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신작이 호재인 시대 막 내려…게임주는 왜 추락하나

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지난 3월 신작 ‘붉은사막’을 출시한 펄어비스 주가는 출시 직후 7만원대를 기록 후 최근 3만원대를 기록 중이다. 사실상 주가가 반토막이 난 셈이다. 펄어비스 뿐만이 아니다. 과거 주주들에게 많은 사랑을 받았던 게임사들의 주가는 극심한 소외 현상을 겪고 있다. 이제는 신작 출시 효과 마저 반짝 흥행에 그치는 모습이다.전문가들은 이러한 현상이 단순한 일시적 수급 불균형이 아닌, 국내 게임산업의 구조적 모순과 전 세계적 미디어 소비 트렌드의 변화, 중국 게임사의 기술적 추격이 맞물린 결과라고 진단한다. 기대감이 실망감으로…고착화된 '선반영 후 급락' 패턴최근 국내 주요 게임사들의 주가 추이를 살펴보면 신작 출시 예고 시점을 기점으로 매수세가 유입되나, 출시 이후에는 대규모 매도 물량이 출회되며 주가가 하락하는 양상이 반복되고 있다. 과거 신작 흥행 성적에 따라 주가가 추가적인 상승 모멘텀을 얻었던 것과는 대조적인 흐름이다.이와 같은 현상의 주요 원인으로는 시장의 기대치와 출시 이후 흥행 성적간 괴리가 꼽힌다. 대다수 신작이 기존 흥행작 시스템을 답습하는 수준에 그치면서, 이용자들의 초기 평가가 혹평으로 이어지고 이것이 곧바로 투자 심리 위축으로 연결되는 구조다. 투자자들 사이에서는 신작 출시 자체를 ‘호재 소멸’로 인식하는 경향이 팽배해졌다.국내 게임사들은 지난 수년간 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르에 과도하게 의존해 왔다. 특히 뽑기 형태의 ‘확률형 아이템’을 골자로 하는 비즈니스 모델(BM)은 단기간에 막대한 매출을 올리는 핵심 수단이었다. 그러나 이 같은 과금 유도 방식은 이제 부메랑이 돼 돌아오고 있다.지속적인 과금을 유도하는 구조에 지친 이용자들의 이탈이 가속화되는 모습이다. 불투명한 확률 운영에 반발한 유저들의 집단행동과 불매운동은 기업의 브랜드 가치를 저하시키는 요인으로 작용했다. 여기에 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 한 게임산업법 개정안 등이 시행되면서, 과거와 같은 고수익성 BM을 유지하기가 법적으로 까다로워졌다. 이는 대형 게임사들의 수익성 악화로 직접 연결되는 추세다.더욱이 게임 개발자들의 인건비 상승과 개발 기간 장기화로 인해 대작 게임 한 편을 제작하는 데 수백억원 이상의 비용이 투입되고 있다. 반면 기대 수익은 낮아지면서 대규모 자본을 투자하고도 적자를 기록하는 ‘고비용·저효율’ 리스크가 갈수록 심화되는 모습이다.게임산업의 내부적 문제 외에도, 콘텐츠 소비 패턴의 거시적 변화가 게임사들을 압박하고 있다. 현재 10대와 20대 등 젊은 층을 중심으로 한 미래 핵심 이용자층의 여가 시간 활용 방식이 게임에서 ‘숏폼 미디어’로 급격히 이동하고 있다.유튜브 쇼츠, 틱톡, 인스타그램 릴스 등은 이용자에게 몇 초 만에 즉각적인 시각적·정서적 자극을 제공한다. 반면 모바일 MMORPG나 고사양 PC 게임은 캐릭터 육성과 시스템 이해를 위해 상당한 시간과 노력을 지속적으로 투자해야 한다. 빠르고 직관적인 도파민 분비에 익숙해진 젊은 세대에게 전통적인 형태의 게임은 과도한 시간적 비용을 요구하는 무거운 콘텐츠로 받아들여지고 있다. 이로 인해 게임 산업 전체의 총 이용 시간이 하락세를 면치 못하는 구조적 위기에 직면했다. 주주환원에 나선 게임사들, 효과는 ‘글쎄’과거 한국 게임의 아류작을 생산하는 데 머물렀던 중국 게임 산업은 이제 자본력과 기술력 양면에서 한국을 앞질렀다는 평가를 받고 있다. 현재 국내 모바일게임 시장 상위권에는 중국계 게임사들이 제작한 서브컬처 게임과 캐주얼 방치형 게임들이 대거 포진해 있다. 주가 침체가 이어지자 주요 게임사들은 자사주 매입, 현금 배당 확대 등 주주환원책을 발표하며 민심 달래기에 나서고 있다. 그러나 금융투자업계 전문가들은 이러한 재무적 조치가 임시방편일 뿐, 본질적인 해결책이 될 수 없다고 지적한다.증권업계 관계자는 “주주환원책은 기업의 기초체력과 성장성이 뒷받침될 때 효과를 발휘하는 것”이라며 “지금은 재무적 수단으로 주가를 부양하는 시늉을 할 때가 아니라 비즈니스 모델과 플랫폼의 대전환을 강행해야 할 때”라고 밝혔다.국내 게임업계가 신뢰를 회복하고 재도약하기 위해서는 먼저 모바일 중심의 내수용 MMORPG에서 벗어나 글로벌 유저들이 주로 소비하는 콘솔 및 PC 패키지 시장을 겨냥한 완성도 높은 타이틀 개발에 집중해야 한다. 또한 사행성 논란을 야기하는 확률형 아이템 구조를 지양하고, 글로벌 스탠다드에 부합하는 배틀패스 및 패키지 판매 형태로 BM을 다각화해야 한다. 아울러 고비용 구조를 타파하기 위해 개발 과정 전반에 생성형 AI 기술을 융합, 제작 기간을 단축하고 비용 효율성을 극대화하는 공정 혁신이 요구되는 상황이다.물론 글로벌 콘솔 및 PC 패키지 시장을 겨냥한 완성도 높은 타이틀을 만들기 위해서는 막대한 개발 비용이 필요하다. 자금력이 부족한 중소형 개발사 입장에서는 사실상 접근하기 어려운 방식이다. 아울러 어느정도 흥행이 보장된 MMORPG 장르를 포기하는 것 역시 쉽지 않은 상황이다. 그럼에도 업계 관계자들은 대대적인 혁신이 필요한 상황이라고 입을 모은다.게임업계 관계자는 “최근 이렇다할 신규 IP 성공 사례가 없다. 그나마 ‘붉은사막’ 정도다. 게임산업 자체가 오래되면서 참신한 아이디어가 나오지 않고 있다”며 “현재 게임사를 이끌고 있는 사람들은 1세대가 창업가들이다. 문제는 그들에게서 새로움이 보이지 않는다는 점이다. 이제는 세대교체가 필요한 시점”이라고 밝혔다.또 다른 관계자는 “여전히 글로벌 시장에서 참신하고 재미있는 게임들은 유저들이 먼저 찾는다. 다만 한국에 그런 게임이 많지 않을 뿐”이라며 “기존의 성공 방식을 과감히 폐기하고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 고품질의 콘텐츠 중심 기업으로 거듭나지 못한다면 국내 게임산업의 장기 침체는 고착화될 가능성이 높다”고 밝혔다.

2026.07.26 06:00

4분 소요
“피로감 뺀 MMORPG”… 스마일게이트 ‘이클립스’가 던진 승부수[서대문 오락실]

IT 일반

국내 게임 시장을 호령하던 전통적인 MMORPG 장르가 커다란 변곡점을 맞이하고 있습니다. 과도한 시간 투자를 요구하는 이른바 ‘숙제’ 콘텐츠, 천문학적인 비용을 강요하는 BM(비즈니스 모델), 과도한 경쟁에서 오는 피로감에 지친 이용자들이 점차 시장을 이탈하고 있기 때문입니다.이러한 시장 변화 속에서 스마일게이트와 엔픽셀이 ‘가벼움’을 무기로 한 신작을 선보이며 정면 돌파를 선언했습니다. 주인공은 오는 9월 정식 출시를 앞둔 PC·모바일 크로스플랫폼 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)’입니다. 무거운 MMORPG는 가라…‘MMO Lite’가 선사할 패러다임 변화최근 개최된 ‘이클립스’ 미디어 제작 발표회에서 양사가 내세운 핵심 철학은 단연 ‘MMO Lite(MMO 라이트)’입니다.현장에서 신재익 스마일게이트 이사는 “최근 MMORPG를 플레이하고 있는 이용자들이 많은 부담을 갖고 플레이하고 있다“며 ”이클립스 더 어웨이크닝은 이러한 이용자들의 부담감을 낮추는 데 집중한 작품“이라고 개발 의도를 명확히 밝혔습니다.이는 기존 MMORPG의 흥행 공식이었던 '하드코어' 요소 대신, 라이트한 접근성을 시도하겠다는 청사진입니다. 양사가 제시한 라이트함의 지향점은 크게 세 가지로 요약됩니다.먼저 타임 라이트(Time Light). 매일 반복되는 과도한 일일 퀘스트와 장시간의 자동 전투에 묶여 있던 이용자들의 시간을 되돌려주겠다는 취지입니다. 플레이 시간의 '양'보다 '질'에 집중해 짧은 시간 집중해서 즐겨도 성장의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 설계했다는 입장입니다.‘성소’는 핵심 성장 재화를 시간 기반으로 자동 생산하는 이클립스만의 성장 지원 콘텐츠입니다. 소환권, 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 주요 자원이 시간이 흐를수록 자동으로 생산되며, 접속 중에는 즉시 수령할 수 있고 오프라인 상태에서는 보상이 누적돼 재접속 시 한 번에 획득할 수 있습니다. 플레이하지 않는 시간에도 성장이 이어질 수 있도록 설계해, MMORPG의 가장 큰 부담인 ‘접속 부담’을 완화한 것이 특징입니다. 두번째는 페이 라이트(Pay Light). 과도한 과금 유도와 P2W(Pay to Win) 구조에서 벗어나, 합리적이고 부담 없는 과금 모델을 구축하겠다는 선언입니다. 확률형 아이템 위주의 기형적 구조를 탈피하고 소·무과금 이용자도 차근차근 성장의 즐거움을 누릴 수 있는 유저 친화적 BM을 예고했습니다.마지막으로 스트레스 라이트(Stress Light). 끝없는 경쟁과 통제, 사냥터 독점 등에서 오는 심리적 피로감을 최소화하고, 협동과 탐험, 플레이 자체의 순수한 재미를 강조했습니다. 필드 대부분을 안전지대로 구성해 플레이어 킬(PK)에 대한 부담을 줄였으며, PvP를 원하는 이용자만 전용 지역을 선택해 위험과 보상을 즐길 수 있도록 했습니다.실적 둔화 겪는 스마일게이트…신규 성장 동력 확보 사활스마일게이트가 이번 ‘이클립스’에 거는 기대는 남다른 상황입니다. 회사의 간판 IP이자 효자 종목이었던 ‘로스트아크’ 등 기존 IP의 매출 자연 감소로 성장세가 둔화되면서, 신규 대형 흥행작의 필요성이 그 어느 때보다 커졌기 때문입니다.스마일게이트 지난해 연결 기준 실적을 살펴보면 매출은 1조4365억원으로 전년 대비 5.6% 감소했으며, 영업이익은 3598억원으로 전년 대비 30.1%나 감소한 상황입니다.‘크로스파이어’와 ‘로스트아크’라는 강력한 두 축으로 안정적인 성장을 이어왔으나, 대형 신작의 부재가 실적 하락으로 이어진 모습입니다. 성장 동력이 필요한 시점에서 엔픽셀과의 협업으로 탄생한 ‘이클립스’는 스마일게이트의 실적 반등을 이끌 핵심 열쇠로 꼽힙니다. 개발력을 검증받은 엔픽셀이 개발하고, 글로벌 퍼블리싱 노하우를 갖춘 스마일게이트가 유통을 맡아 시너지를 극대화하겠다는 구상입니다.'라이트'함의 역설 넘을 수 있을까업계에서는 이번 이클립스의 시도에 대해 긍정적인 평가와 함께 우려의 시선도 동시에 보내고 있습니다. MMORPG 장르의 피로도 극복이라는 시장의 니즈를 정확히 짚어냈다는 점에서는 기대감은 높은 상황입니다. 기성 MMORPG에 지쳐 게임을 떠났던 이른바 ‘게임 난민’ 이용자들을 흡수할 수 있다면 시장에 새로운 돌풍을 일으킬 잠재력이 충분하다는 평가입니다.다만 '라이트함'이 자칫 게임의 깊이 부족이나 장기 플레이 동기 부재로 이어질 수 있다는 점은 양사가 넘어야 할 과제입니다. MMORPG 특유의 목적의식을 저해하지 않으면서도 적절한 선을 지키는 밸런싱이 성패를 가를 것으로 보입니다. 페이 라이트를 지향하면서도 기업의 수익성을 동시에 확보해야 하는 BM 설계 역시 세밀한 조정이 필요할 것으로 전망됩니다.‘숙제’와 ‘과금’에 지친 국내 게이머들에게 ‘이클립스’가 제시한 ‘MMO Lite’라는 새로운 대안이 정체된 MMORPG 시장에 단비가 될 수 있을지, 아니면 MMORPG 본질을 반영하지 못한채 그저 실험작으로 끝날지 귀추가 주목됩니다.

2026.07.25 13:27

4분 소요
넥슨, ‘마비노기 이터니티’ 알파 테스트 9월 3일 진행

IT 일반

넥슨은 23일 인기 MMORPG ‘마비노기’의 엔진 교체 프로젝트 ‘마비노기 이터니티’의 알파 테스트 참가자를 모집한다고 밝혔다.‘마비노기 이터니티’는 ‘마비노기’의 장기적인 서비스를 위해 넥슨이 지난 2023년부터 진행해 온 엔진 교체 프로젝트다. 이번 알파 테스트는 대규모 이용자를 대상으로 진행되는 첫 테스트로, 오는 9월 3일부터 6일까지 나흘간 오픈된다. 넥슨은 이를 통해 초반 성장부터 전투, 생활 콘텐츠에 이르는 핵심 플레이 동선을 이용자 플레이 기반으로 점검할 계획이다.넥슨은 오는 8월 12일까지 알파 테스트 신청자를 모집하고, 8월 25일 오후 12시에 최종 당첨자를 발표한다. 참여를 희망하는 이용자는 ‘마비노기’ 공식 홈페이지의 알파 테스트 모집 페이지에서 넥슨 ID로 로그인한 뒤 휴대폰 번호 확인과 설문조사를 완료하면 자동으로 접수된다.이와 함께, 넥슨은 테스트 참여자 대상 이벤트를 진행한다. 먼저, 전투∙생활∙의장∙커뮤니티 등 총 7개 항목으로 구성된 ‘리더보드’를 운영하고 이용자별 플레이 기록과 순위에 따라 한정 타이틀과 넥슨캐시를 지급한다.또한, 크리에이터를 모집해 ‘드롭스 이벤트’를 실시하며, 선정된 크리에이터가 각 라이브 플랫폼에서 방송을 하면 시청자 수에 따라 1인당 넥슨캐시 5,000원 드롭스 보상을 한정 제공한다.‘마비노기 이터니티’ 알파 테스트 관련 더욱 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.07.23 16:37

1분 소요
넷마블, 신작 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’ 글로벌 티저 사이트 오픈

IT 일반

넷마블은 개발 중인 신작 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’의 글로벌 공식 티저 사이트를 오픈했다고 23일 밝혔다.글로벌 티저 사이트에서는 최신 PV 영상과 다양한 SNS 채널을 확인할 수 있다. 특히 유튜브 채널에서는 개발자 레터를 통해 제작과정 및 개발 비화를 전하고 있으며, 최근 공개된 2화에서는 김경률 PD가 ‘원작과 연결되는 오리지널리티’에 대해 소개한 바 있다. 이 외에도 공식 SNS인 X(구 트위터)를 통해 주요 정보와 최신 소식을 순차적으로 공개할 예정이다.넷마블은 9월 17일부터 21일까지 도쿄 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼 2026에 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종을 출품한다. 2홀 A01에 부스를 마련해 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종의 첫 게임 시연을 선보이며, 도쿄게임쇼 특별 페이지를 통해 행사 프로그램을 순차 공개할 예정이다.한편 원작 ‘샹그릴라 프론티어’는 누적 조회 수 10억회를 돌파한 동명의 웹소설 기반의 IP로, 평소 인기 없는 게임만 골라 즐기던 고등학생 주인공이 최고의 게임으로 평가받는 ‘샹그릴라 프론티어’를 플레이하며 겪게 되는 모험담을 담고 있다.아울러 게임 속 세계를 탐험하는 원작 IP의 세계관을 충실히 반영해 다양한 동료, NPC를 만나면서 원작에 등장하는 개성있고 강력한 몬스터를 토벌해가는 것을 주요 콘텐츠로 삼고 있으며, 한손으로 쉽게 즐기는 2인 교체 전투 형식으로 다양한 전략을 체험할 수 있도록 개발 중이다.

2026.07.23 16:03

1분 소요
크래프톤, ‘네온 커머스’에 전략적 투자…자체 결제 시스템 구축 가속화

IT 일반

크래프톤이 글로벌 게임 커머스 인프라 기업 네온 커머스에 전략적 투자를 완료했다고 23일 밝혔다.이번 투자는 크래프톤이 글로벌 이용자와의 접점을 확대하고, 이용자 중심 생태계를 강화하기 위한 전략의 일환이다. 크래프톤은 이번 투자를 바탕으로 자체 결제 시스템 구축을 본격화하고, 글로벌 결제 역량을 강화해 나갈 계획이다.네온은 게임 퍼블리셔가 이용자 대상 생태계를 구축 및 운영, 확장할 수 있도록 지원하는 글로벌 게임 커머스 인프라 기업이다. 다양한 결제 수단을 하나로 연결하는 결제 시스템을 비롯해 국가별 세금 및 규제 대응, 게임사가 직접 운영하는 온라인 상점 구축 등을 통합 지원한다. 이를 통해 이용자에게는 편리한 구매 경험을 제공하고, 게임사에는 이용자와의 직접 접점을 확대할 수 있는 서비스 기반을 제공한다.크래프톤은 네온과의 긴밀한 협력을 바탕으로 결제 서비스 역량을 내재화하고, 글로벌 이용자에게 보다 안정적이고 편리한 구매 경험을 제공할 계획이다. 향후 자체 결제 서비스를 기반으로 결제 편의성을 높이는 한편, 이용자에게 다양한 혜택과 서비스를 직접 제공할 수 있는 환경을 마련해 나갈 예정이다. 이를 통해 크래프톤은 글로벌 서비스 운영 역량을 강화하고, 이용자와의 접점을 확대해 퍼블리싱 플랫폼 경쟁력을 높여 나갈 방침이다.토마스 고(Thomas Ko) 크래프톤 퍼블리싱 플랫폼 본부장은 “이번 투자는 크래프톤이 글로벌 이용자와 직접 연결되는 서비스 기반을 강화하기 위한 중요한 출발점”이라며, “크래프톤은 네온이 제공하는 게임 커머스 인프라를 기반으로 더 나은 구매 경험과 혜택을 제공하고, 이용자 중심의 서비스 생태계를 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.07.23 15:17

2분 소요
드림에이지 ‘알케론’ 글로벌 CBT 돌입…이용자 참여 이벤트 진행

IT 일반

드림에이지는 자사가 퍼블리싱하고 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 PvP 신작 ‘알케론’의 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 16일 오전에 시작했다고 밝혔다. 이번 테스트는 오는 27일 오후 4시까지 진행된다. 스팀(Steam)의 알케론 페이지를 통해 테스트 권한을 순차적으로 부여받아 누구나 참여할 수 있다.CBT는 신규 핵심 콘텐츠인 ‘스파이어스(Spires)’를 중심으로 운영된다. 기존 경쟁 모드인 ‘어센션(Ascension)’이 넓은 전장을 탐험하며 장비를 파밍하고 이용자들과 경쟁하는 방식이라면, 스파이어스는 탐색 과정을 간소화한 3대3 아레나 방식으로 전투 집중도를 높인 것이 특징이다.이용자는 전투와 탐험을 통한 파밍 외에도, 매 전투에 앞서 체크포인트 룸에서 원하는 장비를 구매해 전투를 준비할 수 있다. 이를 통해 보다 쉽게 자신만의 장비 조합을 구성하고, 아이템과 ‘이터널(Eternal)’의 조합을 실험하며 전략적 전투와 성장의 재미를 경험할 수 있다. 스파이어스의 전투 구조를 활용한 신규 이용자용 학습 모드 ‘스파이어스 훈련(Learning Spires)’도 공개된다. 총 3개 층으로 구성된 봇(Bot) 기반의 훈련 콘텐츠로, 단계별로 사용할 수 있는 장비를 늘려가며 실제 PvP에 앞서 주요 전투 시스템과 다양한 빌드 조합을 익힐 수 있다. 스파이어스는 CBT 기간 동안 상시 플레이할 수 있다. 어센션은 CBT 1주 차인 18일부터 20일까지, 2주 차인 25일부터 26일까지 매일 오후 9시부터 자정까지 운영된다. 이외에도 튜토리얼, 훈련장, 봇 전투, 커스텀 게임 등 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 이번 CBT에서는 플레이 기록에 따라 보상을 획득할 수 있는 ‘책(Book)’ 시스템이 도입된다. 게임을 플레이하며 ‘페이지(Page)’를 모으고, 이를 사용해 보상 25종을 구매하는 방식이다. 보상은 ▲캐릭터 스킨 ▲앵커 ▲감정 표현 ▲처형 모션 ▲플레이어 아이콘 ▲배너 ▲타이틀 등으로 구성됐다.CBT 참여 이용자만 획득할 수 있는 한정 보상 3종도 마련됐다. ▲희귀 스킨 ‘선동가’ ▲고급 배너 배경 ‘당신의 자리’ ▲배너 타이틀 ‘최초의 등장(FIRST ARRIVAL)’이 제공되며, 향후 알케론의 얼리 액세스(Early Access)와 정식 출시 이후에도 동일 계정에서 영구 보유할 수 있다.한편 드림에이지는 CBT를 기념해 국내 이용자를 대상으로 다양한 참여 이벤트를 진행한다. 7월 9일부터 27일까지 알케론 공식 유튜브 채널과 카카오톡 채널을 구독하거나 CBT 트레일러 영상에 댓글을 작성한 이용자를 대상으로 추첨을 진행해 경품을 지급한다. 또한 7월 16일부터 8월 2일까지 공식 커뮤니티에 CBT 플레이 후기를 등록한 이용자 가운데 우수 후기 작성자 10명을 선정해 경품을 제공한다. 이외에도 스파이어스 5층 등반을 완료하거나 커스텀 매치에 참가한 이용자를 대상으로 한 이벤트가 진행된다. 이벤트별 세부 참여 방법은 알케론 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다.

2026.07.16 15:01

2분 소요
베이글코드, 1인 1에이전트 완비…TeamB로 팀 AX 확장나선다

IT 일반

글로벌 모바일 게임 기업 베이글코드는 전사 1인 1에이전트 업무 인프라 구축을 완료하고, 이를 게임 개발·라이브 운영·퍼블리싱 전반의 협업 효율을 높이는 팀 단위 협업 체계로 확장한다고 14일 밝혔다.베이글코드는 올해 상반기 전 직원을 대상으로 사내 AI 에이전트 AgentB 배포를 완료했다. 이를 안정적으로 구동하기 위한 맥미니(Mac mini) 보급까지 마치며 소프트웨어와 하드웨어를 아우르는 1인 1에이전트 업무 환경을 완비했다. AgentB는 사내 데이터와 업무 맥락에 연결돼 각 구성원의 문서 작성, 정보 정리, 업무 추적 등 개인 실무를 24시간 지원한다.하반기부터 단계적으로 적용하는 TeamB는 개인 에이전트를 팀 차원으로 확장한 협업 모델이다. AgentB가 개인 업무를 돕는다면, TeamB는 팀의 공통 채널과 문서, 업무 맥락 위에서 여러 구성원과 부서가 함께 움직이는 과정의 의사결정 맥락과 실행 흐름을 이어준다.모바일 게임 사업은 여러 조직이 긴밀히 맞물려 움직이는 만큼, 부서 간 피드백 대기와 반복 확인이 실행 속도를 좌우한다. 베이글코드는 TeamB를 통해 회의·문서·커뮤니케이션 채널의 맥락을 정리해 병목을 줄이고, 각 조직이 같은 맥락에서 더 빠르게 판단하고 실행할 수 있는 구조를 만드는 것이 목표다.이러한 구조 속에서 반복 확인과 정리 업무는 에이전트의 지원을 받고, 구성원은 게임의 재미, 시장성, 운영 방향, 비즈니스 가치와 같은 핵심 판단에 집중한다.실제로 데이터&AI 팀에서는 엔지니어 3명이 각자의 에이전트와 협업해 통상 수 주가 걸리던 대용량 데이터 인프라 제어 플랫폼을 3일 만에 구현하는 등 개인 에이전트 기반 협업 방식의 가능성을 확인했다. 베이글코드는 이러한 경험을 바탕으로 팀 단위 협업 흐름을 정교화하고 다양한 조직 업무에 적용 범위를 넓혀갈 계획이다.베이글코드 윤일환·김준영 대표는 “게임 사업의 경쟁력은 결국 얼마나 빠르고 정확하게 실행하느냐에 달려 있다”며 “AgentB와 TeamB를 중심으로 개인 생산성과 팀 협업 효율을 함께 높여 게임 개발·운영 전반의 실행 속도를 끌어올리고 글로벌 게임 시장에서 지속 가능한 경쟁력을 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.07.14 12:55

2분 소요
상금 키우고 체급 늘린 KEL, 지역 연고제로 ‘안방 e스포츠 시대’ 활짝

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국내 e스포츠 생태계가 서울 중심에서 벗어나 본격적인 ‘안방 연고 시대’를 맞고 있다. 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회(KeSPA)·크래프톤·님블뉴런·넥슨코리아가 공동 주관하는 ‘2026 대한민국 이스포츠 리그’(2026 KEL)가 지역 순환형 e스포츠 모델의 성공 가능성을 증명하고 있다.올해로 2년 차를 맞은 KEL은 지난해 대비 리그의 체급과 상금 규모를 대폭 확장했다. 2025년 원년 대회 당시에는 14개 지역 팀(10개 광역·4개 기초자치단체)이 참가했지만, 올해는 5개 팀이 추가로 합류하면서 총 19개 지역 팀(13개 광역·6개 기초자치단체)이 우승컵을 두고 경쟁을 펼치고 있다. 경기도 고양특례시·수원특례시·성남시·양주시를 비롯해 충북 제천시·전북 전주시 등 기초자치단체의 참여가 늘어나며 ‘풀뿌리 e스포츠 연고제’의 기반이 단단해졌다는 평가다.국산 e스포츠 종목의 자생력과 국제 경쟁력을 높이기 위한 투자도 돋보인다. ‘2026 KEL’의 총상금은 1억5000만원 규모로 조성됐다. 특히 최고 인기 종목인 ‘이터널 리턴’의 경우 상금을 지난해 5000만원에서 올해 1억원으로 두 배 증액하고 리그 일정도 22일로 확대하며 고정 팬덤을 공략하고 있다. ‘배틀그라운드 모바일’ 상위 2개 팀에는 글로벌 대회인 ‘배틀그라운드 모바일 인터내셔널 컵’(BMIC) 출전 시드를 부여하고, ‘FC 모바일’ 상위 2인에게는 글로벌 대회 한국 대표 자격을 주는 등 국제 대회와의 연계성도 강화했다. 리그의 성장에 발맞춰 지역 거점 인프라와의 시너지도 본격화되고 있다. KEL은 부산·광주·경남 진주·대전 등에 구축된 지역 e스포츠 상설 경기장을 중심으로 온·오프라인을 오가며 경기를 치른다. 협회 등의 분석에 따르면 과거 대전이스포츠경기장에서 열린 ‘이터널 리턴 마스터즈’ 결선으로 도출된 경제적 파급 효과는 약 18억2000만원에 달하는 것으로 집계됐다. KEL 역시 매주 선수단과 팬들이 지역 경기장을 방문하고 오프라인 행사장 자산과 연계되면서 지역 경제를 활성화하는 마중물 역할을 하고 있다.지역 중심의 인프라 투자는 현지 팬들의 환호로 직결되고 있다. 최근 부산이스포츠경기장에서 치러진 ‘FC 모바일’ 최종 결승에서는 명승부가 연출됐다. 전남 드래곤즈 e스포츠의 ‘아히나’ 유창호가 압도적인 경기력으로 최종 우승을 차지, 2025년 초대 우승에 이어 대회 2연패라는 대기록을 달성했다.이처럼 KEL은 단순한 일회성 대회를 넘어 학원 스포츠 연계와 지역 e스포츠 전문 인력 양성을 위한 발판으로 자리 잡고 있다. ‘FC 모바일’ 종목은 전국소년체육대회 등과 연계해 학교 e스포츠의 기반을 다지는 역할을 수행 중이다. 한국e스포츠협회는 이번 대회로 선수들의 실전 역량을 강화할 수 있는 무대를 제공하고 지역 내 e스포츠 전문 인력 양성과 일자리 창출까지 아우를 방침이다. 리그가 개최되는 각 지역 거점 경기장들은 대회 운영을 기점으로 인력 육성과 고용 창출을 견인하는 선순환 구조의 중심지로 기능할 전망이다.

2026.07.13 07:30

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“라떼는 말이야” 옛날 협곡이 돌아온다…LoL 클래식이 던진 승부수[서대문 오락실]

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이름만 들어도 가슴이 웅장해지는 ‘그 시절’ 리그 오브 레전드가 돌아옵니다. 라이엇 게임즈가 서비스 초기 그래픽과 시스템을 그대로 재현한 신규 게임 모드 ‘리그 오브 레전드 클래식’의 출시를 공식화했습니다.라이엇 게임즈는 12일 대전컨벤션센터에서 열린 ‘2026 리그 오브 레전드 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)’ 결승 무대에서 ‘LOL 클래식’의 상세 정보를 공개하고, 앰비션(강찬용), 캡틴잭(강형우) 등 전설적인 전 프로게이머들을 초청해 쇼매치를 선보였습니다. 오는 7월 30일 정식 업데이트 예정인 이 모드는 밸런스 패치와 리워크로 역사 속으로 사라졌던 옛 챔피언들과 시스템을 고스란히 복원해 전 세계 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다.이번에 공개된 ‘LOL 클래식’은 LOL이 가장 폭발적인 성장세를 기록했던 초기 시즌의 환경을 기반으로 합니다. 출시 시점에는 초기 모델링을 한 60명의 챔피언만 선택할 수 있으며, 현재는 삭제된 추억의 아이템과 시스템이 대거 등장할 예정입니다.평타로 적을 분쇄하던 구버전 그레이브즈, 아군 전원에게 글로벌 골드를 제공하던 트위스티드 페이트, 이른바 ‘핵창’을 던지던 니달리 등이 예전 모습 그대로 협곡을 누빌 것으로 전망됩니다. 아울러 현재의 복잡한 룬·특성 시스템 대신 과거 직관적이면서도 연구 가치가 높았던 ‘룬 페이지’와 ‘마스터리’ 시스템도 복원될 예정입니다.사실 게임업계에서 ‘클래식’ 카드를 꺼내 든 것이 이번이 처음은 아닙니다. 그동안 주로 오랜 역사를 지닌 MMORPG 장르에서 클래식 버전을 선보여 왔습니다.대표적으로 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트(WoW) 클래식’은 출시 당시 본 서버의 인기를 능가할 정도의 신드롬을 일으켰고, 넥슨 역시 ‘바람의나라 클래식’을 선보이며 올드 유저들의 향수를 자극해 큰 재미를 봤습니다. 유저들이 수년에 걸쳐 쌓아 올린 서사와 추억이 핵심인 MMORPG 장르 특성상, 과거의 부흥기를 재현하는 방식은 가장 안전하고 확실한 흥행 보증수표였습니다.그러나 ‘LOL 클래식’처럼 매 판이 독립적으로 운영되는 MOBA(다중사용자 온라인 전투 대전) 장르에서 클래식 버전을 전면 도입하는 것은 대단히 이례적이라는 시각이 지배적입니다.MOBA 장르는 지속적인 밸런싱과 끊임없는 신규 콘텐츠(신챔피언, 맵 개편) 업데이트가 생명줄이기 때문입니다. 과거 버전을 그대로 재현한다는 것은 자칫 고질적인 밸런스 붕괴나 콘텐츠 소모 속도 저하라는 치명적인 부메랑으로 돌아올 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 라이엇 게임즈가 이 같은 모험을 감행한 배경에는 현재 롤이 직면한 ‘위기감’이 자리 잡고 있습니다.최근 국내외 게임 시장의 가장 큰 화두는 ‘신규 유저 유입 가뭄’입니다. 특히 10대 청소년들의 미디어 소비 패턴 변화가 게임 시장의 판도를 흔들고 있습니다.지금의 10대들은 유튜브 숏츠, 틱톡, 인스타그램 릴스 등 1분 미만의 숏폼 플랫폼에 극도로 종속돼 있습니다. 이로 인해 한 판당 최소 20분에서 길게는 40분 이상 높은 집중력을 유지해야 하는 LOL 같은 PC 게임에 대한 진입 장벽을 높게 느끼고 있습니다. “릴스 볼 시간도 부족한데 왜 PC방에 앉아 스트레스를 받으며 게임을 배워야 하느냐”는 것이 요즘 청소년들의 심리입니다. 이 때문에 게임 이용자층의 고령화는 가속화됐고, 신규 유저 유입 그래프는 우하향을 그린 지 오래입니다.라이엇 게임즈의 이번 ‘LOL 클래식’ 카드는 이러한 유입 절벽을 타개하기 위해, 아예 타깃층을 ‘과거의 전성기를 함께했던 3040 세대’로 선회한 전략적 승부수로 풀이됩니다.현재 30~40대가 된 올드 유저들은 사회생활과 육아 등으로 인해 바빠지면서 자연스럽게 협곡을 떠나간지 오래입니다. 간간이 복귀를 시도하더라도 지나치게 복잡해진 아이템 트리와 현란한 이동기를 가진 신규 챔피언들의 메커니즘을 따라가지 못하고 이른바 ‘양학(양민학살)’을 당하며 좌절하기 일쑤입니다.게임업계 관계자는 “현재의 LOL은 고인물화가 심화돼 라이트 유저나 복귀 유저가 숨 쉴 공간이 없다”며 “라이엇은 10대 신규 유저를 억지로 유치하기보다, 과거 롤의 황금기를 이끌었던 3040 세대를 ‘추억’이라는 가장 강력한 무기로 다시 PC방 모니터 앞으로 끌어들이겠다는 계산을 끝낸 것”이라고 밝혔습니다.‘LOL 클래식’의 성공 여부는 결국 ‘지속 가능성’에 달려 있습니다. 초반에는 3040 세대의 향수를 자극하며 폭발적인 접속자 수를 기록할 가능성이 높습니다. 그러나 과거 불편했던 UI와 여러 밸런스 붕괴 역시 그대로 복원된다는 점은 양날의 검입니다. 소위 ‘노잼’ 메타나 특정 사기 챔피언의 독주가 이어질 때, 이를 당시의 ‘감성’으로 치부하며 유저들이 얼마나 버텨줄지가 관건입니다. 만약 초반 추억몰이 이후 유저들이 빠르게 이탈한다면 메인 서버의 유저만 분산시키는 ‘악수’가 될 위험도 배제할 수 없습니다. 10대에게 외면받기 시작한 협곡이 3040의 향수를 자극하며 심폐소생술을 시도하는 모습입니다. 투박했던 그 시절의 라인전이 다시금 직장인들의 퇴근길을 설레게 할 수 있을지, 귀추가 주목됩니다.

2026.07.12 18:50

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