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‘다작 시대 종언’... 넥슨이 쏘아 올린 ‘선택과 집중’ 신호탄

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대한민국 게임업계 맏형 넥슨이 수년간 유지해 온 ‘다작(多作) 경영’의 마침표를 찍고, 철저한 실리 중심의 ‘선택과 집중’ 전략으로 선회한다. 최근 열린 캐피털 마켓 브리핑(CMB)에서 선언된 이 같은 변화는 단순한 비용 절감을 넘어 성공 가능성이 검증된 프로젝트에 화력을 집중해 글로벌 시장에서의 지배력을 공고히 하겠다는 의지로 풀이된다. 그 첫 행보로 핵심 지식재산권(IP)인 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 서비스 운영권을 현지 파트너인 텐센트에 과감히 이관했다.‘실패해도 괜찮다’는 옛말, 이제는 기획부터 흥행 가능성 따진다지난 수년간 넥슨은 이른바 ‘빅앤리틀’(Big & Little) 기조 아래 다양한 시도를 이어왔다. 대작 IP 개발과 동시에 참신한 아이디어 중심의 소규모 프로젝트를 다수 진행하며 시장의 반응을 살피는 전략이었다. 그러나 최근 일본 도쿄에서 열린 캐피털 마켓 브리핑에서 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장이 던진 메시지는 단호했다. 이제는 ‘다작의 시대’가 저물고 철저한 ‘선택과 집중’을 통해 성장을 가속화해야 할 시점이라는 것이다.쇠더룬드 회장은 이번 브리핑을 통해 모든 게임 포트폴리오에 대한 전면적인 재편을 예고했다. 핵심은 ‘명확한 사업성 검토’다. 과거에는 일단 프로젝트를 론칭한 뒤 성과가 미진하면 빠르게 정리하는 ‘패스트 페일’(Fast Fail) 전략을 취했으나 앞으로는 기획 단계부터 성공 가능성을 엄격히 따져 검증된 프로젝트에만 회사의 인적·물적 자원을 쏟아붓겠다는 구상이다.이는 글로벌 게임 시장의 경쟁 심화와 개발 비용의 급격한 상승이라는 대외적 환경 변화에 대응하기 위한 생존 전략이기도 하다. 불확실한 다수의 프로젝트에 힘을 분산하기보다 확실한 수익원이 될 수 있는 ‘슈퍼 IP’의 가치를 극대화하는 데 주력하겠다는 뜻으로 해석된다.넥슨의 이러한 전략 변화를 가장 상징적으로 보여주는 사례가 바로 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 서비스 운영 구조 개편이다. 넥슨은 핵심 자회사 네오플이 맡아오던 던파 모바일의 중국 현지 라이브 서비스 운영권을 퍼블리셔인 텐센트로 전격 이관하기로 결정했다.그간 던파 모바일의 중국 서비스는 텐센트가 마케팅과 현지화를 담당하고, 한국의 네오플 본사가 실질적인 라이브 서비스 운영과 이용자 관리를 직접 수행하는 이원화 체제였다. 개발사가 운영까지 세세하게 챙기다 보니 현지 시장의 빠른 피드백 대응과 대규모 업데이트 기획 사이에서 역량이 분산될 수밖에 없었다.이번 결정으로 네오플은 앞으로 신규 콘텐츠 기획 및 고도화된 시스템 개발 등 ‘개발 본연의 업무’에만 모든 에너지를 쏟게 된다. 반면, 중국 현지 사정에 정통한 텐센트가 운영과 유저 관리를 전담함으로써 서비스의 효율성과 전문성을 높인다는 복안이다. 이는 넥슨이 강조한 ‘선택과 집중’의 실천적 모델로, 개발사는 제품의 완성도에 집중하고 퍼블리셔는 시장 최적화에 집중하는 구조적 효율화를 꾀한 것이다.과거 넥슨의 개발 문화는 ‘실패해도 괜찮으니 일단 만들어보자’는 도전 정신에 기반해 있었다. 다수의 게임을 동시다발적으로 개발하며 시장의 트렌드를 읽어내는 데는 효과적이었지만 인적 자원의 파편화와 관리 비용의 증대라는 부작용도 만만치 않았다.이제 넥슨은 프로젝트 시작 단계부터 사업성을 정밀 검증하는 방식으로 체질을 바꾼다. 단순한 아이디어 차원을 넘어 ▲전 세계적인 흥행 가능성 ▲장기적인 서비스 지속성 ▲수익 모델의 안정성까지 입체적으로 분석해 ‘될 성부른 떡잎’만 키우겠다는 것이다.이러한 기조 변화는 넥슨이 보유한 기존 메가 IP( ▲메이플스토리 ▲던전앤파이터 ▲마비노기 등)의 확장과 신규 대형 프로젝트에 더욱 힘이 실릴 것임을 시사한다. 이미 시장에서 검증된 IP의 수명을 연장하고 이를 글로벌 트렌드에 맞게 재해석하는 작업이 최우선 순위에 놓일 전망이다.실제로 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 이번 CMB에서 메이플스토리의 성공 공식을 다른 핵심 프랜차이즈에 본격적으로 이식해 나갈 것임을 강조했다. 메이플스토리의 성공은 단순히 하나의 타이틀이 아닌, 여러 갈래의 전략이 조화를 이룬 결과라고 분석하며 ▲코어 유저의 심화된 PC 메이플스토리 경험 ▲UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’를 통한 클래식 경험의 확장 ▲‘메이플 키우기’를 통한 모바일 환경에서의 캐주얼한 경험 ▲’메이플스토리 유니버스’를 통한 새로운 개념의 실험 등을 사례로 들어 메이플스토리 프랜차이즈의 성과를 평했다. 여기에 각 글로벌 시장의 문화와 취향에 맞춰 콘텐츠를 제공하고, 유저 간 커뮤니티를 강화하는 ‘초현지화’ 전략이 더해져, 프랜차이즈 전체의 성장을 견인했다고 설명했다.이 대표는 ‘던전앤파이터 프랜차이즈의 재도약 전략도 소개했다. 메이플스토리 프랜차이즈의 성공을 잇는 ‘던파 키우기’를 연내 선보이고 던전앤파이터의 황금기를 현대적으로 재해석한 ‘던전앤파이터 클래식’을 2027년 출시할 계획이다. 나아가 ‘퍼스트 버서커: 카잔’의 성공으로 확인한 글로벌 확장 가능성을 ‘던전앤파이터: 아라드’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 매력적인 신작으로 이어갈 것이라고 부연했다. 게임 산업 전반에 던지는 ‘선택과 집중’ 화두넥슨의 이번 행보는 국내외 게임 업계 전반에 상당한 파급력을 미칠 것으로 보인다. 글로벌 게임 시장이 고자본·고퀄리티 경쟁 위주로 재편되면서 더 이상 ‘운에 맡기는 다작’으로는 생존을 담보하기 어려워졌기 때문이다.전문가들은 넥슨의 이번 선언을 “성숙기에 접어든 게임 산업에서 거대 기업이 취해야 할 필연적인 합리화 과정”이라고 평가한다. 업계 관계자는 “넥슨처럼 자금력이 풍부한 기업마저 선택과 집중을 선언했다는 것은 이제 게임 개발이 단순히 ‘재미’를 넘어선 고도의 ‘비즈니스 엔지니어링’ 단계로 진입했음을 의미한다”고 밝혔다.결국 넥슨의 목표는 하나로 귀결된다. 낭비되는 리소스를 최소화하고 이를 바탕으로 확보된 동력을 글로벌 시장을 선도할 ‘블록버스터’급 성과로 치환하는 것이다. 넥슨이 쏘아 올린 이 신호탄이 국내 게임 산업의 지형도를 어떻게 바꿔 놓을지 시장의 이목이 쏠리고 있다.

2026.04.12 06:00

4분 소요
데브시스터즈 기대작 ‘쿠키런:오븐스매시’ 이용자 반응 싸늘, 그 이유는?

IT 일반

데브시스터즈가 전사적 역량을 집중해 선보인 야심작, ‘쿠키런: 오븐스매시’의 초반 성적표가 처참한 모습이다. 사전 예약자 300만명을 끌어모으며 2026년 상반기 기대작으로 꼽혔던 것과 달리, 출시 2주 만에 주요 앱 마켓 매출 및 인기 순위권에서 자취를 감췄다. ‘쿠키런’이라는 강력한 지식재산권(IP) 파워도, 실시간 액션 장르로의 화려한 변신도 무너진 이용자들의 민심을 돌리기엔 역부족이었다.무엇이 ‘쿠키 팬’들의 기대를 실망으로 바꿨을까. 이용자들이 꼽는 가장 큰 불만은 기술적 완성도다. 쿠키런: 오븐스매시는 출시 직후부터 심각한 로딩 지연, 간헐적 끊김(렉), 기기 발열 문제로 몸살을 앓았다.3D 그래픽으로 구현된 대규모 난전이 핵심인 이 게임에서 프레임 드랍과 네트워크 불안정은 치명적이었다. 조작의 정밀함이 요구되는 장르임에도 불구하고 캐릭터가 제때 움직이지 않거나 공격 판정이 어긋나는 상황이 반복되자 이용자들은 빠르게 피로감을 느꼈다.이후 데브시스터즈는 빠르게 해당 문제를 해결하고 업데이트를 진행했다. 이번 업데이트의 핵심은 속도감 있는 플레이를 위한 각종 최적화에 있다. 가장 먼저, 면밀한 작업을 거쳐 로딩 속도를 단축했다. 매칭 시작 후 실제 게임이 시작되기까지 걸리는 시간은 4.2초로 약 62% 짧아졌다. 한 판이 끝난 후 다시 광장으로 진입하기까지 걸리는 시간도 약 67% 빨라졌다. 여기에 품질, 프레임 수 등 그래픽 옵션도 세분화해 각자의 기기 사양에 맞춰 보다 원활한 플레이가 가능하도록 개선했다.하지만 업데이트 이후에도 여전히 게임 진행에 있어 잔렉이 발생하고 있는 모습이다. 더 큰 문제점은 장르적 신선함의 부재다. ‘오븐스매시’는 개발 단계부터 슈퍼셀의 흥행작 ‘브롤스타즈’와 비교돼 왔다. 데브시스터즈는 ‘쿠키런만의 감성과 지형지물을 활용한 전략성’을 강조했으나, 실제 뚜껑을 열어본 이용자들의 반응은 냉담했다. 일각에서는 ‘쿠키 스킨을 입힌 브롤스타즈 그 이상도 이하도 아니다’라는 지적이 나온다.많은 이용자가 기존 시장 지배적 게임인 브롤스타즈와 비교했을 때 오븐스매시만의 독창적인 재미 요소를 찾기 어렵다고 지적한다. 단순히 쿠키 캐릭터가 등장한다는 점만으로는 이미 7년 넘게 서비스를 이어오며 탄탄한 생태계를 구축한 경쟁작의 벽을 넘기 힘들었다는 분석이다. 특히 과금이나 게임 진행 방식, 캐릭터 스킬 등에 있어 브롤스타즈를 떠올리게 하는 요소가 너무나도 많다. UI 디자인에 있어서도 브롤스타즈를 많이 참고한 흔적을 발견할 수 있다. 그래픽적인 부분 역시 개인간 호불호가 갈리는 부분이 있지만, 7년전 게임인 브롤스타즈가 더 낫다는 의견이 지배적이다. 브롤스타즈와의 차별점은 게임 중간에 등장하는 ‘스펠카드’ 정도 뿐이다. 이번 신작 실패는 단순한 한 편의 부진을 넘어 데브시스터즈라는 기업의 존립 기반을 흔들고 있다. 지난해 9월 5만원대를 기록했던 주가는 신작 부진 소식과 현재 2만원대를 기록 중이다. 계속된 실적 부진 고리를 끊어낼 ‘구원투수’로 기대받았던 만큼, 시장의 실망 매물이 쏟아진 결과다. 전문가들은 데브시스터즈의 지나친 ‘쿠키런 의존도’ 를 근본적인 문제로 꼽는다. 런게임, 수집형 RPG, 퍼즐, 이번 액션 장르까지 모든 신작이 하나의 IP에만 집중되다 보니 유저들의 피로도가 극에 달했다는 지적이다. IP의 외연 확장이 아니라 ‘자가 복제’에 불과하다는 비판도 나온다.데브시스터즈는 이제 선택의 기로에 서 있다. 쿠키런이라는 이름 뒤에 숨어 안전한 길을 택했던 과거에서 벗어나, 게임의 본질인 ‘재미’와 ‘완성도’로 승부하는 과감한 변화가 필요한 시점이다. 경영진과 개발진의 뼈를 깎는 성찰이 요구된다.

2026.04.10 12:03

3분 소요
넷마블, 신작 ‘SOL: enchant’ 6월로 출시일 변경…“완성도 높인다”

IT 일반

넷마블은 오는 상반기 출시 예정 신작 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’의 출시일을 기존 4월 24일에서 6월 중으로 변경했다고 공식 사이트를 통해 9일 밝혔다.넷마블은 이날 ‘SOL: enchant’ 공식 사이트를 통해 출시 일정 변경과 함께, 내부 테스트를 기반으로 한 주요 개선 사항을 공개했다.먼저 넷마블은 ‘SOL: enchant’의 ‘완전한 자유 경제’ 구현을 위해 기존 MMORPG의 기본 재화인 ‘골드’를 전면 삭제하는 만큼, 이에 따른 다양한 시나리오 검증을 통해 경제 밸런스를 고도화한다는 계획이다.또한 ‘게임’과 ‘일상’의 공존이라는 콘셉트 아래, ‘24시간 무접속 플레이 모드’, ‘스쿼드 모드’ 등 신규 시스템의 완성도를 한층 끌어올릴 방침이다.이와 함께 그래픽, UI/UX 등의 전반적인 최적화 작업을 출시 직전까지 이어가며, 이용자들에게 ‘SOL: enchant’ 만의 쾌적한 플레이 환경을 제공할 예정이다.한편 넷마블은 지난 3월 5일부터 ‘SOL: enchant’ 사전등록을 진행 중이다. 사전등록은 공식 브랜드 사이트와 앱 마켓을 통해 참여할 수 있으며, 완료 시 ‘무한의 체력 회복제’를 비롯한 다양한 인게임 보상이 제공된다.‘SOL: enchant’는 ‘신(神)’이라는 차별화된 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG로, ‘리니지M’ 개발진 주축의 신생 개발사 ‘알트나인’이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하며 2026년 6월 중 출시 예정이다.

2026.04.09 17:57

2분 소요
넥스쳐 ‘마루는 강쥐 카페 게임’, 라벤더 콘셉트 ‘쁘띠프로방스’ 테마 업데이트

IT 일반

넥스쳐는 자사가 서비스하는 카페 경영 시뮬레이션 게임 ‘마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!’에 4월 8일 신규 테마 ‘쁘띠 프로방스’를 업데이트하고 다양한 봄 시즌 콘텐츠를 선보인다고 9일 밝혔다.이번 업데이트는 ▲신규 테마 및 메뉴 ▲시즌 이벤트 ▲신규 시스템 ‘마루의 스케치북’ 추가 등 세 가지 축으로 구성됐다. 특히 가정의 달을 앞두고 다채로운 시즌 이벤트를 마련해 이용자들에게 새로운 즐길 거리를 제공한다.가장 먼저 눈에 띄는 변화는 신규 테마 ‘쁘띠프로방스’다. 라벤더 향기가 느껴지는 프로방스 감성의 디자인으로, 보랏빛 색감과 꽃모자 코스튬이 특징이다. 테마 업데이트와 함께 ‘향기 폴폴 라벤더 블랙티’, ‘콕콕 블루베리 스콘’ 등 시즌 메뉴 2종도 출시된다. 또한 테마와 연계된 퀘스트는 1차, 2차, 3차로 순차 오픈되며, 최종 단계 완료 시 한정판 인테리어 아이템을 획득할 수 있다.시즌 이벤트도 풍성하게 마련됐다. 벚꽃 시즌을 맞이해서 4월 13일부터 벚꽃벤치를 받을 수 있는 쿠폰 이벤트가 진행된다. 또한 4월 24일부터 마루가 우리 언니랑 만난 날, 우리 생일을 맞이해 출석 이벤트가 진행되며, 어린이날 시즌에는 전용 음료 ‘알록달록 무지개 슬러시’와 함께 특별 퀘스트가 열려 색다른 재미를 제공할 예정이다.이용자 편의를 위한 기능 개선도 포함됐다. 새롭게 도입된 ‘마루의 스케치북’은 메뉴 판매 미션을 통해 획득한 ‘곰젤리’를 다양한 아이템으로 교환할 수 있는 시스템으로, 게임 플레이에 새로운 재미를 더한다. 또한 시즌마다 추가되는 ‘테마 코스튬 10회 뽑기’의 확정 획득 구조를 개선해 이용자 부담을 낮췄으며, ‘추억도감’을 개편해 특별 보상을 추가 획득할 수 있도록 했다.넥스쳐 관계자는 “이번 업데이트를 통해 봄의 정취를 담은 신규 콘텐츠와 함께 이용자 편의성을 높이기 위한 다양한 개선을 진행했다”며 “앞으로도 안정적인 서비스 운영과 함께 이용자 만족도를 높일 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보일 계획”이라고 밝혔다.한편, 4월 업데이트 및 이벤트에 대한 자세한 내용은 ‘마루는 강쥐 카페 게임’ 네이버 공식 카페 및 SNS 채널을 통해 확인할 수 있다.

2026.04.09 11:54

2분 소요
30주년 기념하는 ‘바람의나라’, 대규모 신규 업데이트로 역사 이어간다

IT 일반

대한민국 온라인 RPG의 살아있는 역사이자 넥슨을 대표하는 게임 ‘바람의나라’가 지난 4월 5일 서비스 30주년을 맞이했다. ‘바람의나라’가 걸어온 30년의 발자취는 개별 게임의 장기 서비스 성과를 넘어 온라인 게임의 역사에도 깊은 의미를 남긴다. 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로서 기네스북에 등재된 대기록은 현재 진행형으로 이어지고 있을 뿐만 아니라, 과거의 영광에만 머물지 않고 대규모 신규 업데이트를 지속하는 등 새로운 역사를 써내려가려는 노력 또한 여전히 멈추지 않고 있다.‘바람의나라’는 지난 2일 신규 지역 ‘신라’와 신규 직업 ‘흑화랑’을 중심으로 대규모 업데이트를 적용했다. 각종 게임 아이템과 굿즈가 주어지는 다채로운 기념 이벤트도 진행하고 있으며 공식 온라인 스토어 ‘도토리샵’에선 개성 있는 30주년 기념 굿즈를 선보이고 있다. 또한 기념 일러스트 및 로고, 그리고 공식 유튜브 채널을 통해 공개한 기념 영상은 ‘바람의나라’의 한국적 개성을 살리고 30년 역사의 의미를 강조하는 연출이 주목받으며 국내 게임 산업의 성장을 지켜본 수많은 게이머들의 시선을 이끌고 있다.‘바람의나라’는 지난 2011년 ‘바람의나라’ 서비스 15주년을 맞아 역사를 기록하고자 기네스 북의 문을 두드렸고, ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’라는 타이틀을 거머쥐며 기네스 북에 등재되는 쾌거를 거뒀다. 이로써 ‘바람의나라’는 국내를 넘어 전세계 온라인 게임 산업의 역사로 기록됐고, 2023년에는 서비스 1만일을 달성하며 기록에 무게를 더했다. 그리고 마침내 2026년 4월 5일 서비스 30주년이라는 대기록을 달성했다.넥슨은 이러한 역사적 의의를 기념해 특별한 일러스트와 로고를 제작했다. 한국적 개성이 돋보이는 책가도 형태로 표현한 일러스트에는 지난 30년간 쌓아온 다채로운 게임 내 콘텐츠를 그림에 담아냈다. 또한 로고는 30년의 역사를 계속 이어가겠다는 의지를 담아 라인아트 형태로 그렸으며, ‘바람의나라’ 공식 유튜브 채널에 공개한 영상에서는 1996년의 다람쥐가 쏘아올린 폭죽이 2026년에 도달하는 과정을 담은 로고 플레이를 담아내어 시각적 즐거움을 선사했다. 4월 2일 30주년 기념 정식 업데이트에서는 ‘바람의나라’의 새로운 역사를 장식할 다채로운 신규 콘텐츠를 적용했다. 먼저 신라 화랑의 정교한 무예와 ‘마고’의 비틀린 힘을 동시에 활용하는 신규 직업 ‘흑화랑’을 공개했으며, 이로써 화려하면서도 절제를 갖춘 ‘검무’와 ‘마궁술’로 근거리와 원거리를 넘나드는 현란한 전투를 펼치는 새로운 경험을 제공 중이다. 더불어, 캐릭터의 배경 이야기를 담은 9차 승급 신규 지역 ‘신라’를 함께 추가했다.또한 보다 높은 성장 경험을 제공하는 9차 승급과 최대 레벨 949 확장을 적용했다. 도전 욕구를 자극하는 신규 레이드 ‘하칸’과 ‘브리트라’도 선보이고 처치 보상으로는 브리트라 전설 장비를 공개했다. 이 밖에도 8인이 협력해 천년 묵은 지네 등 강력한 괴수를 토벌하는 주간 협동 콘텐츠 ‘괴력난신’을 추가했다. 토벌에 참여한 이용자에게는 잠재된 ‘신력’을 개방해 단순한 레벨업을 넘어 캐릭터를 더욱 깊이 있게 성장시킬 수 있는 새로운 길을 선사 중이다.30주년을 기념하는 풍성한 이벤트도 진행 중이다. 총 30억 규모의 ‘바람포인트’ 미션 이벤트를 중심으로 다양한 게임 아이템과 굿즈를 선물하며, 빠른 성장을 지원하는 각종 이벤트도 함께 실시한다. 뿐만 아니라, 자사의 다양한 타이틀에서 오는 5월까지 ‘바람의나라’의 30주년을 축하하는 뜻깊은 크로스 이벤트를 연이어 선보인다.‘바람의나라’ 공식 온라인 스토어 ‘도토리샵’에서는 다채로운 30주년 기념 굿즈를 공개 중이다. 장패드, 키링, 스티커, 티셔츠 등의 품목을 다양한 종류의 디자인으로 선보이고 있으며, 5월에는 화투 세트, 필름 카메라, 액막이 인형 등 보다 특별한 상품을 추가로 공개할 계획이다. 화투 세트는 ‘바람의나라’의 한국적 개성을 살려 자개함에 담았으며, 필름 카메라에는 30주년 기념 로고를 각인해 레트로 유행의 만남을 표현한다. 액운을 막기 위한 액막이 인형에는 ‘바람의나라’의 다람쥐를 그려 귀여움을 더한다. 이 밖에도 ‘바람의나라’ 공식 홈페이지를 통해 굿노트, 워치페이스, 월페이퍼 등의 디지털 굿즈를 공개 중이다.온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 1990년대에는 플로피 디스크와 CD에 담긴 패키지를 구매해 플레이하는 것이 일반적이었다. 그 당시 넥슨 故 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 가능성과 잠재력에 주목했다. 새로운 세대로의 연결이 온라인에 있다고 믿었기 때문이다. 김 창업주는 1994년 12월 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’ 정식 서비스를 개시했다.서비스 첫날 ‘바람의나라’ 접속자는 단 한 명 뿐이었지만, 점차 초고속인터넷망이 구축되고 PC방 문화가 자리 잡으며 이용자 수는 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년에는 최고 동시 접속자수가 13만 명에 달했으며, 2021년에는 누적 가입자수 2600만 명을 돌파했다. 그렇게 ‘바람의나라’의 성장은 곧 넥슨의 성장이 되었다. 이를 기반으로 넥슨은 더욱 다양한 게임을 출시, 서비스하며 한국을 대표하는 대형 게임사 중 하나로 발돋움할 수 있었고 현재까지도 국내 온라인게임의 대중화와 산업의 성장을 이끌고 있다.

2026.04.06 15:27

4분 소요
조이시티, 한국 역사 MMORPG ‘임진왜란: 조선의 반격’ 4월 28일 출시

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조이시티는 엔드림의 관계사 레드징코게임즈가 개발한 한국 역사 MMORPG ‘임진왜란: 조선의 반격’을 오는 4월 28일 모바일과 PC 플랫폼을 통해 정식 출시한다고 3일 밝혔다.‘임진왜란: 조선의 반격’은 ‘임진록’, ‘거상’ 등을 선보인 김태곤 디렉터의 신작으로, 이순신, 권율 등의 실존 영웅과 화차, 대장군전 등의 병기를 조합해 다수의 적과 맞붙는 ‘인카운터 전투’를 핵심으로 내세웠다.대규모 콘텐츠인 필드 공성전은 상단원들과 협력해 조선과 일본의 성을 무대로 공성전을 펼치며, 대장군전으로 성문을 파괴하고 성벽에 사다리를 설치하는 등 다양한 전술을 활용할 수 있다. 또한 3척의 함선을 지휘하는 해상전에서는 거북선, 판옥선은 물론 일본의 아타케부네와 명나라 함선까지 운용하며 적함과 전투를 펼친다.경제 시스템은 사냥과 채집으로 재료를 모아 필요한 물품을 직접 제조할 수 있으며, 통합 거래소를 통해 유저들의 활동에 따라 실시간으로 변동되는 경제 생태계가 구현됐다.조이시티는 게임의 완성도를 높이고 서비스 안정성을 확보하기 위해 4월 13일 파이널 테스트를 진행한다. 파이널 테스트는 누구나 제한없이 참여할 수 있으며, 지난 알파 테스트 과정에서 수집된 유저 피드백의 반영 여부를 확인하고 대규모 트래픽 환경에서의 서버 안정성 등을 최종적으로 점검하는 자리로 마련된다.레드징코게임즈 김태곤 디렉터는 “임진왜란은 이순신 장군과 거북선, 화차 등 다양한 소재를 포함하고 있다. 역사적 소재가 지닌 무게감으로 인해 콘텐츠가 경직되지 않도록 사실성과 재미 요소 간 균형을 유지하는데 중점을 뒀다. 마지막까지 개선에 집중 하고 있으며, 정식 출시까지 관심과 성원 부탁드린다”고 말했다.한편, ‘임진왜란: 조선의 반격’은 4월 28일 정식 출시 전까지 사전 예약을 진행 중이며, 파이널 테스트에 대한 자세한 내용은 네이버 공식 라운지를 통해 확인할 수 있다.

2026.04.03 09:26

2분 소요
넥슨, 새로운 리더십과 함께 ‘원칙’과 ‘효율’로 지속 가능한 성장 기틀 마련

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2026년 ‘캐피털 마켓 브리핑(Capital Markets Briefing, 이하 CMB)’을 개최한 넥슨이 새로운 리더십과 함께 회사의 극적인 변혁을 위한 전략적 청사진을 공개했다. 이번 행사는 넥슨의 전사 전략과 크리에이티브 방향을 총괄하는 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 회장과, 라이브 서비스의 운영과 일상적인 회사의 경영을 책임지는 이정헌 대표이사가 각자의 역할을 기반으로 넥슨의 미래 비전을 제시하며 업계의 이목을 집중시켰다.넥슨은 2025년 4,750억 엔의 기록적인 매출을 달성하고, 8년 연속 1,000억 엔 이상의 영업 현금 흐름을 창출하는 등 견고한 성과를 이어왔다. 특히 22년간 서비스를 지속 중인 ‘메이플스토리’는 최고의 성과를 거두었고, ‘아크 레이더스’는 회사 역사상 가장 성공적인 글로벌 출시를 기록했다. 넥슨은 이러한 성공 기반 위에 ‘원칙’과 ‘효율’을 더해, 글로벌 시장에서 독보적인 경쟁력을 갖춘 회사로 거듭나겠다는 포부다.패트릭 쇠더룬드 회장, ‘선택과 집중’ 통한 체질 개선 및 성장 동력 강화 선언패트릭 쇠더룬드 회장은 넥슨이 가진 독보적인 자산, 즉 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’와 같이 20년 이상 유저와 함께 호흡해온 강력한 IP의 가치를 강조하며 발표를 시작했다. 그는 “이러한 자산은 값을 매길 수 없는 넥슨의 핵심 경쟁력”이라고 설명했다.이어서 지속 가능한 성장을 위해 회사의 체질 개선이 필요함을 솔직하게 진단하며, 앞으로 넥슨이 나아갈 새로운 전략 방향성을 제시했다. 성공 가능성이 높은 프로젝트에 회사의 역량을 집중시키는 방향으로 전략을 전환하고, 이를 위해 모든 포트폴리오는 명확한 사업성 검토를 거쳐 재편될 것이라고 밝혔다. 또한, 보다 신속하고 과감한 의사결정 구조를 확립해 변화의 속도를 높이는 한편, 기존 비용 구조를 면밀히 재검토하여 자원을 게임 개발 및 운영과 같은 핵심 분야에 집중한다는 계획을 전했다.최근 발생했던 ‘메이플 키우기’ 이슈에 대해서도 단호한 해결 의지를 보였다. 해당 사안을 회사의 평판 손실과 재정적 부담을 야기한 ‘운영상의 관리 실패’로 규정하며, 새로운 최고위험책임자(CRO) 임명과 의무적 다중 보고 체계 도입 등 구조적 개혁을 단행해 재발 방지를 위한 조치를 신속히 실행했다고 밝혔다.쇠더룬드 회장은 AI에 대한 넥슨의 차별점에 대해서도 언급했다. 넥슨이 지난 30년간 축적해 온 방대한 경험과 인사이트는 단순한 데이터베이스가 아닌 ‘맥락’이며, 이는 독보적인 경쟁력이자 자산이라고 평가했다. 이어서 넥슨의 AI는 방대하고 깊이 있는 ‘맥락’을 빠르고 거대한 규모로 활용할 수 있게 만들어 자산의 가치를 극대화하는 수단이라고 설명했다.더불어 넥슨의 게임 개발 문화 역시 한 단계 진화해야 한다고 강조했다. 엠바크 스튜디오의 성공 사례에서 영감을 얻되, 획일적인 모델을 적용하는 것이 아니라 모든 조직 구성원들이 ‘어떻게 하면 더 스마트한 워크플로우와 고도화된 기술을 활용해 본질적이지 않은 일에 쏟는 시간을 줄이고, 창의성과 같은 핵심적인 가치에 더욱 집중할 수 있을까’를 스스로 질문하고 답을 찾는 개발 문화를 만들어가는 것이 중요하다고 설명했다.나아가 아시아 시장을 넘어선 글로벌 확장의 중요성을 피력하며, 그 교두보로 ‘아크 레이더스’의 성공을 지목했다. ‘아크 레이더스’는 넥슨이 서구권을 포함한 글로벌 시장 전체에 통용될 수 있는 콘텐츠 제작 역량을 갖추었음을 증명한 대표적 사례로, 회사의 미래 성장 가능성에 대한 시장의 기대를 바꾸는 중요한 전환점이라고 평가했다.또한 발표를 마무리하며 넥슨의 가장 큰 자산으로 유명 스포츠팀의 팬덤과 같은 ‘강력한 커뮤니티’를 꼽았다. 앞으로의 모든 포트폴리오 결정이나 신규 투자는 “이것이 유저의 평생을 함께할 열정이 될 수 있는가?” 라는 본질적인 질문 하나로 결정될 것이라고 강조했다. 이 질문에 대한 확신이 설 때만 모든 역량을 집중하고, 그렇지 않은 기회에는 눈을 돌리지 않겠다는 명확한 원칙을 제시했다.이정헌 대표, IP 프랜차이즈의 성과와 미래 전략 공개이정헌 대표는 지난 CMB 이후 넥슨의 주요 IP 프랜차이즈들이 걸어온 길을 솔직하게 평가하는 것으로 발표를 시작했다. '메이플스토리' 프랜차이즈는 한국 PC 원작의 견고한 실적 회복, '메이플스토리 월드'를 통한 지역 확장, 그리고 완전히 새로운 경험인 '메이플 키우기'에 힘입어 프랜차이즈 전체 매출이 전년 대비 43% 성장했으며, 매출의 약 40%가 한국이 아닌 글로벌에서 발생하고 있음을 조명했다. ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈 또한 PC버전의 매출이 회복세를 보이며 전년 대비 30% 성장하며 굳건한 회복력을 입증했다고 덧붙였다.또한, ‘마비노기 모바일’의 성공적인 국내 시장 안착과, 넥슨 역사상 가장 성공적인 글로벌 출시를 기록한 ‘아크 레이더스’의 성과는 새로운 글로벌 IP로 성장 동력을 확보할 수 있는 가능성을 명확히 증명했다고 평가했다.반면, 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’과 '퍼스트 디센던트' 등의 신작이 출시 초반 강력한 성과를 보인 이후 지속성을 유지하지 못했던 점에 대해서는 미흡함을 인정하며 구조적인 개선의 필요성을 역설했다.이러한 성과와 교훈을 바탕으로, 이정헌 대표는 ‘메이플스토리’의 성공 공식을 다른 핵심 프랜차이즈에 본격적으로 이식해 나갈 것임을 강조했다. ‘메이플스토리’의 성공은 단순히 하나의 타이틀이 아닌, 여러 갈래의 전략이 조화를 이룬 결과라고 분석하며 ▲코어 유저의 심화된 PC ‘메이플스토리’ 경험 ▲UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’를 통한 클래식 경험의 확장 ▲‘메이플 키우기’를 통한 모바일 환경에서의 캐주얼한 경험 ▲’메이플스토리 유니버스’를 통한 새로운 개념의 실험 등을 사례로 들어 메이플스토리 프랜차이즈의 성과를 평했다. 여기에 각 글로벌 시장의 문화와 취향에 맞춰 콘텐츠를 제공하고, 유저 간 커뮤니티를 강화하는 ‘초현지화(Hyperlocalization)’ 전략이 더해져, 프랜차이즈 전체의 성장을 견인했다고 설명했다.이어서 ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈의 재도약 전략을 소개했다. ‘던전앤파이터 모바일’의 성과 개선을 위해 텐센트와 긴밀히 협력하여 핵심 전투 구조와 보상 루프 등 근본적인 개선 작업을 진행 중임을 알렸다. 이와 동시에, ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 성공을 잇는 ‘던파 키우기’를 연내 선보이고, ‘던전앤파이터’의 황금기를 현대적으로 재해석한 ‘던전앤파이터 클래식’을 2027년 출시한다. 나아가 ‘퍼스트 버서커: 카잔’의 성공으로 확인한 글로벌 확장 가능성을 ‘던전앤파이터: 아라드’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 매력적인 신작으로 이어갈 것이라고 부연했다. ‘마비노기’ 역시 IP에 새로운 활력을 불어넣는 프로젝트들이 준비 중이다. 국내에서 성공적으로 안착한 ‘마비노기 모바일’의 서비스 지역을 대만과 일본으로 확대하며, 엔진 업그레이드를 통해 PC 원작의 핵심 경험을 현대화한 ‘마비노기 이터니티’와 신규 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’를 통해 IP의 생명력을 한층 더 강화한다는 방침이다.‘FC’ 프랜차이즈 또한 장기 흥행을 위한 안정적인 라이브 서비스에 집중할 것임을 밝혔다. 2026년 월드컵을 맞이하여 네이버와 협업을 통해 게임 플레이와 실제 축구 콘텐츠를 연결하는 방안을 공개하며 PC, 모바일, 네이버 등 다양한 플랫폼 간의 시너지 창출을 모색한다.기존 IP의 경쟁력을 강화하는 동시에 글로벌 시장을 겨냥한 차세대 신규 IP 라인업에 대한 자신감도 내비쳤다. 특히, ‘아크 레이더스’의 성공 노하우가 집약된 엠바크 스튜디오의 신규 프로젝트들과 2027년 출시를 목표로 하는 포스트 아포칼립스 세계관의 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 차세대 IP들을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 더욱 확대해 나갈 방침이다.성장 전략을 뒷받침할 외부 협력의 중요성도 강조했다. EA, 텐센트 등 유수의 글로벌 파트너사들과 맺어온 견고한 신뢰 관계는 넥슨의 중요한 자산임을 재확인하는 한편 최근 공개한 블리자드 엔터테인먼트와의 퍼블리싱 계약을 통해 사업 확장의 기회를 지속적으로 모색해 나갈 것이라고 전했다.마지막으로 이정헌 대표는 넥슨의 AI 이니셔티브인 ‘모노레이크(Mono Lake)’를 소개하며, AI에 대한 넥슨의 차별화된 접근법을 공유했다. ‘모노레이크’는 넥슨이 수십 년간 축적해 온 방대한 데이터와 인사이트에 모든 개발자와 운영팀이 접근할 수 있도록 하는 핵심적인 시스템으로 단순한 도구를 넘어 게임의 개발부터 운영까지 전 과정을 근본적으로 혁신하는 프로젝트라고 설명했다.더불어 넥슨의 AI는 창작 인력을 대체하는 것이 아니라, 개발자들이 단순 반복 작업에서 벗어나 본질적인 창의성에 더욱 집중하도록 돕는 가장 강력한 조력자가 될 것이라고 밝히며, 기술과 창의력이 조화를 이루는 미래에 대한 자신감을 내비쳤다.마지막으로 우에무라 시로 CFO가 8,000억 엔이 넘는 현금성 자산과 안정적인 현금 창출 능력을 바탕으로, ‘원칙에 기반한 투자’와 ‘일관된 자본 환원’을 통해 주주가치를 극대화하겠다는 구상을 발표하며 행사를 마무리했다.넥슨은 엄격한 비용 통제와 자원 재배치를 통해 2026년 매출과 영업이익의 동반 성장을 기대하고 있으며, 구조적인 수익성 개선을 통해 장기적으로 지속 가능한 성장 모델을 구축하는 것을 목표로 할 예정이다.주주환원 정책 또한 더욱 강화한다. 2026년 주당 60엔의 연간 배당을 계획하고 있으며, 이는 2025년 대비 33% 증가한 수치다. 또한, 기존의 ‘전년도 영업이익의 33% 이상 주주 환원’ 정책을 변함없이 유지하고, 과거 수년간 해당 기준을 훨씬 상회하는 환원을 집행해온 만큼, 앞으로도 적극적인 자사주 매입 등 주주가치 제고에 힘쓰겠다고 전했다.

2026.03.31 19:41

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붉은사막, 스토리 대신 탐험으로 증명한 ‘주객전도의 묘미’[해봤어요]

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출시 전까지만 해도 ‘K-게임의 자존심’이자 글로벌 기대작으로 손꼽혔던 펄어비스의 ‘붉은사막’. 그러나 막상 뚜껑을 열었을 때 돌아온 초기 반응은 냉담했다. 난해한 스토리 전개와 손에 익지 않는 복잡한 조작 체계는 유저들에게 거대한 장벽으로 다가왔다. 하지만 출시 후 시간이 흐르며 기류가 변하고 있다. 메인 퀘스트의 압박에서 벗어나 광활한 ‘파이웰’ 대륙을 제멋대로 누비기 시작한 유저들 사이에서 “진정한 재미는 이제부터”라는 호평이 터져 나오고 있기 때문이다. 주객이 전도된 듯한 이 묘한 매력의 실체를 직접 체험해 봤다.기대와 실망 사이, 차가웠던 첫인상붉은사막의 시작은 다소 불친절했다. 펄어비스가 공들여 만든 독자 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’의 압도적 그래픽은 눈을 즐겁게 했지만, 서사는 파편화돼 있었다. 주인공 ‘클리프’와 용병단의 이야기는 유저들을 단숨에 몰입시키기에 다소 무거웠고, 연출의 템포 역시 기존 선형적 RPG에 익숙한 이들에게는 호불호가 갈리는 지점이었다.특히 각각의 스토리는 이어진다는 느낌보다는 따로 논다는 느낌이 강했다. 후반에 가면 스토리가 어느정도 연결고리를 보이지만, 이른바 트리플A 게임에 익숙해진 유저들의 눈높이를 만족시키기에는 여전히 역부족이다. 더 큰 문제는 조작이다. 버튼 조합에 따라 수십 가지 액션이 파생되는 시스템은 액션의 깊이를 더해주지만 초보자들에게는 ‘손가락 꼬임’을 유발하는 고역이었다. 초반 튜토리얼 구간에서 적응하지 못한 유저들이 “피로감이 너무 높다”며 이탈하는 현상도 적지 않았다. 이때까지만 해도 붉은사막은 화려한 겉모습에 비해 내실이 부족하다는 혹평에서 자유로울 수 없었다.그러나 반전은 ‘적응’에서 시작됐다. 조작의 벽을 넘어서자, 펄어비스 특유의 타격감이 살아나기 시작했다. 단순히 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 것이 아니라, 지형지물을 이용하고 적의 빈틈을 파고드는 감각이 몸에 익으면서 게임의 인상이 180도 달라졌다.유저들은 더 이상 메인 스토리의 개연성을 따지며 골몰하지 않게 됐다. 대신 고도로 설계된 물리 엔진이 만들어내는 우연한 상황들에 열광하기 시작했다. 각종 레슬링 기술로 적을 농락하고 여러 기어를 조합한 화려한 전투 등 자유도 높은 액션이 자리를 잡으며 ‘조작의 불편함’은 어느덧 ‘숙련의 재미’로 치환됐다. 메인 퀘스트는 거들 뿐, 탐험이 곧 콘텐츠붉은사막의 진가는 메인 시나리오라는 궤도를 이탈했을 때 비로소 드러난다. 파이웰 대륙은 단순히 넓은 공간이 아니라, 유저가 상호작용할 수 있는 수만 가지 요소로 가득 찬 거대한 놀이터다.길을 가다 우연히 발견한 비밀통로가 거대한 지하 던전 탐험으로 이어지고, 낡은 유적에서 희귀한 보물을 발견하는 과정은 메인 스토리 이상의 성취감을 준다. 유저들은 “메인 스토리를 진행하는 것보다, 오늘 내가 우연히 발견한 비밀 상자가 더 즐겁다”고 입을 모은다.특히 오픈월드 곳곳에 숨겨진 환경 요소들은 탐험의 맛을 더한다. 날씨의 변화에 따라 달라지는 생태계, 실시간으로 반응하는 물리 효과는 유저가 그 세계의 일부가 된 듯한 몰입감을 선사한다. 억지로 부여된 목적지가 아니라, 눈앞에 보이는 저 산 너머에 무엇이 있을지 궁금해서 발걸음을 옮기게 만드는 힘. 이것이 붉은사막이 보여주는 진정한 오픈월드의 정수다.현재 붉은사막은 출시 초기보다 더 뜨거운 관심을 받고 있다. 스토리가 주는 감동은 덜할지언정, ‘모험’ 그 자체에서 오는 원초적인 재미가 유저들을 다시 불러모으고 있는 것이다. 이는 게임이 반드시 탄탄한 서사를 갖춰야만 성공한다는 공식을 깨는 이른바 ‘주객전도의 성공 사례’라 할 만하다.펄어비스는 유저들의 피드백을 수용하며 조작감을 개선하고, 탐험의 깊이를 더하는 업데이트에 박차를 가하고 있다. 스토리에 대한 아쉬움은 여전하지만, 그 빈자리를 압도적인 탐험의 재미로 채워낸 붉은사막은 이제 단순한 게임을 넘어 하나의 ‘세계’로 인정받고 있다.누군가는 여전히 불친절한 게임이라 말할지 모른다. 하지만 목적지 없는 여행을 즐기는 모험가들에게 붉은사막은 현재 가장 완벽한 목적지다. 메인 스토리가 거드는 수준이라면 어떠한가. 그 너머에 펼쳐진 파이웰의 대륙이 이토록 눈부시게 살아 숨 쉬고 있는데 말이다.

2026.03.30 10:55

3분 소요
넥슨-블리자드 엔터테인먼트, ‘오버워치’ 한국 퍼블리싱 계약 체결

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넥슨과 블리자드 엔터테인먼트는 올해 연내 서비스를 목표로 PC ‘오버워치(Overwatch)’ 한국 퍼블리싱을 위한 계약을 체결했다고 30일 밝혔다.‘오버워치’는 2016년 출시 이래 개성 넘치는 영웅들과 빠르고 전략적인 플레이로 전세계 이용자들에게 꾸준한 사랑을 받아온 블리자드의 대표 프랜차이즈 중 하나다. 블리자드는 지난 2월 ‘오버워치 스포트라이트’ 쇼케이스를 통해 ‘오버워치’를 위한 새로운 시대의 개막을 알렸으며, 1년에 걸쳐 전개될 장편 스토리와 신규 영웅 5종을 공개하고 연내 5종의 신규 영웅을 추가로 선보일 계획을 밝혔다.이번 파트너십을 통해 넥슨은 PC ‘오버워치’의 국내 퍼블리싱을 담당해 연내 한국 시장에 특화된 라이브 서비스, 사업 운영을 진행하며, 블리자드는 ‘오버워치’ IP를 제공하고 계속해서 게임 개발을 총괄한다. 양사는 긴밀한 협력을 바탕으로 한국 시장 맞춤형 하이퍼 로컬라이징 콘텐츠를 선보이고, PC방 생태계를 확장하여 국내 ‘오버워치’ 서비스를 더욱 강화해 나갈 계획이다. 넥슨과 블리자드 양사 모두 공동의 비전을 실현하기 위해 추가적인 현지 인재 채용에 나설 예정이며, 퍼블리싱 이관에 관한 구체적인 세부 사항은 추후 공개될 예정이다.넥슨코리아 강대현∙김정욱 대표는 “전세계적으로 사랑받는 ‘오버워치’ IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다”며 “블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여, 국내 이용자분들께 최적화된 ‘오버워치’ 콘텐츠와 한층 더 강화된 서비스 경험을 제공하겠다”고 말했다.블리자드 엔터테인먼트 조해나 패리스(Johanna Faries) 사장은 “한국 플레이어들은 오랫동안 블리자드 글로벌 커뮤니티의 중요한 일원이었으며, 그들의 열정은 의미 있는 방식으로 ‘오버워치’를 만드는 데 큰 도움이 되었다”며, “한국 시장에 대한 깊은 이해도와 뛰어난 라이브 운영 전문성으로 널리 알려진 넥슨과 파트너가 되어 플레이어들에게 흥미롭고 역동적인 경험을 계속해서 선사할 수 있기를 기대한다”고 덧붙였다.

2026.03.30 10:36

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