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넷마블, 지난해 영업익 3525억원…전년比 63.5%↑

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넷마블은 지난해 4분기 매출이 전년 대비 22% 증가한 7976억원, 영업이익은 전년 대비 214.8% 증가한 1108억원을 기록했다고 5일 밝혔다.연간으로 매출은 지난해 보다 6.4% 증가한 2조8351억원 영업이익은 전년 대비 63.5% 증가한 3525억원으로 집계됐다. 2025년 4분기와 2025년 연간 매출 모두 분기 및 연간 기준 사상 최대 실적을 기록했다.4분기 해외 매출은 6143억원(4분기 전체 매출 대비 77%)이며 2025년 누적으로는 2조704억원(25년 전체 누적 매출 대비 73%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다.4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 더불어 ‘세븐나이츠 리버스’ 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등으로 인해 전반적인 매출이 상승했으며, 전사적 비용 효율화 기조를 통해 영업이익 역시 꾸준히 증가하는 모습이다. 단, 무형자산에 대한 손상 처리로 2024년에 이어 2025년 4분기 역시 당기순손실을 기록했다.넷마블은 올해 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에는 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: 오리진이 예정돼 있고, 2분기에는 ▲SOL: enchant(솔:인챈트) ▲몬길: 스타 다이브를, 하반기에는 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 ▲이블베인을 출시한다는 계획이다.주주환원 정책도 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 시행하며, 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 또 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 계획이다.김병규 넷마블 대표는 “지난해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다”며 “올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작들을 1분기부터 순차적으로 선보이면서 의미 있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2026.02.05 15:57

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크래프톤, PUBG IP 스핀오프 ‘블라인드스팟’ 얼리 액세스 출시

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크래프톤은 펍지 스튜디오에서 개발 중인 신작 ‘PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT, 이하 블라인드스팟)’의 얼리 액세스(Early Access)를 글로벌로 오픈했다고 5일 밝혔다.블라인드스팟은 탑다운 뷰 기반의 5:5 PvP 슈팅 게임으로, 실내전 위주의 전장에서 빠른 페이스의 슈팅 액션을 통해 CQB 전술과 전략 플레이를 직관적으로 구현한 것이 특징이다. 탑다운 시점에서도 현실적인 슈팅 조작과 박진감 있는 전투를 경험할 수 있도록 설계됐다.블라인드스팟의 얼리 액세스는 한국 시각 기준 오늘(2월 5일)부터 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 제공되며, 무료 플레이(Free-to-Play) 형태로 누구나 바로 플레이할 수 있다. 또한 엔비디아 지포스나우를 지원해 다양한 운영체제 환경에서 게임을 즐길 수 있다.이번 얼리 액세스는 정식 출시 전까지 전 세계 게이머들과 적극적으로 소통하며 게임을 발전시켜 나가는 오픈 개발(Open Development)의 시작 단계다. 개발팀은 이용자 피드백을 바탕으로 짧은 주기의 업데이트를 이어가며, 게임의 완성도를 지속적으로 높여 나갈 계획이다.이번 얼리 액세스에서는 신규 콘텐츠도 함께 공개됐다. 그동안 공개된 적 없던 신규 수비 전용 캐릭터 ‘블레이즈’가 추가되어 화염병을 활용한 새로운 수비 전술을 구사할 수 있다.또한 얼리 액세스 오픈 이후 일주일 뒤인 2월 12일에는 경쟁전 시즌 1이 시작될 예정이다. 이와 함께 트위치와 치지직에서 각각 20명의 스트리머가 참여하는 크리에이터 대회도 예정돼 있어, 다양한 플레이 스타일과 게임의 재미를 선보일 계획이다.블라인드스팟은 PUBG IP의 세계관 확장을 실험하는 스핀오프 신작으로, 기존 PUBG IP와의 연결성을 바탕으로 새로운 방향성을 제시한다. PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS)로부터 수십 년 뒤의 세계를 배경으로, 블루존 제어 기술에서 발전한 ‘크립트’라는 장치를 둘러싼 다양한 인물 간의 갈등과 협력을 다룬다.장태석 PUBG IP 프랜차이즈 총괄은 “PUBG IP 프랜차이즈는 블라인드스팟을 시작으로, PUBG IP만의 고유한 재미를 전 세계 팬들에게 선사하기 위해 다양한 플랫폼과 장르의 신작을 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.양승명 블라인드스팟 PD는 “보다 많은 게이머들이 블라인드스팟을 경험할 수 있도록 무료 플레이 형태로 서비스된다”며 “이번 얼리 액세스는 게이머들과 실시간으로 소통하며 자주 업데이트해 나가는 오픈 개발의 시작”이라고 말했다.PUBG: 블라인드스팟은 스팀 위시리스트 및 팔로우를 통해 향후 업데이트 소식을 확인할 수 있으며, 디스코드 커뮤니티를 중심으로 개발 과정과 변경 사항을 지속적으로 공유할 예정이다.

2026.02.05 15:18

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‘게임이야, 덕질 플랫폼이야?’…카카오게임즈가 '슴미니즈'에 진심인 이유

IT 일반

카카오게임즈가 신작 ‘SMiniz’(슴미니즈)를 통해 글로벌 팬덤 시장 공략에 나선다. 슴미니즈는 NCT, 에스파(aespa), 라이즈(RIIZE) 등 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장, 나의 ‘최애’ 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 전통적인 3매치 퍼즐의 구조를 기반으로 팬덤형 경험을 결합한 것이 특징으로 이용자가 직접 꾸미는 ‘탑로더’와 ‘덕질존’을 통해 개인의 취향이 공간에 반영되도록 설계했다. 또한 SM 아티스트의 실제 활동 착장을 반영한 코스튬 시스템을 도입해 현실과의 연계성을 강화했다.게임 속 미니즈 캐릭터는 실제 아티스트의 특징을 세밀하게 반영한 디자인과 높은 완성도의 아트 퀄리티로 구현됐으며, 단순한 라이선스 활용을 넘어 SM IP를 새롭게 재해석해 이용자가 몰입할 수 있는 게임 경험을 제공한다. 그동안 엔터테인먼트 IP를 활용한 게임들은 시장에 꾸준히 등장했지만 ‘반짝 흥행’에 그치는 경우가 많았다. 그럼에도 불구하고 카카오게임즈가 다시 한번 엔터 IP에 승부수를 던진 이유는 무엇일까.슴미니즈는 이 지점을 정확히 파악했다. 단순히 퍼즐을 푸는 데서 그치지 않고 팬덤 문화의 핵심인 ‘수집’과 ‘꾸미기’를 게임의 전면에 내세웠다. 우선 포토카드를 디지털화해 오프라인 팬덤 활동의 핵심인 포토카드 수집 욕구를 자극한다. 아울러 자신이 좋아하는 아티스트의 카드를 꾸미는 ‘탑꾸(탑로더 꾸미기)’ 문화를 게임 내 시스템으로 이식했다. 여기에 아티스트의 실제 활동 콘셉트를 반영한 의상을 캐릭터에 입히며 시각적 만족도를 극대화했다. 결국 슴미니즈는 게임이라는 형식을 빌린 ‘확장된 팬덤 플랫폼’ 역할을 지향하고 있다.슴미니즈는 카카오의 IT 기술 및 게임 퍼블리싱 역량과 SM의 강력한 아티스트 IP가 결합된 실질적인 협업 사례라는 점에서도 상징성이 크다. 카카오게임즈 입장에서는 SM이 보유한 글로벌 팬덤을 자연스럽게 게임 이용자로 유입시킬 수 있고, SM은 아티스트의 IP 소비 채널을 다각화하며 새로운 수익 모델(BM)을 창출할 수 있다. 이는 단순히 게임 하나를 성공시키는 것을 넘어, '카카오-SM 연합군'의 글로벌 콘텐츠 영향력을 시험하는 무대가 될 전망이다. 퍼즐 게임은 전 세계적으로 가장 넓은 유저층을 보유한 장르다. 진입 장벽이 낮아 남녀노소 누구나 즐길 수 있고, 한 번 빠져들면 꾸준히 즐기는 특성이 있다. 카카오게임즈는 여기에 '팬덤'이라는 강력한 락인(Lock-in) 효과를 더했다. 일반적인 캐주얼 게임 유저가 게임이 지겨워지면 떠나는 것과 달리 팬덤 유저는 자신이 좋아하는 아티스트의 콘텐츠가 업데이트되는 한 게임을 삭제하지 않는 경우가 많다. 실제로 지난해 12월 진행된 CBT(비공개 베타 테스트)에서 팬덤 문화를 반영한 콘텐츠들이 이용자들로부터 폭발적인 호응을 얻으며 이러한 전략의 유효성을 입증했다.슴미니즈의 행보는 최근 게임 업계의 트렌드인 장르 융합과도 맞닿아 있다. 과거에는 '게임 속에 아티스트를 넣는' 방식이었다면, 이제는 '팬덤의 라이프스타일 속에 게임을 넣는' 방식으로 진화한 것이다. 게임업계 관계자는 “이제 팬들은 단순한 구경꾼이 아니라 직접 참여하고 소유하고 싶어 한다"며, "슴미니즈처럼 엔터사의 DNA를 깊숙이 이식해 '덕질에 최적화된 게임'은 게임 산업과 엔터 산업 모두에 새로운 돌파구가 될 것"이라고 밝혔다. 카카오게임즈의 슴미니즈는 단순히 귀여운 캐릭터가 나오는 퍼즐 게임이 아니다. 팬덤 문화를 존중하고 이를 디지털 환경에서 세련되게 구현하려는 시도다. 글로벌 사전 등록을 시작으로 본격적인 시동을 건 슴미니즈가 전 세계 K-POP 팬들의 스마트폰 속에 필수 앱으로 자리 잡을 수 있을지 귀추가 주목된다.

2026.02.04 16:49

3분 소요
강대현 넥슨 대표, ‘메이플 키우기’ 논란에 직접 본부장 맡는다

IT 일반

‘메이플 키우기’에서 불거진 오류 논란으로 게임업계 사상 초유의 전액 환불을 결정한 넥슨이 ‘메이플스토리’ 지식재산권(IP) 담당 본부장을 전격 교체했다.넥슨은 2일 경영진 명의 사내 공지를 통해 강대현 넥슨코리아 공동대표가 메이플본부 본부장을 겸임한다고 밝혔다. 메이플본부는 넥슨의 핵심 게임 IP인 메이플스토리 기반 게임 개발과 운영을 총괄하는 조직이다.경영진은 “이를 통해 메이플 키우기 운영 전반을 살피고, 개발 환경과 프로세스를 개선하겠다”며 “메이플 키우기가 다시금 이용자분들께 사랑받는 서비스로 도약할 수 있도록 모든 지원과 투자를 아끼지 않겠다”고 밝혔다.앞서 넥슨은 인기 방치형 모바일 게임 '메이플 키우기'의 어빌리티 오류 의혹 문제를 인정하고 사과했다. 경영진은 공지를 통해 “지난 11월 6일부터 12월 2일까지 한달간 어빌리티 옵션 최대 수치가 안내한 대로 등장하지 않았다”라며 “담당 부서에서는 12월 2일 이를 발견하고 안내 없이 수정 패치를 진행했다”라고 설명했다. 그러면서 “게임 서비스 과정에서 그 어떤 변경사항이라도 유저분들에게 투명하게 안내가 되는 게 마땅하며, 이는 명백한 회사의 책임으로 회사를 대표해 사죄드린다”고 덧붙였다.한편 넥슨은 메이플 키우기에서 발생한 어빌리티 오류와 관련해 출시 후 이용자들이 결제한 금액 전액을 환불하기로 결정했다. 국내에서 서비스 중인 게임이 운영상의 논란 때문에 '전액 환불'을 공지한 것은 이례적인 일이다. 넥슨이 서비스해온 게임을 통틀어 사상 처음이다.

2026.02.02 16:51

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넥써쓰, 지난해 영업익 9억5000만원…흑자전환

IT 일반

블록체인 게임사 넥써쓰가 흑자 전환에 성공했다. 넥써쓰는 2025년 연간 매출액 367억원, 영업이익 9억5000만원으로 흑자전환 했다고 2일 공시했다. 연간 당기순손실은 34억원을 기록했다.지난해 4분기 기준 매출액은 약 116억원으로, 전년 동기 대비 약 1092% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 약 1억원, 당기순손실은 약 22억원으로 집계됐다.넥써쓰는 2025년 블록체인 사업을 축으로 사업구조를 재편, '로한2 글로벌', 'SHOUT!', '롬: 골든에이지 온 크로쓰' 등 다양한 타이틀을 플랫폼에 온보딩(연동)하며 서비스 안정화와 글로벌 운영 체계를 갖췄다.또 AI 기반 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8)과 블록체인 게임 경제 인프라 크로쓰 포지(CROSS Forge)를 통해 온체인 기반 게임 생태계를 확장했다.버스에잇을 통해 등록된 누적 온보딩 게임 수는 300여 개이며, 해당 게임들은 크로쓰 포지를 통해 게임 토큰 발행과 유동성 연동이 적용돼 온체인 환경에서 운용되고 있다.온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)는 크로쓰 웨이브 2.0, 크로쓰 플레이, 크로쓰샵, 크로쓰페이 등 주요 서비스를 단계적으로 확장하며 게임·블록체인·AI를 아우르는 '풀스택' 전략을 본격화했다.크로쓰 생태계에서 거래된 총 금액은 초기 200만달러(약 29억원)에서 지난해 말 1000만 달러(약 145억원)를 돌파하며 5배 이상 증가했고, 트랜잭션(거래) 수도 지난달 123만 건으로 역대 최대치를 기록했다.넥써쓰는 AI 에이전트가 직접 참여하는 게임 개발에 착수했다고도 밝혔다. 지능형 에이전트 아라(ARA)가 AI 에이전트 전용 커뮤니티 '몰트북'에 참여해 실제 상호작용 데이터를 축적하고, 이를 바탕으로 AI 에이전트의 행동과 경쟁 구조를 전제로 한 게임을 개발 중이다.

2026.02.02 11:45

2분 소요
“게임을 하지 않아서 즐겁다?”…대세로 떠오른 방치형 게임[서대문 오락실]

IT 일반

최근 출퇴근길 지하철이나 점심시간 식당가를 살펴보면 기이한 풍경을 마주하게 됩니다. 스마트폰 화면 속 캐릭터는 화려한 마법을 휘두르며 몬스터를 사냥하고 있지만, 정작 기기를 든 유저의 손가락은 멈춰 있습니다. 간혹 화면을 톡톡 건드리는 것이 전부입니다. 과거 같으면 '이게 무슨 게임이냐'는 핀잔을 들었을 이른바 ‘방치형 게임’이 현재 한국 게임 시장의 중심부로 진입하고 있습니다.방치형 게임의 부상을 설명할 때 가장 먼저 거론되는 키워드는 ‘숏폼’입니다. 틱톡, 유튜브 쇼츠, 인스타그램 릴스 등 1분 내외의 짧은 영상에 길들여진 MZ세대와 알파 세대에게 게임 플레이를 위한 인내심을 요구하기란 쉽지 않습니다. 과거 MMORPG는 소위 ‘노가다’라 불리는 수백시간에 걸친 사냥과 복잡한 퀘스트 수행을 미덕으로 삼았습니다. 하지만 시간 대비 성능 효율을 중시하는 현대 유저들에게 이러한 방식은 과도한 비용으로 느껴집니다. 방치형 게임은 바로 이 지점을 파고들었습니다. 게임을 켜지 않아도 캐릭터는 성장하고 접속하는 즉시 수천개의 보상 아이템이 쏟아집니다. 유저는 성장의 ‘과정’이 아닌 ‘결과’만을 빠르게 수확하며 짧은 시간 안에 강력한 효능감을 맛보게 됩니다.사회경제적 환경의 변화도 방치형 게임 열풍의 기폭제가 됐습니다. 장기화된 경기 침체와 치열한 생존 경쟁 속에서 현대인들은 이미 일상에서 충분한 피로를 느끼고 있습니다. 퇴근 후 집에 돌아온 직장인에게 특정 시간에 접속해 파티원을 모집하고 공략법을 숙지해야 하는 대형 게임은 또 하나의 ‘연장근로’나 ‘숙제’처럼 다가옵니다.30대 직장인 A씨는 “예전엔 컨트롤의 재미를 찾았지만, 이제는 게임 안에서까지 누군가와 경쟁하고 욕을 먹으며 스트레스를 받고 싶지 않다”고 토로합니다. 방치형 게임은 이러한 ‘디지털 피로감’에 대한 완벽한 대안입니다. 내가 조작하지 않아도 캐릭터는 배신하지 않고 묵묵히 성장하며 실패에 대한 리스크가 거의 없습니다. 즉 도전과 정복의 대상이었던 게임이 이제는 온전한 휴식과 힐링의 수단으로 재정의된 셈입니다.과거 방치형 게임은 1인 개발자가 만든 조악한 도트 그래픽이나 단순 반복형 콘텐츠가 주를 이뤘습니다. 그러나 최근의 양상은 판이합니다. 넥슨, 넷마블 등 대형 게임사들이 이 시장에 뛰어들면서 방치형 게임은 이른바 도파민 자극기로 진화했습니다.최신 방치형 게임들은 유저의 시각과 청각을 끊임없이 자극하도록 설계됩니다. 공격력이 100만, 1000만 단위로 급격히 상승하는 것을 시각화해 성장의 쾌감을 극대화합니다. 아울러 유저가 직접 조작하지 않아도 화면 가득 화려한 스킬 이펙트가 펼쳐지며 보는 즐거움을 충족시킵니다. 여기에 조작의 피로도는 낮추되 어떤 동료를 배치하고 어떤 스택을 올릴지 고민하게 만드는 매니지먼트의 재미를 더해 유저가 게임에 몰입할 명분을 제공합니다.이러한 흐름에 따라 게임 산업의 비즈니스 모델(BM) 역시 변모하고 있습니다. 막대한 자본과 시간을 투입해 수년간 개발하는 대작 위주에서 낮은 개발 비용으로 높은 회전율을 보이는 방치형 게임 위주로 포트폴리오가 재편되고 있습니다. 유저 입장에서도 적게는 수십만원에서 많게는 수백만원의 결제를 요구하는 하드코어 게임보다 소액 결제로도 충분한 만족감을 얻을 수 있는 방치형 게임에 더 쉽게 지갑을 열게 됩니다. 결국 방치형 게임의 인기는 단순한 유행을 넘어 기술의 발전과 사회적 결핍이 맞물려 탄생한 새로운 ‘디지털 놀이 문화’의 정착으로 봐야 합니다.혹자는 방치형 게임을 보며 “직접 하지도 않는 게임이 무슨 재미냐”고 묻습니다. 하지만 현대인에게 방치는 무관심이 아니라 효율적인 관리를 의미합니다. 내 분신 같은 캐릭터가 내가 쉬는 동안에도 나를 위해 성장하고 있다는 안도감, 그것은 어쩌면 통제 불가능한 현실을 살아가는 우리가 게임에서 얻고 싶은 가장 절실한 위안일지도 모릅니다. 방치형 게임은 이제 당당히 메인 스트림으로 올라섰습니다. 단순히 방치하는 것을 넘어, 유저의 마음을 어떻게 계속해서 붙들어 매느냐가 앞으로 이 장르가 해결해야 할 다음 과제가 될 것입니다.

2026.01.31 17:31

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조이시티, 신작 전쟁 MMORPG ‘프로젝트 임진’ 퍼블리싱 계약 체결

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조이시티는 엔드림 관계사 레드징코게임즈가 개발 중인 신작 MMORPG ‘프로젝트 임진’에 대한 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다.이번 계약으로 조이시티는 ‘프로젝트 임진’의 국내 서비스와 마케팅을 담당하고, 레드징코게임즈는 개발 역량 강화에 집중할 계획이다. 양사는 명확한 역할 분담을 통해 서비스 품질을 높이고 시너지를 극대화할 예정이다.‘프로젝트 임진’은 ‘임진록’, ‘천하제일거상’, ‘군주 온라인’ 등 역사 배경의 전략 게임 거장으로 불리는 김태곤 디렉터가 제작을 총괄한 대규모 전쟁 MMORPG다.임진왜란을 배경으로 조선, 왜, 명 3국의 실존 장수 36명을 수집하고 육성할 수 있으며, 실제 병기를 활용한 해상전과 공성전 등 입체적인 전투 콘텐츠를 갖췄다.조이시티는 그간 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’, ‘캐리비안의 해적: 전쟁의 물결’ 등 다수의 전쟁 시뮬레이션 게임을 성공시킨 노하우를 바탕으로, ‘프로젝트 임진’을 국내 시장에서 전쟁 MMORPG로 안착시킨다는 계획이다.한편, ‘프로젝트 임진’은 오는 2월 9일까지 레드징코게임즈 공식 홈페이지를 통해 2차 알파 테스트 참가자를 모집 중이다. 이번 2차 알파 테스트는 지난 11월 진행된 1차 테스트의 피드백을 바탕으로 게임의 완성도와 신규 콘텐츠를 점검하기 위해 마련됐다.2차 알파 테스트는 2월 10일부터 17일까지 진행되며, 게임은 2026년 상반기 모바일과 PC 플랫폼을 통해 정식 출시될 예정이다.

2026.01.29 15:29

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넥슨 '메이플 키우기' 사상 초유 '전액 환불'…신뢰 회복 승부수

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넥슨이 방치형 게임 '메이플 키우기'에서 발생한 어빌리티 오류와 관련해 출시 후 이용자들이 결제한 금액 전액을 환불하기로 결정했다.'메이플 키우기' 운영진은 28일 공지사항을 통해 "게임 플레이에 치명적인 영향을 미치는 오류를 확인했음에도 용사님들께 고지 없이 수정하는 큰 잘못을 저질렀다"며 "이에 대한 책임을 통감하여 원하시는 모든 이용자에 전액환불을 해 드리기로 결정했다"라고 밝혔다.환불 대상은 '메이플 키우기' 출시일인 2025년 11월 6일부터 이날까지 이용자가 게임 내에서 결제한 모든 상품이다. 집중적으로 문제가 제기된 어빌리티 재설정이나 공격 속도, '빠른 사냥' 티켓 관련 상품뿐 아니라 모든 유료 상품이 환불 대상이다.넥슨은 "구체적인 환불 신청 방법 및 기간은 준비 작업이 완료되는 대로 이른 시일 내에 안내해 드리겠다"며 "환불 완료시점 이후에는 기존 서비스 이용 정책에 따라 게임 이용이 제한되며, 공지 시점 이후 결제한 내역은 환불 대상에 포함되지 않는다"고 밝혔다. 그러면서 "이용자들의 신뢰를 다시 얻을 수 있을 때까지 최선을 다하겠다"라고 덧붙였다.국내에서 서비스 중인 게임이 운영상의 논란 때문에 '전액 환불'을 공지한 것은 이례적인 일이다. 넥슨이 서비스해온 게임을 통틀어 사상 처음이다.앞서 '메이플 키우기'에서는 출시 이후 약 한 달간 유료 재화를 소모해 무작위로 재설정하는 '어빌리티' 능력치의 최대 수치가 등장하지 않는 문제가 나타난 사실이 뒤늦게 밝혀져 논란이 일었다.

2026.01.28 20:48

1분 소요
넥슨 대표 ‘메이플키우기’ 어빌리티 오류에 사과…“책임자 징계 및 보상 약속”

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강대현·김정욱 넥슨코리아 대표이사가 최근 넥슨의 인기 방치형 모바일 게임 '메이플 키우기'의 어빌리티 오류 의혹 문제를 인정하고 사과했다. 이번 사안과 관련해 책임자 처벌과 보상도 약속했다.강대현·김정욱 넥슨코리아 공동대표는 26일 ‘메이플 키우기’ 홈페이지 공지사항을 통해 “유저분들의 신뢰를 훼손할 수 있는 중한 사안이라는 판단으로 대표이사로서 무거운 마음으로 직접 설명 드린다”고 밝혔다.경영진은 공지를 통해 “지난 11월 6일부터 12월 2일까지 한달간 어빌리티 옵션 최대 수치가 안내한 대로 등장하지 않았다”라며 “담당 부서에서는 12월 2일 이를 발견하고 안내 없이 수정 패치를 진행했다”라고 설명했다. 그러면서 “게임 서비스 과정에서 그 어떤 변경사항이라도 유저분들에게 투명하게 안내가 되는 게 마땅하며, 이는 명백한 회사의 책임으로 회사를 대표해 사죄드린다”고 덧붙였다.어빌리티 옵션은 게임 속 캐릭터에 붙는 추가 능력치다. 유료 재화인 ‘명예의 훈장’을 소모해 무작위로 변경할 수 있다. 문제는 게임 출시 후 약 한달간 능력치를 재설정해도 붙을 수 있는 스펙의 최대 수치가 뜨지 않았다. 게임 커뮤니티를 중심으로 문제제기가 이뤄졌지만, 정확하게 상황을 파악하지 못한 채 사실과 다른 답변이 안내된 것으로 알려졌다.넥슨에 따르면 게임 코드 속 계산식에서 최대 수치 등장 확률이 ‘이하’로 설정돼야 하나, ‘미만’으로 잘못 설정이 돼 정상적으로 작동하지 않았던 것으로 나타났다.넥슨 측은 "외부 개발사와의 협업 서비스이다 보니 넥슨의 다른 게임과 다르게 실시간 확률 모니터링 시스템의 실측 확률이 적용되지 않아 초기 정확한 탐지가 이뤄지지 못했다"며 "서비스 초기 심각한 신뢰 훼손을 우려한 넥슨코리아 메이플키우기 담당 책임자가 유저분들께 안내하지 않은 채 수정 패치를 진행했다. 담당 책임자에게는 철저한 조사를 통해 해고를 포함한 모든 징계 조치를 다 할 예정”이라고 밝혔다.강대현·김정욱 넥슨코리아 공동대표는 "앞으로 동일한 일이 발생하지 않도록 메이플키우기 개발 및 서비스 전 과정에 대한 강도 높은 재점검을 진행 중으로, 향후 문제가 되는 사안이 발견될 경우 이용자 분들께 신속하게 안내 드리고 조치를 취할 것을 약속드린다"며 "다시 한번 회사와 전 직원을 대표해 사죄드린다"고 말했다.운영진은 문제 발생 기간 어빌리티 재설정을 위해 재화를 소모한 이용자에게 보상을 지급하기로 했다. 먼저 사용한 ‘명예의 훈장’을 100% 환급하고, 유료로 구매하는 데 쓴 재화의 200%를 지급하기로 했다. 또 전체 이용자에게도 게임 아이템을 보상으로 지급하기로 했다.

2026.01.27 10:37

2분 소요
위메이드맥스, ‘미드나잇 워커스’ 얼리 액세스 시네마틱 트레일러 공개

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위메이드맥스는 원웨이티켓스튜디오가 개발 중인 PvPvE 익스트랙션 신작 ‘미드나잇 워커스(The Midnight Walkers)’의 스팀 얼리 액세스를 예고하는 신규 시네마틱 트레일러를 공개했다고 26일 밝혔다.이번 트레일러는 오는 29일 ‘미드나잇 워커스’의 스팀 얼리 액세스를 앞두고 공개한 시네마틱 영상이다. 게임 속 세계관과 전투가 벌어지게 된 배경을 중심으로 작품의 설정과 방향성을 보다 직관적으로 전달하는 데 초점을 맞췄다.영상은 게임의 전장인 ‘리버티 그랜드 센터’를 관리하는 한 인물의 내레이션으로 시작된다. 이를 통해 플레이어들이 전장에 진입하게 된 배경과 ‘미드나잇 워커스’에서 반복되는 전투와 탈출 구조가 형성된 배경을 서사적으로 풀어낸다.이후에는 ‘미드나잇 워커’들의 인게임 전투와 탈출 장면이 이어지며, 이번 얼리 액세스 버전에 새롭게 추가되는 ▲좀비 컨테이너 ▲바리케이드 ▲소화기 오브젝트 등 주요 업데이트 요소도 함께 공개된다. 영상 후반부에는 그간 나타나지 않았던 특수 대형 좀비의 등장과 이를 상대하는 플레이어들의 대치 장면을 영화적인 연출로 담아내며 게임 특유의 긴장감과 전투 흐름을 강조했다. 해당 좀비는 얼리 액세스 기간 업데이트 예정이다.원웨이티켓스튜디오 송광호 대표는 “얼리 액세스를 앞두고 유저들이 ‘미드나잇 워커스’의 세계관과 전투 맥락을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 돕기 위해 이번 시네마틱 트레일러를 제작했다”며 “영상에 담긴 감정선과 긴장감이 실제 플레이에서도 자연스럽게 이어질 수 있도록 게임 완성도를 지속적으로 높여 나가겠다”고 전했다.‘미드나잇 워커스’는 오는 29일 한국 시간 기준 오전 11시(태평양 시간 기준 1월 28일 오후 6시) 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 동시 공개된다. 디스코드 커뮤니티를 통해 플레이어들의 다양한 의견을 수렴하고 게임을 지속적으로 고도화한 뒤, 연내 정식 출시를 목표로 개발을 이어갈 계획이다.

2026.01.26 11:31

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