 지난 2017년 국내 첫 가상자산 거래소 ‘코빗’을 인수했으며, 2018년에는 유럽 가상자산 거래소 ‘비트스탬프’를 인수했다. 최근에는 국내 대표 가상자산 거래소인 ‘빗썸’ 인수전에도 뛰어든 것으로 알려졌다.   김 대표는 지난해부터 게임-금융 시너지도 노리기 시작했다. 가상자산 거래소 인수, 비트코인 구매 등도 이와 무관하지 않다는 관측이다.   NXC는 지난해 3월 MZ세대를 공략하기 위해 금융거래 플랫폼 업체 ‘아퀴스’를 설립했다. 아퀴스는 대화형 기반으로 경영 시뮬레이션 게임 요소를 접목해 투자자들이 자산을 직접 키우고 가꾸는 경험을 제공할 계획이다. 아퀴스는 새 트레이딩 플랫폼에서 디지털자산(암호화폐)뿐 아니라 주식, 채권, 펀드 등 다양한 자산 투자를 지원할 예정이다. 아퀴스 대표로는 김성민 넥슨 인텔리전스랩스 개발실장이 선임됐다.     넥슨도 지난해 12월 게임·금융을 결합한 신사업을 추진하기 위해 신한은행과 업무협약을 맺었다. 양사의 주요 업무협약 내용은 ▲인공지능(AI) 및 데이터 기반의 신규 사업모델 발굴 ▲금융 인프라 기반의 결제사업 추진 ▲게임과 금융을 연계한 콘텐트 개발 및 공동마케팅 ▲공동의 미래사업 추진 등이다.   전문가들은 아퀴스 및 신한은행과의 협업 등을 통해 넥슨이 게임-금융 결합 플랫폼을 본격적으로 만들 것으로 전망한다. 특히 최근 자산관리 시장으로 젊은 세대들이 많이 유입되고 있는 만큼, 시장 전망이 나쁘지 않다는 평가다.   이와 관련해 넥슨 관계자는 “이번 비트코인 매수는 재무적 투자”라며 “암호화폐 기반 신규 사업 및 게임 개발 전략과 직접적인 관련은 없다”고 선을 그었다.     원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr     

2021-04-28

IP 부자 넥슨...세대교체 실패는 ‘숙제’

    듀랑고 이미지 [사진 넥슨] ※지난 20년간 급속히 성장한 국내 게임 산업이 최근 위기를 맞고 있다. 눈부신 외형적 성장과 달리 속을 들여다보면 많은 문제점이 노출된다. 중국산 게임의 공습은 공포스럽기까지 하다. [이코노미스트]는 국내 게임 산업을 이끌고 있는 빅3의 경쟁력을 집중 분석했다. 첫 번째는 게임업계 맏형 넥슨이다. [편집자]    넥슨은 국내 게임업계 맏형답게 인기 지적재산권(IP)을 다수 보유하고 있다. 특히 캐주얼 게임에 대해선 독보적인 위치에 있다. 다만 넥슨도 고민이 있다.    모바일게임 시장에서 오랜 기간 부진을 겪었기 때문이다. 최근 일부 모바일게임이 큰 성공을 거뒀지만 과거 인기 IP를 재탕했다는 점에서, IP 세대교체에 대한 노력이 필요하다는 지적이 나온다.   넥슨은 매출 기준 국내 1위 게임사다. 그러나 모바일 시장만을 놓고 보면 이야기가 달라진다. ‘리니지M’ 등을 필두로 구글 플레이 매출 상위권을 차지하고 있는 엔씨소프트와 지난 2012년을 기점으로 모바일게임 전문 게임사로 완전히 탈바꿈한 넷마블과 비교해 여전히 모바일 시장에서 영향력이 낮다.     ━   모바일 시장서 경쟁사 대비 영향력 낮아     그렇다고 넥슨이 모바일게임 개발을 소홀히 한 것은 아니다. 넥슨은 2012년부터 꾸준히 모바일게임을 출시해 왔다. 하지만 대다수 게임이 흥행에 실패하며, 서비스를 종료하거나 다른 퍼블리셔로 서비스를 이관했다. 2012년 이후 출시돼 종료한 모바일게임만 40여 개에 달한다.     특히 넥슨의 대표 캐시카우인 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 모바일게임 ‘던전앤파이터:혼’의 실패는 넥슨에게 있어 뼈아픈 기억이다. 던전앤파이터 혼은 PC 온라인게임 ‘던전앤파이터’의 첫 3D 버전 모바일게임으로 지난 2017년 출시됐다. 출시 전부터 사전예약자가 100만명을 넘어서는 등 유저들의 기대를 모았다. 그러나 출시 이후 각종 버그와 3D 그래픽에 대한 유저들의 거부감 등으로 기대에 못 미치는 성적을 거두며 결국 서비스를 종료했다.   넥슨의 또 다른 문제점은 IP 세대교체에 실패했다는 점이다. 현재 넥슨을 먹여 살리고 있는 게임은 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 과거 인기 IP들이다. 이는 모바일에서도 크게 다르지 않다. 넥슨의 인기 모바일게임 ‘카트라이더:러쉬플러스’, ‘메이플스토리M’, ‘바람의나라:연’ 등은 모두 기존 인기 PC 온라인게임들을 원작으로 한다. 그나마 신규 IP라고 할 수 있는 인기 모바일게임은 ‘V4’ 정도다.   넥슨은 지난 2019년까지 매년 10종이 넘는 신규 게임을 출시해 왔다. 넷마블, 엔씨 등 다른 경쟁사와 비교해 게임 출시 가짓수에서 단연 독보적이었다. 아울러 ‘다양성’을 강조하며 혁신적인 게임도 많이 출시했다.     이정헌 넥슨코리아 대표는 2018년 열린 미디어토크에서 “넥슨의 철학을 한 단어로 정의하면 다양성”이라며, 넥슨만의 문화를 지속해 나가겠다고 강조한 바 있다. 추가 현금 결제가 필요 없는 ‘로드러너 원’, ‘애프터 디 엔드:잊혀진 운명, ‘이블 팩토리’ 등을 비롯해 공룡을 전면에 내세운 ‘듀랑고’도 넥슨에서 나왔다.     특히 듀랑고는 넥슨이 5년이라는 긴 시간 동안 심혈을 기울여 만든 대작 모바일게임이다. 현재 국내 대다수 게임은 ‘검’과 ‘마법’으로 대표되는 판타지 세계관을 배경으로 한다. 반면 듀랑고는 현대인으로 등장하는 유저가 알 수 없는 사고로 공룡 세계에 떨어지게 되면서 게임이 시작된다. 문명의 지식이 있는 유저들이 맨주먹으로 시작해 야생의 땅을 개척해 나가는 독특한 세계를 다뤘다.     듀랑고는 독특한 게임성으로 출시 초기 유저들에게 큰 관심을 받으며 승승장구했다. 2018년 열린 ‘대한민국 게임대상’에선 혁신성을 인정받아 최우수상을 받기도 했다. 그러나 계속되는 버그와 서버 불안 등으로 유저들의 이탈이 가속화됐고, 결국에는 대중성 확보에 실패해 서비스 종료 수순을 밟게 됐다.   던전앤파이터 모바일 [사진 넥슨]     ━   실패로 끝난 넥슨의 다양성       듀랑고의 서비스 종료의 의미는 크다. 넥슨의 다양성 실험이 사실상 종지부를 찍은 것이나 다름없기 때문이다.    넥슨은 국내 게임사 중 거의 유일하게 다양한 신규 IP를 꾸준히 선보여 왔다. 하지만 다양성을 강조했던 게임들 대다수가 흥행에 실패해 서비스를 종료했다.     게임업계 관계자는 “듀랑고는 넥슨이 최소 10년은 서비스할 것이라고 호언장담했던 게임이다. 하지만 2년 만에 서비스를 종료했다”며 “계속되는 중국 판호 제한 등으로 국내외 사정이 악화하면서 실험적인 게임을 유지할 여력이 없어진 것으로 보인다”고 밝혔다.   결국 넥슨은 2019년 하반기 대대적인 조직 개편을 하고 ‘페리아 연대기’ 등 그동안 진행 중이던 신규 게임 프로젝트들을 대거 정리했다. 이 과정에서 넥슨의 다양성 있는 게임 개발을 이끌었던 정상원 개발총괄 부사장마저 넥슨을 떠났다.   넥슨은 이후 ‘선택과 집중’ 전략을 통해 성공 가능성 높은 게임들만 남겼다. 그렇게 출시된 게임들은 지난해 좋은 성적을 기록했다. 특히 V4는 2019년 11월 출시 이후 1년 넘게 장기 흥행에 성공했다. 여기에 ‘카트라이더 러쉬플러스’는 전 국민의 ‘카트 열풍’을 다시 일으켰으며, ‘바람의나라:연’은 구글 플레이 최고 매출 2위에 오르는 기염을 토했다.   넥슨은 올해도 기존 인기 IP를 활용한 모바일게임에 집중할 계획이다. 현재 넥슨이 가장 공을 들이고 있는 게임은 ‘던전앤파이터 모바일’이다. 던파 모바일은 PC 온라인게임 ‘던전앤파이터’ IP를 기반으로 한 게임이다. 앞서 3D 버전으로 출시했던 모바일게임 ‘던전앤파이터:혼’이 유저들의 혹평 속에 서비스를 종료했던 만큼, 이번 던파 모바일은 원작과 같은 2D 버전으로 오랜 시간 공을 들여 개발하고 있다.   게임업계에서는 맏형인 넥슨마저 신규 IP를 포기하는 모습에 아쉬움을 드러낸다. 넥슨 스스로도 경쟁력 제고를 위해 신규 IP에 대한 도전을 계속할 필요가 있다는 지적이 나온다.   중소 게임사 관계자는 “국내 게임사 최초로 연매출 3조원을 돌파한 넥슨마저 신규 IP를 포기하는 현실이 씁쓸하다”며 “게임업계 맏형으로서 혁신적인 신규 IP를 계속해서 선보였으면 한다”고 말했다.   위정현 한국게임학회장은 “업계 1위인 넥슨이 신규 IP에 대한 도전을 가장 많이 했는데 결과가 좋지 못했다”며 “카트라이더 러쉬플러스, 바람의나라 연 등이 성공하며 오히려 기존 IP를 활용하는게 더 유리하다는 선례만 남겨 아쉬운 상황”이라고 밝혔다.     원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr     

2021-04-28

업계 대부 김정주, 게임에 흥미 잃었나?

    감정주 NXC 대표 [사진 넥슨]   ※지난 20년간 급속히 성장한 국내 게임 산업이 최근 위기를 맞고 있다. 눈부신 외형적 성장과 달리 속을 들여다보면 많은 문제점이 노출된다. 중국산 게임의 공습은 공포스럽기까지 하다. [이코노미스트]는 국내 게임 산업을 이끌고 있는 빅3의 경쟁력을 집중 분석했다. 첫번째는 게임업계 맏형 넥슨이다. [편집자]   김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표는 국내 게임 산업에 한 획을 그은 인물이다. 김 대표가 대학원 재학 시절, 삼성 장학금을 받았다는 사실을 아는 사람은 많지 않다. 그러나 김 대표는 삼성맨이 되기를 거부했다. 자신의 회고록 [플레이]에서 "삼성 7‧4제(7시 출근 4시 퇴근)가 마음에 들지 않아 창업을 택했다"고 밝혔다.   김 대표는 26살이던 1994년 천재 프로그래머로 유명했던 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 넥슨을 공동창업했다. 이후 그들은 넥슨 첫 게임으로 세계 최초 그래픽 온라인게임 ‘바람의나라’를 선보였다. 바람의나라는 지금도 서비스되고 있는 장수게임으로 해당 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘바람의나라:연’ 역시 큰 인기를 끌었다.     ━   사업가 마인드로 무장, M&A 귀재로 이름 날려     김 대표에겐 ‘은둔의 경영자’라는 수식어가 따라붙는다. 평소 외부에 모습을 거의 드러내지 않기 때문이다. 넥슨 내부에서도 김 대표를 직접 본 직원들이 많지 않다. 김 대표는 경영 전면에 나서지는 않지만 지주회사인 NXC를 통해 넥슨의 전체적인 방향을 설정하는 것으로 알려져 있다.   아울러 김 대표는 게임업계 출신 중 철저히 사업가 마인드로 무장한 경영인으로 꼽힌다. 대다수 게임사 창업자들이 개발자 출신으로 게임에 대한 열정이 가득한 것과 달리 김 대표는 게임에 대해 사업적 마인드로 접근한다.     그는 인수합병(M&A)의 귀재로 꼽힌다. ‘메이플스토리, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 현재 넥슨을 먹여 살리고 있는 게임 대부분을 M&A를 통해 인수했다. 지난 2008년 인수한 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플의 경우, 인수 당시 3852억원이라는 거금 탓에 ‘지나치게 비싼 가격’이라는 비판을 받기도 했다. 그러나 이후 던파는 중국에서 국민게임으로 떠오르며 넥슨의 대표적인 ‘캐시카우’로 자리 잡았다.   김 대표의 M&A 전략은 지금의 넥슨을 만드는데 크게 기여했다. 그러나 일각에서는 게임 생태계를 무너트렸다는 비판도 나온다. 한 게임사가 경쟁사의 대표 게임들을 하나씩 인수하면서 게임 시장을 독점하기에 이르렀다는 비판을 받고 있다.    특히 2015년 초 넥슨과 엔씨소프트가 경영권 분쟁에 돌입하면서 이런 비판은 절정을 이뤘다.    넥슨은 2012년 엔씨와 손을 잡았다. 당시 게임업계에서는 서울대 선후배 사이인 김택진 엔씨 대표와 김정주 대표가 미국의 유명 게임사인 일렉트로닉아츠(EA)를 인수하기 위해 손을 잡은 것으로 생각했다. 김택진 대표는 엔씨 지분 14.7%(321만주)를 주당 25만원에 넥슨 일본법인에 넘겼다. 거래 규모만 8045억원에 달하는 ‘빅딜’이었다.    하지만 EA 인수는 결국 실패로 돌아갔으며 ‘마비노기2’를 비롯한 여러 공동개발 프로젝트가 끝내 무산됐다. 이후 넥슨은 2015년 엔씨의 지분 보유 목적을 경영 참여로 변경하며 경영권 분쟁을 일으켰다.         ━   디즈니 꿈꾸던 김정주, 진경준 게이트로 곤혹     김 대표는 그동안 디즈니를 롤모델로 삼아 왔다.    그는 넥슨의 창업 과정을 다룬 ‘플레이’를 통해 “디즈니야말로 세상에서 제일 좋은 회사로 100분의 1이라도 따라가고 싶다”고 밝혔다. 또 “디즈니는 아이들을 쥐어짜지 않으며, 아이들과 부모들이 한참 줄 서서 디즈니의 콘텐트를 즐기는 모습이 부럽다”고 말했다. 반면 넥슨을 두고서는 “우리 콘텐트는 재미있지만 누군가에게는 불량식품 같은 맛”이라고 자평했다.   한국판 디즈니를 꿈꾸던 김 대표는 2016년 ‘진경준 게이트’에 연루되며 큰 곤혹을 치르게 된다. 진경준 게이트는 진경준 전 검사장이 지난 2005년 김 대표로부터 사들인 넥슨 주식 1만주(4억2500만원)를 2015년에 되팔아 120억원대의 시세차익을 올린 것이 드러나면서 도마 위에 오른 사건이다.     김 대표는 진경준 전 검사장에게 넥슨 주식 매입 대금 4억여 원을 무이자로 빌려주고 돌려받지 않아 사실상 무상으로 주식을 제공하는 등 뇌물공여 혐의로 기소됐다. 이후 김 대표는 2018년 ‘추상적이고 막연한 기대감만으로는 직무 관련성이나 대가성을 인정할 수 없다’는 대법원 판례에 따라 무죄가 확정됐다.    김 대표는 지주사인 NXC를 통해 그동안 게임외 분야에 대한 투자를 계속해 왔다. 지난 2013년부터 최근까지 노르웨이 명품 유모차 업체 ‘스토케’, 온라인 레고 중개업체 ‘브릭링크’, 유럽 가상화폐 거래소 ‘비트스탬프’, 이탈리아 유기농 동물사료 업체 ‘아그라스델릭’, 한국 최초의 가상화폐 거래소 ‘코빗’, 캐나다 명품 패딩 브랜드 ‘무스너클’ 등 다양한 분야에 투자를 계속해 왔다. 얼마 전에는 FGX 모빌리티 기업 인수 소식도 나왔다. 이들의 공통점은 모두 비게임 영역이라는 점이다.       ━   게임외 분야 집중 투자로 새동력 찾나     이와 관련해 업계에서는 게임에 흥미를 잃은 김 대표가 게임을 대신할 미래 먹거리 사업을 적극적으로 찾고 있다는 관측이 나온다. 복수의 업계 관계자에 따르면, 김 대표는 이미 오래전부터 게임에 대한 흥미를 잃은 것으로 알려졌다. 넥슨을 창업할 당시에도 게임에 대한 흥미 때문에 창업했다기보다는 당시 유망 산업이 게임이었기에 넥슨을 설립했다는 얘기가 나온다.   실제로 창업주가 여전히 강력한 영향력을 발휘하고 있는 넷마블이나 엔씨와 달리 넥슨의 경우, 김 대표가 회사 경영에 직접적으로 관여하는 일은 전혀 없는 것으로 알려졌다. 지난 2019년 넥슨을 매각하려던 이유 역시 넥슨 몸값이 가장 높을 때 넥슨을 매각하고 신사업에 도전하기 위함이었다는 분석이 나온다.     한 대형게임사 고위 관계자는 “최근 중국 게임사들이 무섭게 치고 올라오면서, 넥슨의 영향력도 많이 줄어든 것이 사실”이라며 “대표적 캐시카우인 던파의 중국 매출도 과거와 비교해 줄어든 상황”이라고 밝혔다.   실제로 던파 개발사 네오플은 지난해 매출 8910억원, 영업이익 7546억원을 기록했다. 이는 2019년 매출 1조1397억, 영업이익 1조367억원과 비교해 각각 22%, 27% 감소한 수치다. 네오플의 매출 하락은 던파의 중국 매출이 영향을 끼친 것으로 보인다. 네오플의 중국 매출은 2019년 1조740억원에서 지난해 7911억원으로 약 26% 감소했다.     게임업계는 김 대표의 투자 방향을 크게 두 가지로 보고 있다. 첫 번째는 레고와 같은 자신의 관심 분야, 두 번째는 테크핀 분야와 같은 미래 유망 산업이다.    중요한 것은 게임에 대한 구상은 없다는 점이다. 아울러 향후 넥슨 매각이 다시 추진될 가능성이 크다는 관측이 나온다. 다만 최적의 매각 시기를 놓친 만큼, 당분간은 조용할 것이란 전망이다.   게임업계 관계자는 “김 대표는 향후 넥슨 매각을 다시 추진할 것으로 보인다”며 “다만 최적의 시기를 놓친 만큼, 재매각 시기가 언제가 될지는 예측하기 어렵다”고 밝혔다.     원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr 

2021-04-27

‘바람의나라’로 시작, 게임업계 맏형까지…공격적 M&A 통했다

    넥슨 사옥 〈사진=넥슨〉 ※지난 20년간 급속히 성장한 국내 게임 산업이 최근 위기를 맞고 있다. 눈부신 외형적 성장과 달리 속을 들여다보면 많은 문제점이 노출된다. 중국산 게임의 공습은 공포스럽기까지 하다. [이코노미스트]는 국내 게임 산업을 이끌고 있는 빅3의 경쟁력을 집중 분석했다. 첫번째는 게임업계 맏형 넥슨이다. [편집자]      넥슨은 명실상부한 국내 1위 게임사다. 지난해 게임업계 최초로 매출 ‘3조원 시대’를 열었다. 2위인 넷마블과 비교해도 매출 부분에서 6000억원 가까이 차이가 난다. 넥슨은 그동안 공격적인 인수합병(M&A)을 통해 성장해왔다. 특히 최근에는 모바일게임 시장에서도 높은 성과를 보여주고 있다.   다만 넥슨이 항상 성공만 한 것은 아니다. 엔씨소프트와의 경영권 분쟁에서 패배를 맛봤으며, 무리한 캐시 아이템 남발로 인해 ‘돈슨’이라는 오명을 얻기도 했다. 최근에는 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 대표 지적재산권(IP)의 확률형 아이템 논란으로 여론의 질타를 받는 상황이다.     ━   작은 오피스텔에서 시작한 넥슨온라인게임 전성시대 열다     지금은 전 세계에서 인정받는 글로벌 기업이지만 넥슨의 시작은 여타 스타트업들과 크게 다르지 않았다. 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표는 송재경(현 엑스엘게임즈 대표)과 1994년 12월 넥슨을 창업했다. 그의 나이 26세였다.     넥슨은 2년여 개발 기간을 거쳐 1996년 국내 최초의 그래픽 기반 온라인게임 ‘바람의나라’를 선보인다. 고구려 대무신왕의 정벌담을 그린 원작 만화 [바람의나라]를 기반으로 만든 이 게임은 지금의 온라인게임들을 있게 한 기념비적인 작품이다. 당시 PC게임 일변도였던 게임 시장에 등장한 바람의나라는 시장에 큰 충격을 안겨준다. 이후 국내 게임 시장은 온라인게임 위주로 재편된다.   넥슨은 바람의나라 후속작으로 ‘어둠의 전설’ 뿐만 아니라 캐주얼 장르인 ‘퀴즈퀴즈’를 서비스했다. 퀴즈퀴즈는 유저들끼리 퀴즈를 풀어 대결하는 방식으로 당시 선풍적인 인기를 끌었다. 특히 넥슨은 퀴즈퀴즈를 통해 전 세계 최초로 ‘부분유료화’ 모델을 도입했다. 부분유료화란 게임은 무료로 제공하고 게임 아이템 등을 유료로 판매하는 방식이다. 그전까지는 매달 일정 금액을 지불하는 유료화 방식이 주를 이뤘다.   넥슨의 부분유료화 모델은 국내 게임사들을 넘어 해외 게임사들로 퍼졌으며 이제는 게임업계 대표적인 과금 모델로 자리를 잡았다.   2004년 넥슨은 게임업계에서 어느 정도 입지를 다지게 된다. 하지만 넥슨을 퇴사한 송재경은 엔씨에 입사해 ‘리니지’를 개발했고, 당시 엔씨는 리니지를 등에 업고 승승장구하는 상황이었다. 넥슨 입장에서는 새로운 성장동력이 필요한 시점이었다.   이에 넥슨은 ‘메이플스토리’의 개발사 위젯을 인수하기로 한다. 넥슨은 거금 400억원을 들여 위젯을 인수한다. 이후 메이플스토리는 넥슨의 현지화 및 서비스 노하우를 결합해 전 세계 110여 개국에서 약 1억8000만명의 회원을 보유한 글로벌 타이틀로 성장했다.     ━   몸집 키운 넥슨, 게임업계 강자로 부상     넥슨은 2008년 ‘던전앤파이터’를 개발한 네오플을 3852억원에 인수한다. 넥슨이 네오플을 인수할 당시 업계에서는 넥슨이 지나치게 비싼 값을 지불했다는 평가가 주를 이뤘다. 하지만 현재 네오플 인수는 넥슨의 ‘신의 한 수’로 평가받는다. 던전앤파이터가 중국에서 국민게임으로 떠오르며 넥슨에 막대한 수익을 안겨줬기 때문이다.   넥슨은 2010년에도 공격적인 M&A를 이어갔다. 넥슨은 ‘군주’를 개발한 엔도어즈와 ‘서든어택’을 개발한 게임하이를 잇따라 인수했다. 당시 서든어택은 국내 1인칭슈팅(FPS)게임의 절대강자였다. 106주 연속 PC방 점유율 1위를 달성한 인기 게임이었다. 넥슨은 서든어택 인수를 통해 캐주얼게임부터 역할수행게임(RPG)에 FPS까지 확보한 종합 게임회사로 거듭나게 된다.   2010년대에 들어 넥슨은 명실상부한 업계 1위로 떠올랐다. 하지만 회사가 커진 만큼 넥슨을 비판하는 소리도 점차 커져 갔다. 대표적인 것이 바로 ‘돈슨’이라는 오명이다. 넥슨의 부분유료화 정책은 양날의 검과 같은 효과를 가져왔다. 게임 아이템 판매를 통해 넥슨에 막대한 이익을 가져왔지만 동시에 돈만 밝히는 게임사라는 불명예 역시 안겨줬다.   이후 2014년 넥슨은 지스타에서 ‘돈슨의 역습’이라는 슬로건을 내세우며 돈슨 이미지를 탈피하기 위해 노력하는 모습을 보였다. 하지만 여전히 돈슨의 이미지를 탈피했다고 보기는 어려운 상황이다.   넥슨은 엔씨와의 악연도 가지고 있다. 넥슨은 2012년 지분 인수를 통해 엔씨와 손을 잡았다. 당시 국내 게임업계 1위와 2위를 달리던 두 업체의 협업은 큰 이슈를 불러일으켰다. 하지만 여러 차례 합동 프로젝트가 무산되면서 두 업체의 관계는 악화일로로 치닫게 된다. 이후 넥슨은 2015년 엔씨의 지분 보유 목적을 경영 참여로 변경하며 엔씨와 경영권 분쟁을 겪었다.   당시 여론은 넥슨에 불리했다. 공격적인 M&A로 성장해온 넥슨이 엔씨까지 집어삼키려 한다는 비난이 일었다. 결국 넷마블이 엔씨의 백기사로 등장하며 상황은 엔씨의 경영권 방어로 끝을 맺게 된다.     ━   매각 이슈로 곤혹…확률형 아이템 논란 여전     넥슨은 지난 2019년 매각 이슈로 한바탕 곤혹을 치렀다. 매각설이 불거진 직후 김정주 대표는 “여러 방안을 놓고 숙고 중”이라며 넥슨 매각설을 부인하지 않았다. 게임업계는 혼란에 빠졌다. 하지만 이후 김 대표는 넥슨 매각을 보류했다. 업계에서는 최소 10조원으로 추정되는 높은 몸값이 발목을 잡았다는 분석을 내놨다.   넥슨은 매각을 철회한 이후 조직 개편에 나섰다. 신규 프로젝트를 비롯해 흥행에 실패한 게임들을 대거 정리했다. 넥슨의 개발 기조 역시 ‘다양성’에서 ‘선택과 집중’으로 바뀌었다. 이후 자체 내부평가를 통해 성공 가능성이 높은 프로젝트만 살렸다.   그렇게 출시된 모바일게임 ‘바람의나라:연’, ‘카트라이더:러쉬플러스’ 등은 좋은 성적을 거뒀다. 앞서 넥슨은 모바일 시장에서 존재감을 드러내지 못했다. 그러나 지난해부터 모바일게임 연타석 흥행 신화를 기록 중이다. 2019년 말부터 시작한 ‘선택과 집중’ 전략이 통했다는 분석이다.     그러나 넥슨은 최근 다시 한번 악재로 시름하고 있다. 확률형 아이템 논란이 터진 것이다. 마비노기, 메이플스토리 등 넥슨 대표 게임에서 확률형 아이템과 관련해 논란이 발생했다. 유저들은 ‘트럭 시위’ 등을 통해 강하게 항의했다.     이에 넥슨은 서비스하고 있는 주요 온라인게임과 모바일게임의 확률형 아이템 확률을 단계적으로 공개해 나가기로 했다. 확률 실시간 모니터링 시스템도 연내 적용할 방침이다. 하지만 넥슨의 확률 공개에도 불구, 유저들의 분노는 가라앉지 않고 있다.     위정현 게임학회장은 “진정어린 사과를 해도 모자란 상황에서 넥슨은 방어적으로만 접근하고 있다”며 “이러한 상황이 반복되면 유저들은 넥슨에 대한 신뢰를 완전히 잃게 될 것”이라고 지적했다.     원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr    

2021-04-25

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