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엠게임, 2분기 영업이익 39억원…전년비 20.9%↑

    엠게임은 2분기 매출 133억원, 영업이익 39억원을 기록했다고 16일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 12.4%, 영업이익은 20.9% 증가했다.   상반기 누적 기준으로 매출 285억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 83억원을 달성했다. 지난해 상반기 대비 매출과 영업이익은 각각 16.4%, 44.8% 증가했다. 다만 당기순이익은 지난해 1분기 발생한 일회성 이익으로 18.6% 하락했다.   2022년 상반기 및 2분기 실적 상승 원인은 견조하게 성장 중인 ‘열혈강호 온라인’의 중국 매출 덕분이다. 지속적인 현지 동시접속자 상승으로 지난 6월 10년 만에 신규 서버를 오픈했고, 지난 8일 체결한 중국 서비스 연장 계약은 역대 최고 계약 금액인 1816만불 규모다.   중국 ‘열혈강호 온라인’은 하반기가 더욱 기대된다. 지난 7월 매출이 올해 상반기 월 평균 매출보다 23% 상승했고, 오는 8월 중 신규 맵 추가, 레벨 확장 등 대규모 업데이트를 시작으로 중추절, 국경절, 광군제 등 굵직한 시즌 이벤트가 준비돼 있다.   신규 게임들도 출시된다. 엠게임은 지난 11일 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 자체 개발 메카닉 3인칭 총싸움 게임 ‘배틀스티드:군마’를 부분유료화 모델로 정식 출시했다.   아울러 하반기 중 ▶MMORPG ‘영웅 온라인’의 위믹스 기반 PC 블록체인게임 ▶모바일게임 ‘지첨영주’ ▶‘귀혼’ IP를 기반으로 개발 중인 모바일 MMORPG ‘귀혼M’을 출시할 예정이다.   권이형 엠게임 대표는 “올 2분기 중국 ‘열혈강호 온라인’이 PC 온라인게임의 비수기임에도 불구하고 지난해 대비 동시접속자와 매출이 계속해서 오르고 있다”며 “하반기는 계절적 성수기를 맞아 더욱 확대된 매출에 신작 효과가 더해져 지난해 이상의 성과를 거둘 것이다”고 밝혔다.     원태영 기자 won77@edaily.co.kr영업이익 전년비 영업이익 39억원 권이형 엠게임 pc 온라인게임

2022-08-16

게임 빅3 2분기 실적에 울고 웃어…넥슨·엔씨 ‘맑음’, 넷마블 ‘흐림’

    최근 2분기 실적 발표와 관련해 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘게임 빅3’의 희비가 엇갈렸다. 넥슨과 엔씨소프트는 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익이 증가했는데, 넷마블은 2분기 연속 적자를 기록한 것으로 집계됐다.   게임업계 맏형 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’ 흥행에 힘입어 올해 2분기 역대 최대 매출을 달성했다. 넥슨은 최근 올해 2분기 연결 기준 매출 841억엔(약 8175억원), 영업이익 227억엔(2204억원)을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 50%, 47% 증가한 수치다. 특히 매출의 경우 2분기 기준은 물론 상반기 누적 기준으로도 역대 최대치다.     ━   넥슨, 2분기 역대 최대 매출 달성…‘던파 모바일 흥행’   넥슨 관계자는 “‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 주요 타이틀의 호실적과 신작 ‘던전앤파이터 모바일’의 장기 흥행에 힘입어 2분기 매출이 전년 동기 대비 50% 증가했다”고 밝혔다.   국가별 매출액은 한국 4980억원(512억엔), 중국 1870억원(192억엔), 북미·유럽 558억원(57억엔), 일본 209억원(21억엔) 등으로 나타났다. 아울러 게임 플랫폼별 매출액은 PC 온라인게임이 5401억원(556억엔)으로 전년 동기 대비 46% 늘었고 모바일게임은 2774억원(285억엔)으로 58% 증가했다.   올해로 서비스 19주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 투명한 정보공개와 유저 친화적 소통 행보로 이용자 수 증가 등 전반적인 지표개선을 이뤘다. 유저들의 의견을 청취하는 다양한 소통 활동을 펼치며 피드백을 적극적으로 반영한 시스템 개선과 신규 콘텐츠 업데이트를 실시해 매출 반등에 성공했다.   ‘FIFA 온라인 4’는 전년 대비 2배 이상 성장하며 2분기 연속 역대 최대 실적을 경신했다. 출시 4주년 기념 대규모 보상 이벤트와 신규 클래스 출시 등 풍성한 혜택과 새로운 성취감을 높이는 전략적인 콘텐츠 업데이트로 매출이 큰 폭으로 증가했다.   지난 3월 국내 정식 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’은 특색 있는 수동 전투 시스템과 탄탄한 세계관 등 완성도 높은 게임성에 기반해 유저들의 니즈를 적극 반영한 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트로 장기 흥행체제를 마련했다.   넥슨은 중국을 비롯한 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서도 고른 성과를 거뒀다. 특히 지난 1분기에 이어 전년 동기 대비 중국 지역의 매출 성장과 함께 동남아 등 기타지역이 견조한 성장세를 유지했다.   2분기 중국 지역 매출은 ‘던전앤파이터’의 캐릭터 레벨 확장과 노동절 및 중국 서비스 14주년 업데이트가 현지 유저들의 좋은 반응을 얻으며 전년 동기 대비 43% 증가했다.     동남아 등 기타지역 ‘메이플스토리’와 메이플스토리 M’ 역시 상승세를 지속했다. 두 게임 모두 현지 유저 성향에 맞춘 양질의 신규 콘텐츠를 지속 선보인 결과 해당 지역의 매출은 지난해 같은 기간 대비 77% 상승했다. 북미와 유럽 지역의 매출은 ‘블루 아카이브’와 ‘메이플스토리 M’의 선전과 함께 신작 ‘DNF DUEL’의 성과가 더해져 지난해 같은 기간 대비 30% 상승했다.   특히 넥슨은 오는 25일 신작 MMORPG ‘히트2(HIT2)’의 국내 정식 출시를 앞두고 있으며 루트 슈터 장르의 ‘퍼스트 디센던트’와 3인칭 슈팅 게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’ 등 다양한 장르의 신작 출시를 준비 중이다.     ━   엔씨, 2분기 실적 선방…“내년 상반기 ‘TL’ 출시 예정”   엔씨소프트는 올해 2분기 매출 6293억원, 영업이익 1230억원, 당기순이익 1187억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 9%, 당기순이익은 26% 증가했다.     지역별 매출은 한국 4088억원, 아시아 1446억원, 북미·유럽 399억원이다. 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 64%, 전분기 대비 7% 증가했다. 로열티 매출은 360억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 35%를 차지한다.   모바일게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4752억원을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 2236억원, 리니지M 1412억원, 리니지2M 962억원, 블레이드&소울2 142억원이다. PC 온라인게임 매출은 리니지 257억원, 리니지2 226억원, 아이온 142억원, 블레이드&소울 61억원, 길드워2 272억원이다.   특히 리니지M은 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가하는 성과를 기록했다. 길드워2는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되며 전년 동기 대비 70% 증가하는 등 8개 분기 연속 전년 동기 대비 성장을 달성했다.   아울러 엔씨는 ▶TL(MMORPG) ▶프로젝트R(배틀로얄) ▶프로젝트M(인터랙티브 무비) ▶BSS(수집형 RPG) 등 글로벌 시장에서 점유율을 높이고 있는 다양한 장르의 신작을 개발 중이다.   특히 기대작 TL은 내년 상반기 출시 예정이다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜을 통해 “TL이 국내 MMORPG의 해외 성공이라는 측면에서 중요한 의미를 가지고 있는 만큼, 성공을 위해 기존에 했던 방식보다는 오픈이노베이션 측면에서 전략적으로 고민하고 있다”며 “출시 일정은 오는 2023년 상반기로 생각하고 있다”고 말했다.   넥슨과 엔씨가 2분기 호실적을 기록한 반면 넷마블은 2분기 연속 적자를 기록한 것으로 나타났다.     ━   넷마블, 2분기 적자 기록…“3분기부터 실적 개선 기대”   넷마블은 올해 2분기 매출이 전년 동기 대비 14.4% 증가한 6606억원이라고 최근 밝혔다. 영업손실은 347억원으로 분기 연속 적자를 기록했다. 당기순손실의 경우 1205억원으로 적자를 지속했다.   올해 상반기 누적으로 보면 매출은 전년 대비 12.6% 증가한 1조2921억원을 기록했으며, 영업손실은 466억원, 당기순손실은 1723억원으로 집계됐다.   2분기 해외 매출은 5585억원을 기록하며, 전체 매출 중 85%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타5%로 다변화된 포트폴리오를 구축 중이다.   넷마블은 “제2의 나라: Cross Worlds 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등이 2분기 말 에 출시돼 2분기 매출 기여가 적었지만 3분기는 2분기 출시 신작들의 매출 온기 반영과 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 출시 효과 등으로 실적 개선을 기대하고 있다”고 밝혔다.   넷마블은 연내에 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯, ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블'등 총 6종의 신작 출시를 목표하고 있다.   권영식 넷마블 대표는 “기대 신작들의 출시가 늦어졌고 상반기 출시한 신작들의 성과가 기대치에 못 미치면서 두 분기 연속 부진한 실적을 기록했다”며 “지난 7월 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다’”고 밝혔다.     원태영 기자 won77@edaily.co.kr넷마블 넥슨 넥슨 넷마블 전년 동기 pc 온라인게임

2022-08-12

천애명월도M, 오랜만에 등장한 정통 무협 게임[직접 해보니]

    레벨 인피니트는 최근 텐센트 산하 오로라 스튜디오에서 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 MMORPG ‘천애명월도M’을 국내 시장에 정식 출시했다. 천애명월도M은 PC 온라인게임 ‘천애명월도’를 모바일로 재해석한 게임이다. PC 원작인 천애명월도는 소설가 ‘고룡’의 무협 소설 ‘천애명월도’를 원작으로 중국 북송시기 배경의 아름다움, 예술, 오락 등을 융합한 온라인게임이다.   천애명월도M은 기존 동양풍 게임에서 볼 수 없었던 수준 높은 그래픽과 액션이 돋보이는 MMORPG다. 한 편의 영화를 감상하는 듯한 아름다운 강호 세상과 화려한 경공술을 자랑한다.     이번 게임은 개발사의 자체 엔진으로 개발됐다. 낮과 밤, 비와 눈, 유성우 등 다양한 사시사철 날씨를 구현하는 등 영화급 퀄리티의 그래픽 완성도를 높이는데 주력했다. 특히 메인 시나리오뿐만 아니라 서브 시나리오(기연), 운명 등 방대한 스토리를 자랑하며, 필드 퀘스트, 논검, 길드 연회 등 풍성한 콘텐트로 중무장했다.   선택 가능한 문파는 검술을 구사하는 태백, 창법을 사용하는 신위, 우산을 무기로 사용하는 천향, 부채와 나무인형을 조종하는 당문, 손맛 넘치는 격투의 개방, 옥피리로 원거리 공격을 구사하는 이화 등 총 6가지로 각기 다른 개성 넘치는 플레이 스타일을 지원한다.   아울러 600여 가지 옵션을 조절하는 캐릭터 커스터마이징, 섬세한 코스튬, 저택(하우징)을 비롯한 생활 콘텐트, 무궁무진한 상호작용 등의 시스템을 구현해 남녀노소 누구나 즐겁게 플레이할 수 있다. 1vs1로 펼치는 논검, 5vs5 PvP모드인 송림전장과 한해난투, 100인 중 끝까지 살아남는 자를 가리는 배틀로얄 방식의 ‘일대종사’까지 다양한 PvP를 지원해 경쟁의 즐거움을 배가시켰다.     ━   50년 경력의 무협소설 번역가도 참여, 현지화에 공들여   이번 게임의 가장 큰 특징은 원작 소설을 배경으로 한 몰입감 높은 스토리다. 강호를 배경으로 한 메인 퀘스트 등을 통해 유저들은 주인공을 둘러싼 NPC와 세력들의 흥미진진한 정치·전투·사랑·우정 등이 얽혀 있는 다양한 스토리를 맛볼 수 있다.   아울러 천애명월도M은 연출에도 많은 공을 들였다. 각각의 스토리는 자연스럽게 구성된 인게임 영상과 상호작용 요소, 한국어 더빙을 통해 몰입감이 극대화된다.     레벨 인피니트는 천애명월도M 한국 출시에 앞서 현지화에 많은 노력을 기울였다. 20여 명의 국내 번역가를 기용하고 연세대학교 중국연구원 4인이 감수를 진행했다. 50년간 무협소설을 번역해온 이덕옥 번역가도 번역에 참여한 것으로 알려졌다.     현지화 더빙에도 많은 공을 들였다. 남도형, 윤은서, 김예림, 심규혁, 윤아영, 이명희, 정의진, 조경이 등이 유명 성우진 더빙에 참여했다.     이번 게임은 오랜만에 국내 시장에 등장한 정통 무협게임이다. 특히 인기 높은 원작 소설을 바탕으로 한 만큼, 탄탄한 스토리 구성이 특징이다. 평소 무협 장르를 좋아했다면 이번 천애명월도M을 추천한다.   원태영 기자 won77@edaily.co.kr정통 무협 pc 온라인게임 무협 소설 이번 게임

2022-07-08

‘오딘’ 호실적 기록한 카카오게임즈…이제는 메타버스·NFT에 도전

      카카오게임즈가 신작 ‘오딘’ 흥행에 힘입어 3분기 호실적을 기록했다. 카카오게임즈는 향후 ‘글로벌’과 ‘비욘드 게임(Beyond Game)’을 목표로 ‘시즌2’로의 변신을 꾀하겠단 포부다. 특히 비욘드 게임 분야에서는 자회사를 통해 최근 주목받고 있는 메타버스와 NFT 시장에 본격 진출하겠단 계획이다,     ━   신작 오딘 효과 톡톡…3분기 매출 전년 대비 201% 증가    카카오게임즈는 3분기 연결 기준 매출 4662억원, 영업이익 427억원을 기록했다고 3일 밝혔다. 매출은 전년 대비 210% 증가했으며, 영업이익은 전년 대비 101% 늘었다.   카카오게임즈 관계자는 “올해 3분기는 신작 ‘오딘: 발할라 라이징’의 출시 성과가 온기 반영됐고, 모바일게임 및 기타 매출의 성과가 더해져 매출 및 영업이익에서 분기 최고 실적을 달성했다”고 밝혔다.   모바일게임 부문은 오딘 출시 이후 매출 1위 달성과 스포츠 캐주얼 게임 ‘프렌즈샷: 누구나골프’, 액션RPG ‘월드 플리퍼’의 글로벌 출시 순항을 바탕으로 전년 대비 359% 증가한 약 4105억원의 매출을 거두며 큰 폭의 성장을 이뤄냈다. 특히 오딘은 기존 IP 중심의 모바일 MMORPG 시장에서 신규 IP로 뛰어난 성과를 거두었다는 점과 장기 흥행이 가능한 안정적인 트래픽을 꾸준히 유지한다는 면에서 긍정적인 평가를 받고 있다.   PC 온라인게임 부문은 기존 게임 매출 안정화와 신작 게임 출시 일정 조정에 따라 지난해 같은 기간에 비해 매출이 감소해 179억원의 매출을 기록했다.   여기에, 자회사 카카오 VX가 견인하고 있는 기타 매출은 골프 산업의 호황과 ‘프렌즈 스크린’의 대중적인 인기에 377억을 달성해 분기 최대 실적을 기록했다. 지난해 같은 기간에 비해 121% 증가했다.    카카오게임즈는 향후 ‘글로벌’과 ‘비욘드 게임’을 목표로 시즌2로의 변화를 시작할 계획이다.   먼저 화제를 모으고 있는 기대 신작 ‘우마무스메 프리티 더비’를 비롯해 호쾌한 액션의 모바일 횡스크롤 게임 ‘가디스 오더’, 중세 판타지 요소를 가미한 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’, 고품질 비주얼로 구현해낸 PC 온라인 생존게임 ‘디스테라’ 등 플랫폼을 망라하는 다채로운 장르의 게임을 국내 및 글로벌 시장에 선보인다. 이 외에도 엑스엘게임즈의 신작과 프로젝트 ‘아레스(가칭)’ 등 미공개 신작들도 순차적으로 공개해 나갈 방침이다.   아울러 카카오게임즈는 ‘비욘드 게임’을 목표로, 게임의 본질인 ‘플레이’ 영역으로 진출할 계획이다. 자회사 및 계열 회사들을 통해 오프라인과 온라인이 결합되는 ‘스포츠’, ‘메타버스’ 분야로 영역을 확장해 새로운 성장 동력을 확보해 나간다는 방침이다.      ━   게임 넘어서는 다음 먹거리…NFT와 메타버스 등에 집중     남궁훈·조계현 카카오게임즈 공동대표는 CEO 주주서한을 통해 “비욘드 게임은 게임의 본질인 플레이 영역으로의 진출이며, 플레이를 통해 오프라인과 온라인이 결합되는 ‘스포츠’, ‘메타버스’, ‘NFT’의 세 분야에 집중할 것”이라고 밝혔다.   두 대표는 “스포츠는 카카오 VX를 통해 현재 중점을 두고 있는 골프뿐만 아니라 다양한 스포츠 영역으로 확장해 나갈 것이며, 세나테크놀로지의 통신기술은 이를 기술적으로 지원할 것”이라며 “메타버스의 경우, 계열회사인 넵튠이 가진 유무형의 자산과 카카오공동체가 보유한 다양한 콘텐트와의 시너지를 통해 보다 적극적으로 메타버스 사업에 진출할 계획이다. 현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐트와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비 중에 있다”고 밝혔다.   카카오게임즈는 NFT 관련 사업 진출도 이번 주주서한을 통해 공식화했다. 두 대표는 “스포츠, 게임 및 메타버스에 특화된 NFT 거래소를 현재 프렌즈게임즈에서 개발 중에 있다”며 “해당 거래소에서는 우리의 사업에서 이미 사용되고 있는 골프 티타임 예약권과 게임 아이템, 아이돌의 팬아트 등이 디지털 자산화돼 판매될 수 있을 것이며, 이 외에도 더욱 다양한 디지털 자산들을 거래대상으로 확대해 나갈 예정”이라고 밝혔다.   앞서 카카오게임즈는 지난해 12월 블록체인 기술업체이자 ‘보라’ 코인 발행사인 웨이투빗 주식 약 28만주(45.8%)를 획득하며 최대주주로 올라선 바 있다. 이후 카카오게임즈는 지난 5월 웨이투빗과 또 다른 자회사인 프렌즈게임즈를 합병했다.     게임업계 관계자는 “카카오게임즈가 NFT 시장 진출을 공식화한 만큼, 기존 인기 게임들에 NFT를 접목할 가능성이 높아졌다”며 “프렌즈게임즈가 보유한 보라코인 역시 활용도가 높아질 것으로 전망된다”고 밝혔다.     원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr카카오게임즈 메타버스 카카오게임즈 관계자 모바일게임 부문 pc 온라인게임

2021-11-03

국내 대표 MMORPG ‘뮤’ IP에 울고 웃는 웹젠…신규 IP ‘절실’

    중견 게임사 웹젠의 최신작 ‘뮤 아크엔젤2’가 초반 흥행에 성공했다. 이에 웹젠은 지난해 출시한 ‘뮤 아크엔젤’에 이어 ‘뮤’ 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임을 연달아 성공시켰다. 다만 뮤의 흥행을 이어 줄 신규 IP 부재는 해결 과제로 지목된다.   웹젠은 ‘뮤 온라인’으로 유명한 곳이다. 뮤 온라인은 2001년 11월 정식 서비스를 시작한 이후 지금까지도 서비스를 이어가고 있는 국내 대표 장수 PC MMORPG다. 특히 뮤 온라인은 한국 최초 3D 그래픽 MMORPG이기도 하다.     ━   뮤 온라인 성공, 웹젠 2003년 코스닥 상장    뮤 온라인은 2004년 최고의 전성기를 맞이하며, 국내 대표 PC 온라인게임으로 자리매김했다. 당시 뮤 온라인은 일 평균 동접자수 10만명에, 모집 회원 850만명이라는 놀라운 기록을 세웠다. 뮤의 성공에 힘입어 2003년 코스닥 시장에 상장한 웹젠은 신생 업체에서 중견 기업으로 성장하며, 한 때 코스닥 시장에서 게임 대장주 자리를 꿰차기도 했다.   그러나 이후 2006년 출시한 ‘썬 온라인’, 2008년 선보인 ‘헉슬리’ 등이 흥행에 실패하면서 웹젠은 하락세를 걷기 시작했다. 특히 뮤 성공 신화의 주역들이 대거 퇴사하면서 내부적으로도 많은 어려움을 겪었다.    하락세를 걷던 웹젠은 뮤 IP를 통해 반전의 기회를 엿보게 된다. 뮤 IP를 활용해 만든 모바일게임 ‘뮤 오리진’이 중국에서 높은 흥행을 기록하면서부터다. 웹젠은 2014년 중국 개발사 천마시공과 함께 뮤 IP를 활용해 만든 모바일게임 ‘전민기적(뮤 오리진)’을 중국 현지에 출시했다. 전민기적은 출시 첫 달 350억원에 달하는 매출을 올리는 등 이례적인 흥행 돌풍을 일으켰다.   전민기적의 흥행을 확인한 웹젠은 2015년 국내 버전인 ‘뮤 오리진’을 개발, 한국으로 역수출해 다시 한번 높은 흥행을 기록했다. 뮤 오리진 성공에 웹젠은 2015년 매출 2422억원을 기록하며 전년(735억원) 대비 대폭 성장하는 모습을 보여줬다.   이후 웹젠은 2017년 뮤 온라인의 정식 후속작인 PC 온라인게임 ‘뮤 레전드’를 선보였다. 2018년에는 모바일게임 ‘뮤 오리진2’, 지난해에는 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤’과 PC 온라인게임 ‘R2’ IP를 활용한 모바일게임 ‘R2M’을 출시했다. 특히 웹젠은 뮤 아크엔젤과 R2M 흥행에 힘입어 지난해 역대 최대 매출인 2940억원을 기록하기도 했다.   최근 출시한 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤2’도 흥행에 성공했다. 28일 기준 구글플레이 스토어에 따르면 뮤 아크엔젤2가 매출 7위를, 뮤 아크엔젤이 19위를 기록 중이다.     뮤 IP 덕분에 웃고 있는 웹젠도 고민이 있다. 지난해 흥행에 성공한 R2M을 제외하고는 뮤 IP를 대체할 만한 게임이 사실상 없는 상황이다.    웹젠이 그동안 IP 다각화 노력을 게을리한 것은 아니다.       웹젠은 지난 2017년 모바일게임 ‘아제라: 아이언 하트’를 대대적으로 홍보하며 출시했다. 아제라 아이언하트는 360도 회전 시점을 지원하는 그래픽, 대형 메카닉인 ‘마갑기’를 활용한 박력 있는 전투를 내세웠지만 결국 흥행에 실패, 출시 약 반년 만에 서비스를 종료했다. 웹젠의 PC 온라인게임 '아크로드' IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG ‘아크로드 어웨이크’도 2017년 12월 출시했으나 흥행 실패로 출시 후 약 1년 5개월 만에 서비스를 종료했다.     ━   신규 IP 대부분 흥행 실패…R2M은 저작권 소송 진행 중   2019년 9월에는 신규 IP를 활용한 모바일게임 ‘나선영웅전’을 출시했다. 나선영웅전은 모바일 수집형 SRPG로 한국형 영웅 ‘춘향’과 ‘황진이’를 따로 제작하는 등 웹젠이 공을 들인 작품이다. 하지만 유저들의 선택을 받지 못하고 출시 8개월 만에 서비스를 종료했다.     웹젠은 지난 7월 PC MMORPG ‘썬 클래식’을 선보이기도 했다. 썬 클래식은 원작 썬 온라인의 아이템 및 옵션 체계 등 전반적인 게임 시스템을 개편한 리부트 버전이다. 여기에 그래픽과 UI(사용자환경), UX(사용자경험) 등을 수정해 게임의 편의성을 높였다. 하지만 원작이 흥행에 실패했던 만큼, 썬 클래식 역시 유저들에게 외면받고 있는 상황이다.   결국 뮤 IP를 제외한 게임 대다수가 흥행에 실패했다. 그나마 성공한 R2M은 엔씨소프트로부터 저작권 소송이 진행 중이다. 엔씨는 지난 6월 웹젠을 상대로 ‘리니지M’ 저작권 침해 소송을 제기했다.   당시 엔씨는 “웹젠이 서비스 중인 R2M에서 당사의 대표작인 리니지M을 모방한 듯한 콘텐트와 시스템을 확인했다”며 “관련 내용을 사내·외 전문가들과 깊게 논의했고 당사의 핵심 IP를 보호할 필요가 있다고 판단돼 소송을 제기했다”고 밝혔다. 엔씨가 웹젠을 상대로 낸 저작권 소송 청구액은 약 11억원 정도라고 알려졌다.    더 큰 문제는 뮤 IP의 인기가 영원하지 않다는 점이다. 웹젠은 올해 다수의 뮤 IP 관련 게임을 중국에 출시했다. 직접적인 판호 발급이 어려운 상황속에서 웹젠은 우회적으로 중국 시장에 접근했다. 웹젠은 게임 IP를 제공하고 개발과 퍼블리싱은 중국 업체가 맡는 방식이다.     지난 4월 중국 개발사에 뮤 IP를 제공하는 형태로, 신규 모바일게임 ‘전민기적2’를 출시했으나 흥행 성적이 기대치를 밑돌았다. 현대차증권은 최근 신작 게임 전민기적2의 성적이 기대보다 못하다면서 웹젠에 대한 목표주가를 25% 낮춘 4만1000원으로 제시했다. 김현용 현대차증권 연구원은 “목표주가 하향은 전민기적2 흥행이 시장 기대치를 하회함에 따라 조정한 것”이라며 “다만 추가 조정보다는 뮤 아크엔젤2의 시장 연착륙 등을 고려해 점진적 우상향에 무게를 두고 있다”고 밝혔다.   게임업계 관계자는 “웹젠은 뮤 IP 하나로 20년 가까이 버텨오고 있는 게임사”라며 “신규 IP에 대한 투자도 활발하게 진행했지만 대부분 흥행에 실패하며, 결국 뮤 IP로 회귀하는 모습”이라고 말했다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021-09-28

“고성능 PC 필요한데 비용이…” 고민 해결한 작은 단말기

    PC 시장은 혁신이 멈춘 시장으로 평가받는다. 출하량이 보급량을 앞서기 시작하면서 시장이 성숙기로 진입한 지 오래됐다. CPU, 디스플레이, 그래픽카드 등으로 하드웨어 형태가 굳어졌고 이를 넘어서는 혁신기술은 스마트폰으로 대체됐다. 스마트폰의 신제품은 연일 스포트라이트를 받지만, 새 PC를 두곤 미디어가 조명하는 일이 적다. PC는 혁신제품이 아닌 일상재(Commodity)로 변했다는 걸 잘 보여준다.   이제 와 PC 시장을 거들떠보는 혁신가는 많지 않지만, 송영길 엔컴퓨팅 대표의 행보는 달랐다. 송 대표는 한계에 부딪힌 PC 시장에서도 “혁신을 할 자신이 있다”고 말하는 기업가다.     송 대표의 이력을 보면 고개가 끄덕여진다. 경력 대부분을 PC 만드는 일에 힘을 썼다. 대한민국 벤처 1호 기업 삼보컴퓨터에서 기술연구소 및 상품기획, 해외 마케팅을 거쳐 미국지사에서 기획 PC를 판매했다. 1998년엔 초저가 PC 메이커인 이머신즈(eMachines)를 공동 창업했다. 당시 대당 1000~2000달러 수준이던 PC 시장에 이머신즈는 500달러 미만의 저가 PC를 내놓으면서 승승장구했다. 이머신즈는 창업 2년 뒤 나스닥에 상장했다.   2003년 미국에서 지금의 엔컴퓨팅을 창업했다. 가상데스크톱인프라(VDI) 솔루션을 독자 개발했고, 미국·영국·독일·싱가포르 등 6개국에 지사를 두고 있다. 100여 명의 직원과 140개국에 판매 채널을 보유한 글로벌 회사로 성장하고 있다.    다만 매출 대부분이 해외에서 발생하다 보니 국내에선 실력만큼 이름은 덜 알려졌다. [이코노미스트]가 모처럼 한국을 방문한 송영길 대표를 엔컴퓨팅 한국 사무소에서 만났다. 송 대표는 작고 얇은 씬클라이언트(Thin-Client) 단말기를 만지작거렸다. 엔컴퓨팅의 핵심 제품으로, 이 단말기를 PC에 연결하면 네트워크를 통해 가상의 PC와 OS를 구동할 수 있다.   손에 들고 있는 그 제품이 엔컴퓨팅의 씬클라이언트인가.   맞다. CPU, 메모리 같은 필수 하드웨어만 탑재해 크기가 작다. 모니터 뒷면에 간단히 부탁할 수 있다. 그런데도 프리미엄급 PC의 성능을 발휘한다. 이 단말기만 있으면 업무용 PC를 기기나 장소에 상관없이 마음껏 쓸 수 있다.     전년 대비 올해 판매실적이 수배로 올랐다고 들었다. 팬데믹 효과인가. 팬데믹이 가상데스크톱인프라(VDI) 확산의 촉매제가 되긴 했다. 그렇다고 원인으로 집고 싶진 않은 게, 팬데믹이 극심했던 지난해엔 실적이 나빴다. 다만 올해는 대박이 날 조짐이다. 재고가 남아나질 않을 만큼 주문이 폭주하고 있다. 개인적으로 엔컴퓨팅의 성장엔 두 가지 변수가 크게 작용했다고 본다.   어떤 변수였나. 첫째는 PC 시장의 수급 변화다. 언제나 수요보다 공급이 많던 시장이었는데, PC 제조업계가 반도체 수급 불균형 이슈에 빠졌다. 산업과 교육 현장에서 제때 PC를 교체하지 못했다. 주문해도 즉각 받을 수 없다. 아무리 스마트폰 시대라지만 업무·교육 현장에선 PC가 스마트폰을 기능적으로 압도한다. 세계 각국의 산업과 교육 현장에서 대안으로 우릴 찾기 시작했다. 우리 제품은 낡은 PC로도 새 PC 같은 성능을 낼 수 있었기 때문이다.     두 번째 변수는 뭐였나. ‘가상화’, ‘원격’, ‘비대면’ 같은 VDI 관련 키워드에 대중이 익숙해졌다. 마이크로소프트도 자사 OS 윈도를 클라우드에 올려놓는 시대다. 엔컴퓨팅을 창업했던 2003년만 해도 가상화 개념을 이해시키는 게 힘들었다. 지금은 대충 설명해도 금세 고개를 끄덕인다. 예전엔 보안이나 안정성을 겁내는 사람이 많았는데, 클라우드 기술이 대중화하면서 그런 시선도 현격히 줄었다.     신제품을 내놓는 등 엔컴퓨팅의 변신 타이밍도 적절했다는데. USB 타입의 신상품 ‘리프 OS(Leaf OS)’를 출시했다. 어떤 PC든 USB만 꽂으면 업무를 볼 수 있다. 씬클라이언트마저 번거로운 고객에겐 반응이 좋다. 셧다운으로 재택근무가 불가피했던 미국의 한 콜센터가 이 리프 OS를 직원에게 배포해 시의적절하게 대응했다. 지난해 말엔 MS와 협력해 윈도 전용 제품을 내놨는데, 이 역시 수요가 상당하다.   창업 18년 만에 전성기를 맞은 셈이다. 이 길이 맞나 싶은 위기가 있었을 텐데.   속된 말로 ‘존버’의 시간이었다. 물론 돈도 못 벌고 버텼단 얘긴 아니다. 최근의 성장세가 눈에 띌 뿐이지, 꾸준히 점유율을 높여왔다. 우리의 강점은 확실했다. 가격 경쟁력이다. 한국에서만 낯설 뿐, 글로벌 VDI 시장 규모는 크다. VM웨어·시트릭스 등 유명 글로벌 기업이 이 시장을 장악하고 있다. 그런데 이들의 서비스는 비용도 적잖이 들고, 큰 기업이나 공공기관이 주요 타깃이다. 우린 이들보다 저렴한 가격에 서비스를 제공한다. 작은 기업도 우린 ‘OK’다.   이전에 창업한 이머신즈도 ‘저렴한 PC’를 강점으로 내세웠다.   PC를 정말 좋아한다. “더 많은 사람이 PC를 수월하게 썼으면 좋겠다”는 걸 인생의 과업처럼 여긴다. 이머신즈를 경영할 때도 극한의 가격 경쟁을 벌였다. 성능이 나쁘지 않으면서도 저렴한 부품을 온갖 곳에서 모아 조립했다. 시장가격보다 절반 가까이 떨어뜨렸을 땐 내 꿈이 이뤄지나 했다. 그런데도 한계가 뚜렷하더라.     어떤 한계에 부딪혔나. 제작비용은 그런대로 낮출 수 있었다. 그런데 물류비를 낮추는 건 불가능했다. 데스크톱의 부피 때문이었다. VDI의 대중화를 꾀하는 엔컴퓨팅은 내 꿈을 이루는 회사였다. 씬클라이언트는 라면박스에 30개도 넣을 수 있다. USB는 수백개 단위일 거다.     이머신즈·엔컴퓨팅을 창업한 2000년대 초반은 PC가 대중화에 성공했던 때다. 왜 가격을 내리는 일에 집착했나. 당시 한국만 해도 가정용 PC가 제법 보급됐지만, 눈을 조금만 돌려도 상황은 딴판이었다. 라틴 아메리카나 인도, 아프리카 같은 지역의 소비자는 유명 회사가 내놓는 데스크톱 값을 감당할 수 없다. 저렴한 PC 시장을 공략하는 건 항상 기회가 될 거라고 낙관했던 이유다.   그래서 세계 여러 국가에 고객을 두고 있나.   세계 지도를 펼쳐놓고 우리 제품을 쓰는 고객들을 점찍어봤다. 참 다채롭더라. 뿌듯했다. 마케도니아에선 정부 차원에서 우리 씬클라이언트를 공공에 도입했다. 엔컴퓨팅의 솔루션은 비용을 절감하면서도 효율적으로 PC를 활용할 수 있는 최고의 수단이다. 단말기나 USB를 구입해 아이디와 패스워드만 써넣으면 간단히 구동된다.     한국 매출 비중은 5% 안팎이라고 들었다. 한국에 사무소도 두고 있는데, 아쉽지 않나. 몇몇 은행과 병원에서 협약을 맺고 우리 제품을 쓰고 있고, 고객 숫자도 늘어나는 추세다. 한국의 산업과 교육 현장도 효율적인 디지털 워크스페이스를 둘러싼 깊은 고민에 휩싸였다. 이미 유명 빅테크의 솔루션이 널려있지만, 비용 측면에선 우리 제품을 고려해보는 것도 대안이 될 수 있다.   엔컴퓨팅의 향후 목표와 각오를 설명해 달라. 우리 제품의 누적 판매량이 550만대다. 비용 때문에 PC 설치를 망설이는 수많은 기업과 기관의 고민을 해결해온 셈이다. 국내뿐만 아니라 세계 시장에서 VDI 확산에 기여하고 싶다. 비용을 적게 들이고도 PC를 쓸 수 있으면, 각종 불균형을 해소할 수 있다. 개인적으론 ‘PC를 위해 인생을 바친 사람’이란 평가를 받고 싶다. 김다린 기자 kim.darin@joongang.co.kr

2021-09-22

게임 빅3, 2분기 실적 ‘흐림’…3분기부터 반등 노려

  넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 국내 게임업계를 선도하는 ‘게임 빅3’가 2분기 암울한 성적표를 받았다. 신작 부재 및 마케팅 비용 증가, 연봉 인상 등이 한꺼번에 겹친 탓으로 분석된다.   11일 게임 빅3는 2분기 실적을 발표했다.    게임업계 맏형 넥슨은 올해 2분기 연결 실적 기준 매출 5733억원, 영업이익 1577억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 13%, 영업이익은 42%나 감소한 수치다. 상반기 누적 실적 역시 매출 1조4772억원, 영업이익 6011억원으로 전년 동기 대비 각각 2%, 14% 감소했다.   지난해 5월 이후 이렇다 할 신작을 출시하지 않았다는 점과 올해 초 넥슨의 대표 캐시카우 게임 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 발생한 확률형 아이템 논란 등이 큰 영향을 미친 것으로 보인다.   최근 신작 ‘제2의 나라’ 흥행에 성공한 넷마블도 2분기 부진한 성적표를 피해 가지 못했다. 넷마블은 올해 2분기 연결기준 매출 5772억원, 영업이익 162억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 15.8%, 영업이익은 80.2% 감소한 성적이다.   넷마블의 2분기 실적 부진은 지난 6월 출시한 제2의 나라 매출 온기 미반영과 신작 출시에 따른 마케팅비 및 인건비 증가 등에 기인한 것으로 나타났다.     ‘리니지’ 지적재산권(IP)으로 유명한 엔씨도 카카오게임즈의 ‘오딘’에게 구글 플레이스토어 매출 1위 자리를 내주며 부진한 성적을 거뒀다.   엔씨는 올해 2분기 연결기준 매출 5385억원, 영업이익 1128억원을 기록했다. 매출은 전년 동기(5386억원) 수준을 유지하고, 영업이익은 46% 감소했다.   지역별 매출은 한국 3559억원, 북미·유럽 243억원, 일본 360억원, 대만 795억원이다. 로열티 매출은 428억원이다. 대만과 일본 두 지역은 리니지2M 출시 효과로 역대 최대 분기 매출을 기록했다.     제품별로는 모바일게임은 리니지M이 1342억원, 리니지2M이 2180억원의 매출을 기록했다. PC 온라인게임 매출은 리니지 364억원, 리니지2 242억원, 아이온 195억원, 블레이드 & 소울 98억원, 길드워2 160억원이다.   게임 빅3가 올해 2분기 부진한 성적을 거둔 것은 신작 부재 및 기존 게임들의 매출이 줄어들었기 때문으로 분석된다. 여기에 하반기 출시할 신작에 대한 마케팅비 증가, 올해 초부터 이어진 게임업계 대규모 연봉 인상 등도 실적 악화에 큰 영향을 미쳤다. 연봉 800만원 인상을 선언한 넥슨을 시작으로 넷마블은 800만원, 엔씨는 1300만원의 연봉을 인상했다.   게임 빅3는 신작 출시를 통해 3분기부터 실적 반등을 노리겠단 계획이다. 우선 넥슨은 오는 19일 ‘코노스바 모바일’을 시작으로 ‘커츠펠’, ‘카트라이더: 드리프트’ 등 신작 3종을 하반기 중 선보일 예정이다.   아울러 최근에는 온라인 쇼케이스를 통해 ‘프로젝트 매그넘’, ‘마비노기 모바일’, ‘프로젝트 HP’를 비롯해 넥슨에서 준비 중인 핵심 프로젝트 7종을 발표하기도 했다. 이정헌 넥슨 대표는 “앞으로 넥슨을 책임질 새로운 슈퍼 IP 10종 이상을 개발∙육성하고, 지속적인 연구와 과감한 투자에 집중할 계획”이라며 현재 넥슨이 보유한 주요 IP를 이을 새로운 성장동력 발굴에 대한 강한 의지를 내비쳤다.   넷마블은 마블 IP를 활용한 신작 ‘마블 퓨쳐 레볼루션’을 오는 25일 중국과 베트남을 제외한 240여 개국에 동시 출시한다. 넷마블의 개발 자회사 넷마블몬스터가 개발한 ‘마블 퓨쳐 레볼루션’은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 게임으로 글로벌 유저들의 많은 관심을 받고 있다.     아울러 지난 6월 출시한 제2의 나라 성과가 3분기부터 온전히 반영될 예정이며 최근 인수한 소셜카지노 ‘스핀엑스’는 올해 연간 기준 7000억~7500억원 사이의 매출을 올릴 것으로 전망, 연결 실적은 4분기부터 온전히 반영될 예정이다.   엔씨는 오는 26일 신규 모바일게임 ‘블레이드앤소울2’ 출시를 통해 실적 반등을 노리겠단 포부다. 현재 블소2는 국내 최다 기록인 사전예약자 수 746만명을 기록할 정도로 유저들에게 높은 기대를 받고 있다. 오는 19일에 글로벌 신작 ‘리니지W’ 쇼케이스를 개최해 리니지W 정보를 공개하고 글로벌 시장 공략에도 본격적으로 나설 방침이다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021-08-11

네오위즈, PC MMORPG ‘블레스 언리쉬드 PC’ 7일 스팀 출시

    네오위즈는 MMORPG ‘블레스 언리쉬드 PC’를 스팀(Steam)을 통해 오는 7일 정식 출시한다고 밝혔다.   블레스 언리쉬드 PC는 묵직한 콤보 액션과 오픈 월드를 기반으로 다양한 보스 및 몬스터들과의 전략적인 전투, 던전, 다양한 PVP(이용자 간 전투)가 가장 큰 특징으로 꼽힌다.   지난 5월 진행된 파이널 테스트에서 이용자들의 피드백을 통해 향상된 시스템과 전투가 호평을 받았다. 약 40만 명의 이용자들이 참가, 최대 동시 접속자 수 4만5000명을 기록하는 등 뜨거운 관심을 받은 바 있다. 또 사전 예약자가 100만명을 돌파, 스팀 인기 찜 목록 글로벌 13위를 기록하는 등 정식 출시에 대한 기대감을 높이고 있다.   네오위즈는 이번 정식 출시를 기념해 이용자들에게 푸짐한 혜택을 제공하는 이벤트도 진행한다. 먼저 게임을 플레이하며 획득할 수 있는 ‘웰컴 티켓’을 모으면 특별 아이템이 보상으로 제공된다. 게임에 접속만 해도 다양한 선물을 증정하는 출석 체크와 스토리 퀘스트 이벤트도 마련했다.   블레스 언리쉬드 PC는 출시 전까지 사전예약을 받는다. 사전 예약자들에게 플랫폼 상관없이 기존 사전등록 보상과 함께 한정 탈것과 루메나 지급, 경험치 증가 등 다양한 구성이 포함된 슈퍼 프리미엄 혜택을 추가로 제공한다.   이번 게임은 스팀에서 먼저 서비스를 시작하며, 추후 공식 홈페이지를 통해서도 게임을 즐길 수 있도록 할 계획이다.   원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021-08-06

<증시 이슈> 펄어비스, 액면분할 후 소폭 하락...향후 전망은?

2020년 12월 열린 칼페ON 연회에서 장제석 검은사막 게임디자인실장이 발표를 하고 있다. [사진 펄어비스]   펄어비스는 16일 액면분할 후 첫 거래에서 전일 대비 0.45% 하락한 6만7000원으로 장을 마감했다.     펄어비스는 이날 기준가 6만73000원에 거래를 재개했다. 앞서 펄어비스는 보통주 1주(액면가 500원)를 5주(액면가 100원)로 나누는 액면분할을 결정했다. 지난 13일부터 15일까지 주식 병합과 분할 등 전자등록 변경 및 말소를 위해 주권매매거래를 정지한바 있다.   이날 펄어비스의 시초가는 기준가 대비 5.64% 높은 7만1100원을 기록했다. 이후 장중 한때 7만3700원까지 주가가 치솟았으나 이후 계속해서 하락하며 6만7000원으로 장을 마감했다. 펄어비스의 시가총액은 4조4339억원으로 코스닥 상장 게임주 중 1위, 전체 업체 중 4위에 해당한다. 거래량도 81만주를 넘겼다.   펄어비스는 PC 온라인게임 ‘검은사막’을 개발한 곳으로 유명하다. 검은사막은 현존하는 PC 온라인게임 중 최고 수준의 그래픽 퀄리티를 자랑한다. 리마스터 모드나 울트라 모드로 게임을 플레이할 경우, 실사에 가까운 그래픽을 체험할 수 있다. 여기에 광활한 오픈월드와 개성 넘치는 직업 등으로 유저들에게 큰 사랑을 받아 왔다. 국내뿐만 아니라, 북미·유럽 등 해외에서도 큰 인기를 끌고 있다.     액면분할 후 주가 흐름이 좋지 않았으나 전문가들은 향후 펄어비스 주가가 오를 것으로 전망한다. 올해 하반기 신규 기대작인 ‘붉은사막’을 출시할 계획이며, ‘도깨비’, ‘플랜8’ 등 다양한 신작 게임도 내년부터 순차적으로 출시될 예정이다.   성종화 이베스트투자증권 연구원은 “액면분할은 밸류에이션 영향은 없으나 유통주식수 증가 및 단주 가격 조정에 따른 투자자 접근성 강화 효과 측면에서 주가에 미치는 영향은 대체로 긍정적인 편”이라고 밝혔다.   그는 “중국 정부가 한국게임에 대해 무한 판호를 발급하는 것은 아니지만 쿼터제를 통해 제한적으로나마 판호 규제를 완화할 움직임을 보이고 있다”며 “한국의 코어 MMORPG 중에선 가챠시스템이 거의 없는 검은사막이 중국 시장에서 판호를 획득하기에 상대적으로 유리한 상황”이라고 덧붙였다.   원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr     

2021-04-16

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