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엠게임 ‘열혈강호 온라인’, 중국 서비스 연장 계약 체결

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엠게임은 중국 파트너사 베이징후롄징웨이 커지카이파(北京互联经纬科技开发有限公司, 이하 베이징후롄징웨이, 대표 순징칭)와 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘열혈강호 온라인’의 중국 서비스 연장 계약을 체결했다고 12일 밝혔다.계약 기간은 2026년 3월부터 2029년 3월까지 3년이며, 계약금 규모는 1000만불이다. 이번 계약을 통해 ‘열혈강호 온라인’은 향후에도 중국 시장에서 안정적인 서비스를 이어가게 되며, 엠게임과 베이징후롄징웨이는 장기간 축적해 온 운영 노하우와 신뢰를 바탕으로 협력 관계를 공고히 할 계획이다.엠게임과 베이징후롄징웨이는 중국 서비스가 시작된 2005년 이후 이번 계약까지 총 9회에 걸쳐 계약을 체결하며 20년 이상 파트너십을 이어오고 있다.특히 베이징후롄징웨이는 현지 시장에 대한 높은 이해도와 안정적인 운영 역량을 바탕으로 ‘열혈강호 온라인’을 중국 장수 게임으로 안착시키는 데 핵심적인 역할을 해왔다.중국 ‘열혈강호 온라인’은 지난 2019년 공성전 업데이트와 광군제 이벤트를 시작으로 역대 최대 매출을 경신하며 역주행을 기록한 바 있다. 또한, 2023년 중국 대형 게임업체 ‘킹넷 테크놀로지’와 그래픽 리소스 활용 관련 라이선스 계약을 체결하며 중국 시장 내 ‘열혈강호 온라인’ IP(지식재산권)의 경쟁력을 다시 한 번 입증했다.베이징후롄징웨이 순징칭 대표는 “오랜 기간 축적된 엠게임과의 협업 경험을 바탕으로 ‘열혈강호 온라인’의 중국 서비스를 안정적으로 이어갈 예정이다”라며, “이용자들에게 지속적으로 새로운 즐길 거리를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.엠게임 권이형 대표는 “‘열혈강호 온라인’은 중국 시장에서 검증된 핵심 IP로, 이번 서비스 연장 계약을 통해 중국 내 IP 경쟁력을 다시 한 번 확인했다”며 “파트너사와의 긴밀한 협력을 바탕으로 안정적인 운영과 IP 가치 제고에 집중해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.01.12 16:55

2분 소요
위메이드맥스, 2026년 글로벌 전환 본격화…멀티 스튜디오 체제로 성장 구조 재편

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위메이드맥스는 2026년을 ‘글로벌 포트폴리오 기업’ 도약의 원년으로 삼고, 개발 주도형 5대 핵심 스튜디오 체제를 중심으로 한 중장기 성장 전략을 본격 추진한다고 12일 밝혔다.위메이드맥스 산하 ▲매드엔진 ▲위메이드커넥트 ▲위메이드넥스트 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲라이트컨 등 5대 핵심 스튜디오의 독립성과 전문성을 강화하고, 장르·플랫폼·지역별로 분산된 개발 구조를 통해 글로벌 경쟁력을 확보한다는 방침이다.각 스튜디오는 장르와 시장에 최적화된 독립 운영 체계를 유지하되, 그룹 차원에서는 글로벌 전략과 브랜드 방향성을 공유하는 방식으로 운영된다. 이를 통해 단일 장르·특정 시장 의존 구조에서 벗어나, 지속 가능한 글로벌 성장 구조를 완성한다는 전략이다.해외 파트너십 기반 글로벌 포트폴리오 전략 가속위메이드맥스는 2026년 글로벌 사업 확장을 위해 해외 개발사, IP 홀더, 퍼블리셔와의 전략적 파트너십을 적극 확대한다. 단순 타이틀 수출이나 라이선스 계약을 넘어 공동 개발·퍼블리싱·지분 투자·프로젝트 파이낸싱 등 다양한 협업 모델을 통해 글로벌 포트폴리오를 구조적으로 확장한다는 전략이다.이를 통해 개발 리스크를 분산하는 동시에 각 권역별 시장 이해도와 운영 노하우를 빠르게 흡수해 글로벌 라이브 서비스 경쟁력을 강화할 계획이다. 특히 일본·중국·북미 핵심 시장에서는 현지 파트너와의 협업을 통해 콘텐츠 현지화와 마케팅 효율을 동시에 제고한다.핵심 자회사 매드엔진은 2026년을 PC·콘솔을 포함한 글로벌 개발사로의 전환점으로 삼는다. ‘나이트 크로우’의 국내 및 글로벌 라이브 서비스 안정화와 함께 중국 서비스 론칭을 준비 중이며, 하반기에는 ‘나이트 크로우2(가칭)’를 실적 반등의 핵심 모멘텀으로 준비하고 있다.2027년 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 PC·콘솔 액션 RPG ‘프로젝트 탈(TAL)’은 지난 10월 공개한 첫 공식 트레일러가 누적 조회 수 200만 회를 돌파하며 글로벌 기대작으로 부상했다. 올해 추가 영상 공개를 통해 시장 관심을 이어가는 한편, 글로벌 퍼블리싱 파트너 선정을 통한 시너지를 모색한다.이와 함께 서브컬처 신작 ‘MO TF’를 포함한 신규 프로젝트 TF를 가동해 포트폴리오 다변화도 본격 추진한다. 매드엔진은 해외 퍼블리싱 파트너와의 협업을 전제로 한 개발·사업 전략을 구상 중이며, 국내외 개발사를 대상으로 한 프로젝트 파이낸싱 검토를 통해 글로벌 지향 신작 포트폴리오를 지속 확장할 계획이다.위메이드커넥트, 서브컬처 퍼블리싱 전문성 강화위메이드커넥트는 ‘로스트 소드’의 성과를 바탕으로 서브컬처 게임 퍼블리셔로서의 정체성과 운영 전문성을 강화한다. 2026년에는 전략 서브컬처 신작 ‘노아(NOAH)’를 비롯한 다수의 신작 라인업을 단계적으로 선보일 예정이다.또한 일본을 포함한 글로벌 IP 홀더 및 개발사와의 협업을 통해 공동 개발·퍼블리싱 경험을 축적하고, 이를 바탕으로 다양한 서브컬처 IP 및 프로젝트로 협업 범위를 확대해 나갈 계획이다. 이와 함께 글로벌 서비스 중인 HTML5 MMORPG ‘프리프 유니버스(Flyff Universe)’를 통해 동남아 등 글로벌 신흥 시장 공략도 병행한다.위메이드넥스트는 미르 IP 프랜차이즈의 개발 중심축으로서 중국 및 글로벌 시장 확장을 이끌어 온 핵심 스튜디오다. 위메이드넥스트가 지향하는 다음 단계는 기존 ‘미르’의 연장이 아닌, 미르 IP의 진보(Evolution)다. 세계관과 설정을 공유하되, 게임 구조·콘텐츠 설계·라이브 서비스 방식 전반에서 기존 미르와는 분명히 다른 경험을 제공하는 진보된 IP를 구축하는 데 초점을 맞추고 있다.이를 통해 위메이드넥스트는 미르 IP를 단순한 장수 프랜차이즈가 아닌, 세대와 시장의 변화를 반영하며 지속적으로 진화하는 플랫폼형 IP로 확장한다는 전략이다. 이는 기존 팬층을 넘어 새로운 글로벌 유저에게도 신선한 충격을 줄 수 있는 방향성을 담고 있다.원웨이티켓스튜디오, 스팀 기반 글로벌 인디 시장 개척원웨이티켓스튜디오는 스팀 기반 글로벌 인디 시장에서 자체 개발·퍼블리싱 역량 내재화를 목표로 한다. 좀비 익스트랙션 슈터 ‘미드나잇 워커스’는 2026년 1월 29일 스팀 얼리 액세스를 시작으로, 3분기 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 얼리 액세스 기간 동안 유저 피드백을 반영한 주요 스펙 개선과 함께, 스트리머·커뮤니티 중심의 바이럴 마케팅을 통해 글로벌 팬덤을 구축할 예정이다.라이트컨은 캐주얼 게임으로 글로벌 시장을 공략하는 실행 중심 스튜디오로 역할을 강화한다. 2025년 ‘악마단 돌겨억!’ 신작을 포함한 다수의 캐주얼 타이틀로 개발 역량과 시장성을 검증했으며, 2026년부터는 출시 속도·글로벌 대응력·수익성 개선에 집중한 전략 전환에 나선다.‘윈드러너’ IP를 활용한 신작과 로그라이크 게임 론칭을 준비 중으로, 캐주얼 장르 특유의 빠른 시장 검증과 반복 개선 구조를 정착시키고 운영 효율을 동시에 끌어올린다는 계획이다.위메이드맥스 손면석 대표는 “2026년은 생존을 위한 변화가 절실한 해로 글로벌·장르·플랫폼으로 분산된 성장 구조를 완성하는 전환점이 될 것”이라며 “각 스튜디오의 전문성과 자율성을 기반으로 지속 가능한 글로벌 게임 개발사로 도약하겠다”고 말했다.

2026.01.12 10:22

4분 소요
SOOP, LCK에 이어 LPL∙LEC 등 해외 리그 생중계

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올 시즌에도 전 세계 리그오브레전드(LoL) e스포츠 리그의 시즌 흐름과 주요 이슈를 SOOP에서 한 번에 확인할 수 있다.SOOP은 리그오브레전드 중국 프로 리그 ‘LPL’과 유럽 지역 프로리그 ‘LEC’를 생중계한다고 8일 밝혔다. 그룹 스테이지는 스트리머들의 한국어 코스트리밍을 중심으로 운영하고, 플레이오프부터는 공식 한국어 중계를 제공해 글로벌 리그의 주요 승부를 집중적으로 전달할 예정이다.이번 생중계는 국제 대회와 직결되는 상위권 팀들의 경기를 국내 유저들에게 소개해, 해외 팀들의 전력과 전략 흐름을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 하기 위해 마련됐다. 이를 통해 유저들은 국제 대회를 앞두고 각 지역 리그의 경쟁 구도와 관전 포인트를 미리 확인할 수 있다.이와 함께 SOOP은 브라질 CBLOL, 북미 LCS, 아시아-태평양 지역의 LCP 등 주요 해외 LoL 리그 경기 역시 플랫폼 내에서 시청 가능하도록 제공한다. 해당 리그들은 영문 중계를 통해 각 지역 리그의 경기력과 시즌 흐름을 확인할 수 있다.또한, e스포츠 페이지를 통해 리그 구분 없이 당일 진행되는 글로벌 LoL 경기 일정을 한눈에 확인할 수 있어, 유저들은 여러 채널을 오가며 경기를 찾아볼 필요 없이 SOOP에서 자연스럽게 시청을 이어갈 수 있을 예정이다.한편, SOOP은 LCK 10개 구단 중 DN 수퍼스, T1, 젠지, KT, DRX, BNK FEARX, Dplus Kia 등 7개 구단과 파트너십을 이어가며, 공식 리그 오브 레전드 중계와 선수 개인 방송, 협업 콘텐츠 등 LoL 관련 콘텐츠를 폭넓게 제공하고 있다. 이를 통해 리그 오브 레전드를 즐기는 유저들은 SOOP에서 관련 콘텐츠를 연이어 즐길 수 있다.

2026.01.08 15:55

2분 소요
‘PUBG: 블라인드스팟’, 2월 5일 얼리 액세스 출시

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크래프톤은 펍지 스튜디오에서 개발 중인 PC 신작 ‘PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT, 이하 블라인드스팟)’의 얼리 액세스 출시 일정을 공개했다. 블라인드스팟은 2월 5일 오후 2시부터 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 무료 플레이(Free to Play) 방식으로 얼리 액세스를 시작한다.블라인드스팟은 5:5 팀 기반의 탑다운(Top-down) PvP 슈팅 게임으로, 현실적인 밀리터리 슈팅과 실내전 중심의 전장을 탑다운 뷰로 구현한 것이 특징이다. 기존 탑다운 뷰에서 보기 어려웠던 현실적이고 빠른 템포의 사격 조작계를 통해, FPS에 버금가는 몰입감과 박진감 있는 CQB(Close Quarters Battle) 전술 플레이를 제공한다.이번 얼리 억세스 버전은 기존 데모 버전 대비 UI와 아트워크 품질을 대폭 개선했다. 조작계의 완성도를 높이고 게임 밸런스 조정을 통해 전반적인 전술적 깊이를 강화했고, ‘출시 가능’ 수준의 빌드로 준비했다.양승명 블라인드스팟 PD는 “얼리 액세스는 더 많은 게이머들이 개발 과정에 직접 참여할 수 있도록 채택한 서비스 방식”이라며 “무료 플레이 기반의 오픈 개발을 통해 이용자들과 긴밀히 소통하며 블라인드스팟을 함께 완성해 나가고자 한다”고 말했다.블라인드스팟은 공식 디스코드 커뮤니티를 중심으로 업데이트 정보와 개발 방향을 공유할 예정이며, 이용자 누구나 피드백 과정에 참여할 수 있다. 스팀에서 위시리스트 및 팔로우를 등록하면 플레이 가능 시점과 주요 업데이트 정보를 가장 먼저 확인할 수 있다.

2026.01.08 15:33

1분 소요
양대 마켓 1위 수성 중인 '메이플 키우기', 글로벌 누적 이용자 300만명 돌파

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넥슨과 에이블게임즈가 공동 개발한 모바일 방치형 RPG '메이플 키우기'가 정식 출시 약 2개월을 맞은 가운데 전 세계 누적 이용자 수 300만 명을 돌파하며 국내외를 아우르는 고른 흥행을 이어가고 있다. 출시 첫 달인 지난해 11월에만 최고 일일 활성 이용자 수(DAU) 약 57만 명, 최고 동시 접속자 수 약 14만 명을 기록했으며, 12월에는 이보다 더 높은 수치를 달성하는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. 더불어 한국과 대만, 싱가포르 등 주요 아시아 시장은 물론 북미권에서도 유의미한 성과를 기록하며 구글 플레이 게임 기준 전세계 매출 순위 10위 내 머무르는 등 글로벌 인기작으로 자리매김 중이다.'메이플 키우기'의 글로벌 흥행은 '메이플스토리' IP의 친숙한 캐릭터와 세계관을 기반으로 방치형 RPG 장르 특유의 쉽고 부담 없는 플레이와 수직 성장의 재미를 충실히 구현한 점이 주요 요인으로 꼽힌다. IP의 대중성과 장르적 재미를 결합해 창출한 성과라는 점에서 '메이플스토리M', '메이플스토리 월드'와 같이 ‘메이플스토리’ IP를 다양한 장르로 확장해온 넥슨의 전략이 성공적으로 이어지고 있음을 나타낸다.'메이플 키우기'는 지난 11월 정식 출시 직후 국내 양대 앱 마켓 매출 1위를 달성해 현재까지 정상 자리를 지키며 견고한 흥행세를 유지하고 있다. '메이플 키우기'의 흥행에는 '메이플스토리'의 상징적인 캐릭터와 몬스터, 배경을 활용해 원작의 감성을 계승하면서도 방치형 RPG 장르의 특성에 맞춰 간편한 조작과 빠른 성장 구조를 구현한 점이 주요 요인으로 꼽힌다. 바쁜 일상 속에서도 부담 없이 즐길 수 있는 게임 시스템과 익숙한 '메이플스토리' 세계관을 결합해 기존 '메이플스토리' 이용자는 물론 방치형 RPG를 선호하는 새로운 이용자층까지 폭넓게 흡수하는 데 성공했다.'메이플 키우기'는 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 고른 성과를 거두며 '메이플스토리' IP의 글로벌 영향력을 다시 한번 각인했다. 현재 대만과 싱가포르 등 주요 아시아 국가의 앱 마켓에서 매출 상위권을 유지하며 안정적인 흥행세를 이어가고 있으며, 북미 시장에서도 미국에서 30위권, 캐나다에서 10위권에 올라 전 세계 누적 이용자 수가 약 300만 명을 돌파하는 기록을 세웠다. 구글 플레이 게임 전세계 매출 순위 기준으로는 최대 3위를 기록하고 현재까지도 10위 안쪽을 유지 중이다.이는 넥슨이 '메이플스토리' IP를 활용해 다양한 장르와 플랫폼으로 프랜차이즈를 확장해온 전략이 결실을 맺은 결과로도 풀이된다. '메이플스토리M', '메이플스토리 월드'에 이어 방치형 RPG 장르로 새롭게 선보인 '메이플 키우기'는 장르의 특성에 맞춰 '메이플스토리' IP를 재해석하며 새로운 이용자층의 니즈를 충족시키고 있다. 넥슨은 앞으로도 '메이플 키우기'의 글로벌 라이브 서비스를 안정적으로 운영하며 지속적인 업데이트를 통해 글로벌 시장에서 '메이플스토리' IP 파워와 인지도를 더욱 높여나갈 계획이다.'메이플 키우기'는 글로벌 흥행세를 이어가는 가운데 이용자에게 새로운 재미를 선사하는 대규모 업데이트를 지속적으로 선보이고 있다. 앞서 길드간 경쟁 콘텐츠 ‘길드 대항전’, 파티원과 함께 킹슬라임, 알리샤르 보스를 처치하는 ‘파티 퀘스트 던전’, 보스 자쿰 처치에 도전하는 ‘보스 레이드’ 및 ‘길드 보스레이드’ 등 대규모 업데이트와 다양한 성장 미션 이벤트를 제공해왔으며, 오는 1월 8일 예정된 업데이트에서는 신규 길드 이벤트 콘텐츠 '길드 수련장'을 추가한다. 더불어 던전 및 파티 퀘스트 난이도 확장, 에인션트 등급 신규 무기 추가, 길드 랭킹 페이지 신설 등 다채로운 콘텐츠를 함께 업데이트하는 등 이용자의 성장 경험을 한층 더 풍성하게 만들 계획이다.업데이트와 함께 다양한 이벤트도 선보인다. 일일 미션 부스트 이벤트를 통해 최종 완료 보상을 50% 추가 지급하고, 11챕터 클리어 시 7일간 매일 새로운 미션을 제공하는 '7일 미션 이벤트'를 진행한다. 또한 파티 퀘스트 '첫 번째 동행' 이벤트에서는 완료 횟수에 따라 유니크 상급 반지와 추가 보상을 제공하고, 잠재 옵션 변환 이벤트에서 캐릭터 성장에 필요한 미라클 큐브를 선물한다. 넥슨은 앞으로도 꾸준한 업데이트와 이벤트를 선보이며 '메이플 키우기'에 장기적인 재미를 부여할 예정이다.

2026.01.07 18:01

3분 소요
위메이드, 2026년 ‘생존’을 넘어 성장의 기점으로…글로벌 확장·멀티 장르로 승부수

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위메이드가 2026년을 글로벌 시장 공략과 게임 장르 다각화를 위한 전략적 분기점으로 삼고, 전방위적인 체질 개선에 나선다. 과거의 성공 방식에서 벗어나 글로벌 게임 시장의 변화에 기민하게 대응하고, 지속 가능한 미래 성장 동력을 확보하기 위한 조치다.2026년 글로벌 시장 공략의 첫 단추는 중국에서 채워진다. 위메이드는 1월 중 ‘미르M: 모광쌍용(MIR M:暮光双龙)’을 중국 시장에 정식 출시한다. 해당 게임은 위메이드의 핵심 IP인 ‘미르의 전설2’를 현대적으로 재해석한 ‘미르M’을 중국 시장에 맞게 현지화한 게임이다. 원작인 ‘미르의 전설2’는 과거 중국에서 시장 점유율 65%를 기록, 세계 최초 동시 접속자 80만 명을 달성해 기네스북에 등재된 강력한 IP다.위메이드는 원작의 강력한 IP 파워에 안주하지 않고, 중국 이용자의 플레이 성향을 콘텐츠와 시스템 전반에 대폭 반영하는 등 철저한 현지화 작업을 거쳤다. 특히 정식 출시 전 진행한 현지 테스트(CBT)를 통해 이용자 반응을 면밀히 점검하고 게임성을 대폭 개선함으로써 대륙 내 ‘미르’ 신화 재현에 만전을 기하고 있다.이와 동시에 위메이드는 단일 장르 의존에서 탈피해 시장을 다각화하는 ‘글로벌 멀티 장르’ 체제 전환을 본격화한다. 특정 지역이나 플랫폼에 국한되지 않고, 전 세계 이용자가 모이는 스팀(Steam)과 콘솔 등 글로벌 플랫폼을 중심으로 설계된 게임들을 순차적으로 선보인다.먼저 계열사 위메이드맥스 산하 원웨이티켓스튜디오를 통해 새로운 장르의 신작을 공개한다. 그 포문을 여는 첫 번째 타이틀은 PvPvE 익스트랙션 슈터 ‘미드나잇 워커스’로, 오는 1월 29일 스팀 얼리 액세스를 통해 글로벌 시장에 정식 데뷔한다. 미드나잇 워커스는 좀비 아포칼립스 세계관의 고층 빌딩 ‘리버티 그랜드 센터’를 배경으로 하드코어 익스트랙션 장르의 진수를 선보일 예정이다. 게임 이용자는 층과 층 사이를 오가며 좀비와 다른 생존자들 사이에서 전리품을 챙겨 무사히 탈출하는 것을 핵심 목표로 하며, 수직적 전장 구조를 활용해 야외 전장과는 차별화된 긴장감을 선사한다.이 게임은 이미 세 차례의 글로벌 테스트를 통해 24만명 이상의 참여를 이끌어냈으며, 현재 스팀 위시리스트 30만 돌파를 목전에 두는 등 글로벌 게임 이용자들로부터 압도적인 기대를 받고 있다. 장르 다변화를 위한 후속 라인업도 탄탄하게 구축되어 있다. 위메이드커넥트가 개발 중인 수집형 RPG ‘노아(N.O.A.H)’는 고퀄리티 시네마틱 연출과 전략적 전투를 초고대 문명과 아포칼립스를 아우르는 디스토피아 세계관과 결합해 올해 글로벌 시장에 출사표를 던진다.또, 매드엔진이 한국 전통 설화를 재해석해 AAA급 오픈월드 액션 RPG로 준비 중인 ‘프로젝트 탈(TAL)’은 트레일러 영상만으로 글로벌 합산 200만뷰를 돌파하며 위메이드의 차세대 플래그십 타이틀로서 입지를 다지고 있다.이와 함께 글로벌 흥행작 ‘P의 거짓’ 주요 개발진이 설립한 게임 개발사 ‘스튜디오라사’ 투자를 통해 ‘프로젝트 IL’ 등 콘솔 게임의 퍼블리싱 권한을 확보했다. 위메이드는 이와 같은 콘솔 포트폴리오를 바탕으로 북미와 유럽 시장 점유율을 넓혀갈 계획이다.이외에도 위메이드맥스의 개발 자회사 매드엔진의 글로벌 히트작 ‘나이트 크로우’ IP를 활용한 신규 MMORPG ‘나이트 크로우2’를 준비 중이며, 위메이드넥스트의 차세대 대작 ‘미르5’ 개발에도 박차를 가하고 있다.위메이드 관계자는 “위메이드는 실행의 밀도와 속도를 높여 글로벌 이용자의 눈높이에 맞는 게임을 제작하기 위해 노력 중“이라며 “2026년은 위메이드가 준비해 온 글로벌 시장 공략, 장르 다각화 전략이 결실을 맺는 해가 될 것이다”고 밝혔다.

2026.01.07 17:51

3분 소요
넥써쓰, 중국 개발사 게임 온보딩…2026년 크로쓰 플랫폼 확장 가속

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넥써쓰가 중국 개발사들의 게임을 크로쓰(CROSS) 플랫폼에 온보딩하며 생태계 확장에 적극 나선다.지난해 온체인 게임 플랫폼 크로쓰를 구축한 넥써쓰는 올해 다양한 국가와 장르의 게임 온보딩을 통해 크로쓰 생태계의 경쟁력을 강화할 방침이다.올해 상반기 출시를 목표로 준비중인 중국 개발사 타이틀은 ▲캐노니제이션 오브 더 갓즈(Canonization of the Gods) ▲아이들 판타지(IDLE Fantasy) ▲쓰론 오브 카오스(Throne of Chaos) ▲미스 레전드(Myth Legends) ▲크로니클스 오브 더 셀레스티얼 웨이(Chronicles of the Celestial Way) 등으로 방치형 RPG부터 수집형 RPG, 액션 RPG까지 다채로운 게임이 크로쓰 생태계에 온보딩된다.넥써쓰는 지난해 3월 설립한 중국 현지 법인을 중심으로 지속적인 게임 발굴과 전략적 투자를 추진하며 중국 시장과의 접점을 확대해왔다. 중국 법인은 현지 게임 소싱과 투자 거점으로서, 유망 게임을 발굴하고 크로쓰 플랫폼을 통한 해외 진출을 지원하는 역할을 수행하고 있다.또한 공개된 타이틀 외에도 SLG(전략 시뮬레이션 게임) ▲Project FF를 비롯해 중국 개발사의 경쟁력 있는 게임을 지속적으로 발굴해 추가적인 온보딩을 추진 중이다.넥써쓰 장현국 대표는 "2026년은 다양한 국가와 장르의 게임을 온보딩해 크로쓰 플랫폼이 본격적으로 확장하는 한 해가 될 것"이라며 “특히 중국 개발사들의 다채로운 콘텐츠를 통해 라이트와 하드코어 이용자 모두를 아우르는 글로벌 온체인 게임 플랫폼으로 거듭나겠다”고 밝혔다.

2026.01.05 14:56

1분 소요
“확률 조작하면 매출 3% 과징금” 법안 발의, 향후 파장은?[서대문 오락실]

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확률형 아이템 정보 공개 의무를 위반한 게임사에 매출액의 3% 이하 또는 10억 원 이하의 과징금을 부과하는 법안이 국회에 제출됐습니다.더불어민주당 게임특별위원장 김성회 의원은 최근 이러한 내용의 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 일부개정안을 대표발의했습니다. 법안은 확률형 아이템 공급 확률정보를 표시하지 않거나 이를 거짓으로 고지한 게임사 처벌 수위를 높이는 것을 골자로 합니다. 이번 개정안은 김성회 의원을 비롯해 김기표, 김남희, 김한규, 모경종, 박지원, 박지혜, 이기헌, 장철민, 황정아 더불어민주당 의원이 공동 발의했습니다.확률형 아이템이란 일정 금액(현금 혹은 금전 대체물인 게임머니 포함)을 지불해 구매하지만, 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말합니다. 게임 이용자들 사이에서는 일본식 표현인 ‘가챠’로 널리 알려져 있습니다. 확률형 아이템이 처음 등장한 것은 지난 2004년입니다. 당시 넥슨은 일본에서 서비스하던 ‘메이플스토리’에 새로운 캐시 아이템인 ‘가챠폰티켓’을 선보였습니다. 가챠폰티켓은 1장당 100엔에 판매됐으며, 티켓을 가챠폰(뽑기 자판기)에 넣으면 무작위로 아이템이 나오는 방식이었습니다.가챠폰티켓 판매량이 예상을 뛰어넘자, 넥슨은 지난 2005년부터 한국 메이플스토리에도 확률형 아이템을 출시했습니다. ‘부화기’로 불렸던 해당 아이템은 처음에는 기간 한정으로 출시됐지만 2008년부터 상시판매로 전환됐습니다. 넥슨이 시작한 확률형 아이템은 빠르게 국내외 게임사들로 퍼져나갔습니다. 문제는 확률형 아이템이 대세로 자리 잡으면서 유저들이 게임에 지불해야 하는 비용도 점점 더 커졌다는 점입니다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 확률형 아이템으로 소위 ‘대박’을 터트리면서 이를 모방한 ‘리니지라이크’ 게임들이 우후죽순 등장하게 됐습니다. 게임의 다양성보다는 매출 올리기에 좋은 확률형 아이템들이 대거 등장하자, 유저들의 실망감도 커진 상황입니다.현행 게임산업법은 게임사에 확률형 아이템 종류와 아이템별 공급 확률정보를 표시하도록 하고 있습니다. 의무를 위반할 경우 문화체육부 장관이 시정명령을 먼저 내립니다. 이를 이행하지 않을 시에만 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금을 부과하는 방식입니다. 문제는 그동안 절차는 복잡한데 비해 처벌 수위는 낮아 실효성이 떨어진다는 지적이 끊이지 않았다는 점입니다. 일각에서는 확률 거짓 표시로 얻는 기대 수익이 벌금 등 불이익보다 월등히 커 법 위반 행위가 근절되지 않는다는 비판이 제기돼 오기도 했습니다. 개정안은 아이템 확률 정보 공개 의무를 위반한 게임사에 시정명령과 더불어 ‘매출액의 100분의 3 이하 또는 10억 원 이하의 과징금’을 곧바로 부과할 수 있도록 합니다.이는 이재명 대통령의 지적과도 같은 맥락입니다. 이 대통령은 2025년 12월 16일 게임물관리위원회 업무보고 당시 “(현행 규제가) 너무 복잡하고 우회적이다. 잘못되면 바로 시정하고 제재를 해야 하지 않겠느냐”고 말한바 있습니다.김성회 의원은 “확률형 아이템 문제는 단순한 정보 누락이 아니라, 이용자의 신뢰를 기반으로 한 시장 질서를 훼손하는 행위”라고 말했습니다.게임업계에서는 이번 일부개정안 발의를 예의주시하는 모습입니다. 통과될 경우, 게임사 매출에 미치는 영향이 클 수 밖에 없기 때문입니다. 게임업계 관계자는 “이번에 발의된 게임산업법 일부개정안이 통과될 경우, 게임사들의 확률형 아이템 출시가 크게 위축될 것으로 전망된다”며 “유저 입장에서는 확률형 아이템에 대한 신뢰가 올라가는 효과가 있지만, 게임사 입장에서는 강력한 규제가 생기게 되는 셈이다. 특히 규모가 작은 중소 게임사들에겐 상당히 치명적으로 작용할 수 있다”고 밝혔습니다.

2026.01.04 15:11

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세상을 바꾸는 코딩, NYPC가 걸어온 10년 살펴보니

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올해로 10주년을 맞은 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’는 청소년들이 코딩을 통해 세상을 바라보는 방식을 바꾸는 장으로 성장했다. 2016년 ‘세상을 바꾸는 코딩’이라는 슬로건으로 문을 연 NYPC는 넥슨의 다양한 게임 IP를 활용한 창의적인 문제와 시뮬레이터 기반의 인터랙티브 문제를 도입해 코딩 경험이 없는 학생도 흥미를 가지고 쉽게 대회에 참여할 수 있게 했다. 2017년 이후부터는 매년 4천 명 이상이 예선에 참가하며 10년간 누적 참가자 4만여 명, 본선 진출자 673명, 수상자 193명을 기록하는 국내 최대 규모의 청소년 코딩 축제로 자리매김했다. NYPC, 코딩 문화의 지평을 넓혀온 10년의 여정NYPC의 가장 큰 힘은 코딩을 둘러싼 환경을 넓혀온 10년간의 경험이다. 대회 초창기 넥슨은 프로그램 자체를 넘어 코딩 문화의 확산을 목표로 ‘NYPC 토크콘서트’를 시작했다. 2017년부터 5년간 연속으로 토크콘서트를 개최하며 최신 기술 분야의 전문가를 초청해 청소년들에게 진로와 비전을 전하고자 한 선한 취지 덕분에 2020년에는 이틀 동안 3,800여 명이 사전 신청하는 등 큰 호응을 끌기도 했다.NYPC 수상자들 역시 디지털 격차 해소와 코딩 문화 확산을 위해 다양한 사회공헌 활동을 전개해 왔다. 지난해 8월에는 역대 NYPC 대회 수상자들이 코딩교육 격차가 전국에서 가장 큰 지역으로 알려진 제주 지역 중·고등학교를 방문하여 코딩 학습 멘토링, 수준별 코딩 교육 강의, 문제 풀이 등을 진행하는 제주도 코딩교육 봉사 캠프를 개최했다. 역대 수상자가 출제위원으로 돌아오고 제주 지역에서 교육 봉사를 하는 등 사회공헌 활동에 참여하며 선순환을 만드는 모습은 ‘코딩을 통해 사회적 가치를 실현한다’는 대회의 본 취지를 증명하는 사례이기도 하다.더불어 문제 출제와 대회 운영 방식에서도 코딩 교육 대중화를 위한 NYPC만의 차별점을 엿볼 수 있었다. ‘메이플스토리’, ‘마비노기 모바일’, ‘데이브 더 다이버’ 등 넥슨의 인기 게임 IP를 소재로 한 알고리즘 문제, 코드를 몰라도 시뮬레이터를 통해 도전할 수 있는 인터랙티브 문제, 넥슨 임직원이 사내 공모를 통해 제안한 창의적 문제들이 매년 출제되어왔다. 또 참가자들이 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘BIKO’과 연계하여 기출문제를 학습해 보고, 마이페이지를 통해 매년 달라지는 자신의 수준을 점검해 보며 이에 맞춰 목표를 설정해 도전할 수 있게 지원했다. 이러한 세심한 노력을 통해 NYPC는 누구나 참여할 수 있는 ‘축제의 장’이라는 정체성을 확립할 수 있었다.역대 참가자 설문으로 본 ‘성장’과 ‘도전’의 가치올해 대회 10주년을 맞아 진행된 NYPC 참가자 대상 설문조사 결과, 이번 청소년 대회 예선에 참가한 학생의 52%가 신규 참가자였으며 대회 참가자의 90% 이상이 다음 해에도 재참가 의향을 밝혔다. 특히 참가자 10명 중 8명은 올해 처음으로 선보인 대학생 팀 전략 대회 ‘코드배틀(CODE BATTLE)’에도 도전하고 싶다고 답하며, NYPC가 청소년에서 대학생으로 이어지는 연속적인 성장의 기회를 제공하는 커뮤니티로 자리 잡았음을 보여줬다. ‘코드배틀’ 참가자 설문에서는 NYPC 생태계를 보다 폭넓게 확장할 수 있는 가능성이 확인됐다. 설문조사 응답자의 절반가량이 NYPC 대회에 대해 알지 못했던 신규 참가자였기 때문이다. 또 전체 응답자의 90% 이상이 향후에도 ‘코드배틀’에 지속적으로 참가하겠다는 의향을 보이기도 했다.또한 지난 9월 판교 사옥에서 열린 NYPC 10주년 스페셜 이벤트 ‘BE THE NEXT’는 NYPC가 단순한 연례 대회를 넘어 참가 경험을 공유하고 다시 모이게 만드는 커뮤니티로 확장되고 있음을 보여주었다. 행사 참가자 대상 설문 응답자의 81.6%가 실제 NYPC 참가 경험자로 나타났으며, 기존 참가자들이 자발적으로 친구와 지인을 초대해 10주년을 함께 기념한 것으로 확인됐다. 이는 NYPC가 참가 이후에도 기억되고 공유되는 경험으로 남아 있음을 보여준다. 특히 오케스트라 공연, 특별 연사 강연, 게임존 등으로 구성된 10주년 기념 이벤트는 코딩 대회라는 본래 정체성을 유지하면서도 폭넓은 문화적 경험을 제공하는 방향으로 기획됐다.이외에도 NYPC에 대한 애정과 개인적인 성장 경험을 공유하는 목소리가 설문조사 결과에 담겼다. “고등학생 시절부터 지금까지 매년 감사하다”, “NYPC를 통해 개발자의 꿈을 구체화할 수 있었다”라는 응답은, NYPC가 참가자 각자의 성장 과정 속에서 의미 있는 이정표로 자리하고 있음을 보여준다. 이번 10주년 스페셜 이벤트는 이러한 경험과 기억이 한자리에 모이며 NYPC가 만들어온 시간의 깊이를 자연스럽게 드러낸 자리였다. AI 시대를 대비하는 NYPC, 앞으로의 10년은?NYPC가 10주년을 맞아 대학생 대상 팀 전략 대회 ‘코드배틀’을 새롭게 선보인 배경에는 청소년 대회를 통해 성장해온 참가자들이 다음 단계의 도전을 이어갈 수 있는 구조에 대한 필요성이 있었다. 단일 알고리즘 문제 풀이를 넘어 AI를 활용한 전략 설계와 팀 단위 협업을 경험할 수 있는 무대에 대한 수요가 ‘코드배틀’의 출발점이 된 셈이다. ‘코드배틀’은 이러한 요구를 바탕으로 정답이 정해지지 않은 게임 환경 속에서 팀이 전략적으로 코드를 설계하고 경쟁하는 방식으로 기획됐다. ‘처음엔 재미로 시작했지만, 이 대회를 통해 내가 가야 할 방향이 조금 더 명확해졌다’, ‘게임처럼 놀고, 문제처럼 생각하고, 코딩처럼 만든다는 것이 NYPC의 진짜 매력이었다’는 대회 참가자 후기는 NYPC가 차세대 개발자들이 한 단계 더 성장할 수 있는 새로운 도전의 무대로 자리 잡았음을 보여준다.이처럼 NYPC가 펼쳐갈 앞으로의 10년은 변화하는 기술 환경 속에서 AI 시대에 요구되는 문제 해결 방식과 협업 경험을 자연스럽게 익힐 수 있는 장으로 이어질 예정이다. 알고리즘 실력을 점검하는 대회를 넘어 생각을 설계하고 전략을 함께 만들어가는 경험을 통해 참가자들이 코딩을 하나의 언어이자 사고 도구로 받아들일 수 있도록 하는 것이다. 이러한 흐름 속에서 NYPC는 청소년과 대학생, 그리고 다음 세대를 잇는 성장의 접점으로서 역할을 충실하게 수행해 나가고 있다.넥슨재단 김정욱 이사장은 “NYPC는 코딩 실력을 겨루는 대회를 넘어, 기술을 통해 세상과 소통하고 문제를 해결하는 경험을 제공해왔다”라며 “앞으로도 참가자들이 각자의 방식으로 도전하고 협력하며 성장할 수 있는 기회를 만들어가고자 한다”라고 밝혔다. 지난 10년간 축적된 도전의 경험 위에서, NYPC는 앞으로도 코딩을 통해 더 많은 사람들이 자신의 가능성을 발견하고 세상과 연결되는 경험을 이어갈 계획이다.

2025.12.30 14:03

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