가상현실 대중화 5G에 달렸다
가상현실 대중화 5G에 달렸다
그래픽 카드와 컴퓨터 칩을 클라우드로 올려 보내고 무선으로 연결하는 데 필요해 가상현실(VR)의 보급을 가로막는 요인은 원가·콘텐트 또는 헤드셋 품질만이 아니다. 업계에서 헤드셋에 컴퓨팅 성능을 충분히 담지 못해 그 기술을 쉽게 이용할 수 없다는 데 핵심적인 문제가 있다.
오늘날 고급 VR 시스템을 이용하려면 고가의 그래픽 카드(보통 엔비디아 제품)가 내장된 컴퓨터에 헤드셋을 연결하고 트래커를 방 안에 전략적으로 배치해야 한다. 거기에 필요한 온갖 기술과 공간이 맞물려 원가·콘텐트·품질의 장벽을 이룬다.
이런 장벽 중 일부가 낮아지고 있다. 인사이드 아웃 트래킹(외부 트래커를 없애고 본체에서 자신의 위치를 계산하는 방식)이 존재하지만 헤드셋을 컴퓨터에 연결할 필요가 없어야 의미가 있다. 그리고 컴퓨터에 연결되지 않은 헤드셋은 물리적으로 신형 그래픽 카드를 지원할 수 없다. 카드 사이즈가 너무 크고 전력 소모가 많고 사람의 머리에 착용하는 기기를 과열시킨다. 이런 문제가 사실상 VR의 발목을 잡고 있다. 그러나 생각보다 더 가까운 시일 내에 해결책이 등장할지 모른다.
VR의 지상과제는 그래픽 카드와 컴퓨터 칩을 클라우드로 올려 보내 무선으로 연결하는 기술일 것이다. 그렇게 하면 컴퓨터에 연결하는 코드가 필요 없고 트래커를 헤드셋과 통합할 수 있어 헤드셋의 무게와 원가가 대폭 줄어든다. 클라우드 컴퓨팅을 이용하려면 그래픽 카드와 초고속으로 연결돼 VR 체험을 방해하지 않는 네트워크가 필요하다. 바로 5G(5세대 이동통신)다.
버라이즌·AT&T·T모바일 같은 통신사들이 클라우드 기반 VR에 필요한 속도를 제공하는 5G 네트워크를 서서히 그러나 착실히 확장하고 있다. 업계는 이를 바탕으로 그 속도를 이용하는 기술을 개발해야 한다.
이미 컴퓨팅 성능의 일부를 클라우드로 올려 보낼 준비를 하는 기업들도 있다. 퀄컴은 최근 모바일 기기용으로 만들어진 XR(가상현실·증강현실 그리고 그 사이의 모든 기술을 아우른다) 플랫폼을 선보였다. XR 뷰어를 개발해 스냅드래곤 855 칩셋에 포함시켰다. 스마트폰 제조사들은 이를 이용해 새 헤드셋에 연결할 수 있다. HTC 코스모스에서 선보인 것과 상당히 비슷한 콘셉트다. HTC에 따르면 코스모스 헤드셋은 전통적인 VR 지원 컴퓨터나 스마트폰에 연결해 사용할 수 있어 사실상 무선 기기나 다름없다.
퀄컴의 스냅드래곤 855 플랫폼을 토대로 HTC의 5G 허브가 탄생했다. HTC VR 제품의 핵심이다. 최대 20개 기기가 허브에 연결돼 저지연(인풋과 아웃풋 사이의 지연 시간을 최소화) VR을 실현할 수 있다.
5G가 통합됨에 따라 VR 산업에 진출하는 헤드셋 제조업체가 훨씬 더 많아지리라 생각한다. 현재 HTC와 페이스북의 오큘러스가 고급 모델 시장을 장악하며 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 혼합현실이 저급·저가 제품을 내놓는다. 이들은 자신들의 헤드셋에 연결되는 소프트웨어 플랫폼을 개발해 그 생태계를 어느 정도 통제할 수 있다. 5G는 그 생태계를 클라우드로 올려 보낼 것이다.
앞으로는 헤드셋을 특정한 유형의 플랫폼에 연결할 필요가 없을지 모른다. 클라우드 XR 플랫폼에 연결하기만 하면 헤드셋이 콘텐트 공급 기기가 될 수 있다. 그에 따라 클라우드 컴퓨팅을 토대로 하는 더 많은 유형의 헤드셋과 콘텐트 유통 모델이 시장에 쏟아져 나올 것이다.
5G가 가상현실과 증강현실을 정확히 어떻게 바꿔놓을지는 모르지만 변화를 가져오는 건 분명하다. 조만간 고성능 컴퓨터와 그래픽 카드는 과거지사가 되고 이용자는 고품질 VR과 AR 콘텐트를 구현할 고속 인터넷 네트워크만 있으면 된다. 그리고 퀄컴과 HTC 같은 기업들이 5G 헤드셋 기술을 개발하고 있으니 우리도 모르는 새 클라우드에 연결된 헤드셋을 이용하게 될 것이다.
- 트래비스 호이엄 모틀리 풀 기자
※ [이 기사는 금융정보 사이트 모틀리풀에 먼저 실렸다.]
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오늘날 고급 VR 시스템을 이용하려면 고가의 그래픽 카드(보통 엔비디아 제품)가 내장된 컴퓨터에 헤드셋을 연결하고 트래커를 방 안에 전략적으로 배치해야 한다. 거기에 필요한 온갖 기술과 공간이 맞물려 원가·콘텐트·품질의 장벽을 이룬다.
이런 장벽 중 일부가 낮아지고 있다. 인사이드 아웃 트래킹(외부 트래커를 없애고 본체에서 자신의 위치를 계산하는 방식)이 존재하지만 헤드셋을 컴퓨터에 연결할 필요가 없어야 의미가 있다. 그리고 컴퓨터에 연결되지 않은 헤드셋은 물리적으로 신형 그래픽 카드를 지원할 수 없다. 카드 사이즈가 너무 크고 전력 소모가 많고 사람의 머리에 착용하는 기기를 과열시킨다. 이런 문제가 사실상 VR의 발목을 잡고 있다. 그러나 생각보다 더 가까운 시일 내에 해결책이 등장할지 모른다.
VR의 지상과제는 그래픽 카드와 컴퓨터 칩을 클라우드로 올려 보내 무선으로 연결하는 기술일 것이다. 그렇게 하면 컴퓨터에 연결하는 코드가 필요 없고 트래커를 헤드셋과 통합할 수 있어 헤드셋의 무게와 원가가 대폭 줄어든다. 클라우드 컴퓨팅을 이용하려면 그래픽 카드와 초고속으로 연결돼 VR 체험을 방해하지 않는 네트워크가 필요하다. 바로 5G(5세대 이동통신)다.
버라이즌·AT&T·T모바일 같은 통신사들이 클라우드 기반 VR에 필요한 속도를 제공하는 5G 네트워크를 서서히 그러나 착실히 확장하고 있다. 업계는 이를 바탕으로 그 속도를 이용하는 기술을 개발해야 한다.
이미 컴퓨팅 성능의 일부를 클라우드로 올려 보낼 준비를 하는 기업들도 있다. 퀄컴은 최근 모바일 기기용으로 만들어진 XR(가상현실·증강현실 그리고 그 사이의 모든 기술을 아우른다) 플랫폼을 선보였다. XR 뷰어를 개발해 스냅드래곤 855 칩셋에 포함시켰다. 스마트폰 제조사들은 이를 이용해 새 헤드셋에 연결할 수 있다. HTC 코스모스에서 선보인 것과 상당히 비슷한 콘셉트다. HTC에 따르면 코스모스 헤드셋은 전통적인 VR 지원 컴퓨터나 스마트폰에 연결해 사용할 수 있어 사실상 무선 기기나 다름없다.
퀄컴의 스냅드래곤 855 플랫폼을 토대로 HTC의 5G 허브가 탄생했다. HTC VR 제품의 핵심이다. 최대 20개 기기가 허브에 연결돼 저지연(인풋과 아웃풋 사이의 지연 시간을 최소화) VR을 실현할 수 있다.
5G가 통합됨에 따라 VR 산업에 진출하는 헤드셋 제조업체가 훨씬 더 많아지리라 생각한다. 현재 HTC와 페이스북의 오큘러스가 고급 모델 시장을 장악하며 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 혼합현실이 저급·저가 제품을 내놓는다. 이들은 자신들의 헤드셋에 연결되는 소프트웨어 플랫폼을 개발해 그 생태계를 어느 정도 통제할 수 있다. 5G는 그 생태계를 클라우드로 올려 보낼 것이다.
앞으로는 헤드셋을 특정한 유형의 플랫폼에 연결할 필요가 없을지 모른다. 클라우드 XR 플랫폼에 연결하기만 하면 헤드셋이 콘텐트 공급 기기가 될 수 있다. 그에 따라 클라우드 컴퓨팅을 토대로 하는 더 많은 유형의 헤드셋과 콘텐트 유통 모델이 시장에 쏟아져 나올 것이다.
5G가 가상현실과 증강현실을 정확히 어떻게 바꿔놓을지는 모르지만 변화를 가져오는 건 분명하다. 조만간 고성능 컴퓨터와 그래픽 카드는 과거지사가 되고 이용자는 고품질 VR과 AR 콘텐트를 구현할 고속 인터넷 네트워크만 있으면 된다. 그리고 퀄컴과 HTC 같은 기업들이 5G 헤드셋 기술을 개발하고 있으니 우리도 모르는 새 클라우드에 연결된 헤드셋을 이용하게 될 것이다.
- 트래비스 호이엄 모틀리 풀 기자
※ [이 기사는 금융정보 사이트 모틀리풀에 먼저 실렸다.]
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