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넥슨, 1분기 매출 1.4조·영업익 5426억...사상 최대 실적

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넥슨은 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’를 앞세워 북미·유럽과 동남아 등 주요 해외 시장에서 가파른 성장세를 이어가며 단일 분기 기준 역대 최대 실적을 달성했다고 14일 밝혔다.넥슨은 올해 1분기 영업이익이 582억엔(약 5426억원·이하 환율 100엔당 932.8원)으로 전년 동기 대비 40% 증가했다고 밝혔다. 매출은 1522억엔(약 1조4201억원)으로 같은 기간 34% 늘었고 순이익은 572억엔(약 5338억원)으로 118% 뛰었다.먼저 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈는 지난해 글로벌 론칭한 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드'의 성과를 바탕으로 전년 동기 대비 42% 성장하며 넥슨의 해외 매출 확대에 기여했다. '메이플 키우기'는 국내외 신규 이용자 유입을 확장하며 북미·유럽과 동남아 등 해외 전 지역에서 전망치를 상회했다. '메이플스토리 월드'는 대만 지역 설 연휴 업데이트 효과로 전년 동기 대비 79% 성장했다. 글로벌 '메이플스토리'도 서구권 지역 성과에 힘입어 전년 동기 대비 8% 성장하며 프랜차이즈의 글로벌 확장을 뒷받침했다.지난해 10월 론칭한 '아크 레이더스'는 1분기 460만 장을 추가 판매하며 출시 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만장을 돌파했다. 활성 이용자 절반 이상이 100시간 이상을 할애하며 높은 참여도를 유지했으며, 영국 ‘BAFTA 게임 어워드(BAFTA Game Awards 2026)’ 멀티플레이어 부문 수상을 포함해 글로벌 게임 시상식 5관왕을 달성하며 차세대 블록버스터 IP로서의 입지를 공고히 했다.‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘아크 레이더스’의 동반 성과로 북미·유럽 지역 매출은 전년 동기 대비 4배 이상, 동남아 등 기타 지역은 2배 이상 급증했다. 올 1분기 넥슨의 해외 매출은 전년 동기 대비 59% 증가해 분기 기준 최대 해외 매출을 기록했다.‘FC’ 프랜차이즈와 중국 PC ‘던전앤파이터’도 분기 실적 성장에 기여했다. ‘FC’ 프랜차이즈는 신규 클래스 출시와 설 연휴 대규모 접속 보상 이벤트 효과로 전망치를 상회하며 견조한 흐름을 지속했고, 중국 PC ‘던전앤파이터’도 춘절 업데이트 효과로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장률을 기록하며 회복세를 이어갔다. 넥슨은 1분기 실적 발표와 함께 글로벌 파트너사와의 퍼블리싱 계약 연장 소식을 공개했다. EA와는 한국 내 ‘FC’ 프랜차이즈의 퍼블리싱 장기 계약을 체결하고, 텐센트와는 중국 내 PC ‘던전앤파이터’ 퍼블리싱 계약을 10년 연장해 핵심 타이틀의 장기 서비스 기반을 공고히 했다.한편 지난 3월, 넥슨과 블리자드 엔터테인먼트는 글로벌 블록버스터 ‘오버워치(Overwatch)’ PC 버전의 연내 한국 서비스를 목표로 한 퍼블리싱 계약을 발표한 바 있다.이외에도 넥슨은 신작 라인업 확대를 통해 중장기 성장 기반 확보에 박차를 가하고 있다.올 하반기 '마비노기 모바일'의 대만, 일본 출시와 넥슨게임즈에서 개발 중인 모바일 방치형 게임 '던전앤파이터 키우기'의 출시를 준비 중이다. 아울러 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’와 MMORPG ‘프로젝트 T’ 등 신규 퍼블리싱 타이틀 또한 선보일 예정이다.이와 함께 중장기적으로 ‘던전앤파이터 클래식’, '낙원: LAST PARADISE', '듀랑고 월드', ‘우치 더 웨이페어러’ 등 자체 개발 신작을 통해 넥슨만의 IP 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다.넥슨 일본법인 이정헌 대표는 "메이플스토리 프랜차이즈와 아크 레이더스의 글로벌 흥행으로 1분기 탁월한 성과를 거둘 수 있었다"며 "전략적 파트너십 강화와 탄탄한 신작 라인업을 통해 중장기 성장 동력을 확보하는 한편, CMB 2026에서 제시한 혁신 이니셔티브를 통해 수익성과 글로벌 경쟁력을 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.05.14 16:28

3분 소요
컴투스, 1분기 영업이익 51억원…전년 동기 대비 207%↑

IT 일반

컴투스는 13일, 2026년 1분기 실적을 공시하고 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 별도 기준으로는 매출 1229억원, 영업이익 77억원을 달성했다.컴투스는 지난 1분기 핵심 게임 타이틀의 안정적인 성과에 힘입어 연결 기준 영업이익이 전년 동기 대비 206.9%의 높은 성장률을 나타냈으며, 별도 기준 영업이익도 47.1% 증가했다.특히 KBO와 MLB 양대 리그 기반 야구 게임 라인업은 이른 시즌 열기 속에서 높은 성과를 기록하며 1분기 실적을 뒷받침했다. 국제 대회 공식 스폰서십과 연계 프로모션 효과를 시작으로 시즌 이벤트와 주요 선수 업데이트가 더해지며 국내외 야구 팬들의 호응을 얻었다. 출시 12주년을 맞이한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 역시 견조한 글로벌 인기를 바탕으로 1분기 실적에 기여했다. ‘반지의 제왕’ 컬래버레이션과 신규 차원홀 콘텐츠 등 대형 업데이트를 선보이며 장기 흥행작으로서의 입지를 이어갔다.컴투스는 하반기 경쟁력 높은 신작 라인업을 앞세워 성장 모멘텀을 강화하고, 장기 흥행 타이틀의 꾸준한 인기를 바탕으로 사업 성과 확대에 나선다.먼저, 오는 3분기 AAA급 MMORPG 신작 ‘제우스: 오만의 신’을 국내에 선보이며 시장 공략을 본격화한다. 에이버튼이 개발 중인 이 작품은 그리스 신화를 모티브로 한 장대한 세계관과 서사, 최신 기술 기반의 고품질 그래픽, 대규모 전장의 몰입감, 극대화된 편의성 등을 갖춘 작품이다. 최근 티저 사이트와 시네마틱 영상 공개 이후 게임 팬들의 관심이 이어지며, 하반기 게임 시장의 주요 기대작으로 주목받고 있다.또한, 동명의 일본 인기 애니메이션을 기반으로 한 ‘도원암귀 Crimson Inferno’도 연내 출시를 목표로 준비 중이다. 매력적인 다크판타지 세계관과 캐릭터들의 개성을 살린 그래픽, 박진감 넘치는 전투 연출을 통해 애니메이션과 게임 팬들 모두가 만족할 수 있는 작품으로 선보일 계획이다.기존 핵심 타이틀도 탄탄한 실적 기반을 이어간다. 먼저, ‘서머너즈 워’는 12주년을 기념한 다양한 프로모션과 대규모 업데이트를 전개하며 글로벌 경쟁력을 더욱 강화한다. 소환 마일리지 시스템, 신규 장비 유물, 덱 프리셋 등 신규 콘텐츠를 토대로 새로운 재미를 제공하는 한편, 올해 10회째를 맞는 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’을 통해 글로벌 팬덤 확대에 나설 예정이다.야구 게임 라인업은 올해 다시금 역대 최대 매출 경신을 목표로, KBO∙MLB 등 국내외 리그의 시즌 흐름에 맞춘 다양한 프로모션과 콘텐츠 업데이트를 지속 전개하며 성장세를 더욱 높인다. 또한 지난 2월 성공리에 개최한 ‘컴프야V 페스타’를 시작으로, 각 타이틀별 특성에 맞춘 유저 대회와 온∙오프라인 이벤트를 확대하며 국내외 야구 팬들과의 접점을 넓힌다는 전략이다.이 외에도 컴투스는 ‘가치아쿠타: The Game’(가제)과 ‘전지적 독자 시점’, ‘A랭크 파티’ IP 게임 등 글로벌 유력 콘텐츠 기반의 라인업을 지속 확대하며 미래 성장 동력 확보에 힘쓰고 있다. 앞으로도 기존 주력 타이틀과 경쟁력 높은 신작, 글로벌 시장에서 영향력을 갖춘 외부 IP를 결합해 중장기 성장 기반을 더욱 공고히 해 나갈 예정이다.

2026.05.13 10:45

3분 소요
아이엠아이, AI 기반 상담원 보호 시스템 실증 참여…상담 지원 가능 검증

IT 일반

국내 최대 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템매니아를 운영하는 아이엠아이가 인공지능(AI) 기반 상담어시스트 시스템 실증에 참여해 고객 상담 환경 안정화와 감정노동 보호 체계 강화에 나섰다고 13일 밝혔다.아이엠아이는 게임 아이템 거래 과정에서 다양한 상담 이슈가 발생하는 특성을 고려해 2023년부터 정부지원 과제인 ‘감정노동자 감정위험 조기대응과 의사결정을 지원하는 AI 상담어시스트 시스템 개발 및 실증’에 참여해왔으며, 실제 고객 상담 데이터를 기반으로 기술 검증과 서비스 고도화에 기여했다.게임 아이템 거래 플랫폼의 경우, 결제, 환불, 사기 의심, 계정 관련 분쟁 등 다양한 상담 이슈가 수반된다. 이로 인해 고객과의 상담 과정에서 감정이 격앙되는 상황이 나타나, 상담원의 감정노동 부담 완화와 안정적인 상담 환경 구축이 중요한 과제로 인식돼 왔다.이러한 배경 속에서 아이엠아이는 인공지능 솔루션 전문 기업 EICN(이아이씨엔)이 주관하는 해당 과제에 참여해 실제 운영 환경과 유사한 조건에서 시스템 검증을 수행했다. 본 시스템은 IPCC(인터넷 프로토콜 기반 컨택센터) 구축 역량과 AICC(인공지능 컨택센터) 기술을 결합한 통합 AI 상담 어시스트 시스템으로 기존 상담 시스템과의 연계성 및 실시간 분석 기반 대응 기능, 상담 지원 기능의 실효성 등을 중심으로 검증이 이루어졌다.이번 과제는 EICN(이아이씨엔)이 주관하고 건국대학교, 한국전자기술연구원이 참여한 산·학·연 협력 구조로 추진됐으며, 아이엠아이는 실증 기관으로 참여해 실제 상담 데이터를 활용해 AI 상담어시스트 시스템 성능 검증을 수행했다.해당 시스템은 AICC를 기반으로 상담 중 발생하는 고객의 감정 상태를 텍스트 및 음성 분석을 통해 실시간으로 파악하고, 욕설·비난·분쟁성 발화 등 감정위험 상황을 사전에 탐지하여 대응을 지원하는 기능을 제공한다. 또한 상담원에게 실시간 알림과 대응 가이드를 제공해 상담 상황 악화를 방지할 수 있도록 설계됐다.이와 함께 상담 내용 자동 요약, 지식 추천 등 AI 기반 상담 지원 기능을 통해 상담원의 업무 부담을 경감하고, 반복 문의 대응의 효율성을 높이는 등 상담 품질의 일관성 확보 가능성을 확인했다. 특히 다양한 고객 유형과 복잡한 거래 이슈가 혼재된 환경에서도 안정적인 상담 운영이 가능한 것으로 나타났다.오효진 아이엠아이 팀장은 “게임 아이템 거래 특성상 다양한 민원과 분쟁 상황이 발생하는데, AI 상담어시스트 실증을 통해 상담 지원 기능의 활용 가능성을 확인할 수 있었다“며 “앞으로도 고객 응대 품질과 운영 효율을 높일 수 있는 방향으로 AI 관련 기능의 확대 적용을 검토해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.05.13 10:40

2분 소요
체질 개선에 진심인 엔씨, ‘리니지’ 넘어 캐주얼로 제2의 전성기 열까

IT 일반

엔씨소프트가 29년 만에 ‘소프트’라는 꼬리표를 떼고 ‘엔씨’(NC)로 새 출발을 알린 지 두 달여가 지났다. 단순히 이름만 바꾼 것이 아니다. 엔씨는 지금 그 어느 때보다 치열하게 ‘체질 개선’이라는 숙명적 과제에 매진하고 있다. 13일 발표된 2026년 1분기 실적은 이러한 엔씨의 변화가 단순한 구호에 그치지 않고 실질적인 재무적 성과로 이어지고 있음을 증명했다.1분기 어닝 서프라이즈, ‘아이온2’와 ‘캐주얼’의 협공엔씨의 올해 1분기 연결기준 실적은 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 55% 급증했으며, 특히 영업이익은 2000%가 넘는 기록적인 성장세를 보이며 영업이익률 20%대를 회복했다. 시장의 예상을 뛰어넘는 ‘어닝 서프라이즈’다.이번 실적 개선의 일차적 공신은 지난해 말 출시된 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’의 흥행이다. 하지만 업계가 주목하는 지점은 따로 있다. 바로 처음으로 연결 실적에 반영된 모바일 캐주얼 게임 매출(355억원)이다. 엔씨가 전략적으로 투자하고 인수한 리후후(Liuhu)와 스프링컴즈의 실적이 가산되면서, MMORPG에만 편중됐던 매출 구조가 다변화되기 시작했다.엔씨의 전략은 명확하다. 핵심 팬덤의 ‘충성도’에 의존하던 기존의 ‘리니지’ 모델에서 벗어나, 대중성과 직관성을 갖춘 캐주얼 장르를 기업의 핵심 축으로 세우는 것이다. 박병무 공동대표는 지난 3월 주주총회에서 “오는 2030년 매출 5조원 달성이 목표로 이 중 30%, 1조5000억원을 모바일 캐주얼로 채우겠다”고 밝힌 바 있다.캐주얼 게임은 MMORPG에 비해 개발 기간이 짧고 이용자 진입 장벽이 낮다. 이는 흥행 실패에 따른 리스크를 분산시키는 동시에, 수익의 예측 가능성을 높여주는 효과가 있다. 엔씨는 이를 위해 플랫폼과 스튜디오, 퍼블리싱 조직이 유기적으로 맞물리는 선순환 체계를 구축하고 있다. 과거 본사가 모든 권한을 쥐던 구조에서 벗어나, 각 스튜디오의 독립성을 강화하고 외부 우수 IP를 적극적으로 수혈하는 ‘퍼블리싱 고도화’ 전략이 본격 가동된 셈이다.글로벌 영토 확장과 신규 IP의 파상공세수익 구조 다변화의 또 다른 축은 ‘글로벌화’다. 1분기 엔씨의 해외 매출 비중은 42%까지 치솟았다. 한국 시장에만 매몰되지 않고 아시아와 북미·유럽 시장을 동시에 공략한 결과다. 하반기에는 아이온2의 글로벌 출시와 더불어 ‘신더시티’(Cinder City), ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 장르적 실험성이 돋보이는 신규 IP 3종이 글로벌 테스트를 앞두고 있다.이들 신작은 엔씨가 그간 고집해온 중세 판타지 MMORPG 공식에서 완전히 벗어나 있다. 서브컬처 요소가 가미된 수집형 게임부터 3인칭 서바이벌 슈터 장르까지 스펙트럼이 넓다. 이는 신규 이용자 유입 경로를 다변화해 엔씨라는 브랜드에 대한 MZ세대의 거부감을 줄이겠다는 전략적 포석이다.물론 과제도 남아 있다. 캐주얼 게임은 박리다매 구조인 만큼, 마케팅 비용 관리와 이용자 유지(Retention)가 핵심이다. 리후후와 스프링컴즈를 통해 확보한 개발 역량을 엔씨 고유의 기술력(AI 및 서버 운영 능력)과 어떻게 결합해 시너지를 낼지가 관건이다.창립 29년 만에 맞이한 거대한 변화의 파도 속에서, 엔씨의 체질 개선 실험은 이제 막 본 궤도에 올랐다. 엔씨가 리니지라는 MMORPG의 상징과도 같은 게임의 수명을 유지하면서, 다양한 캐주얼 게임을 선보이는 전략을 통해 제2의 전성기를 맞이할 수 있을지 귀추가 주목된다.

2026.05.13 10:28

3분 소요
‘붉은사막’ 대박 난 펄어비스…이제는 ‘소통 아이콘’으로 거듭날까

IT 일반

펄어비스가 2026년 1분기, 창사 이래 최대 분기 실적을 기록하며 화려한 부활을 알렸다. 12일 발표된 실적 공시에 따르면, 펄어비스는 연결 기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원을 기록했다.이는 전년 동기 대비 매출은 419.8%, 영업이익은 무려 2584.8% 증가한 수치다. 이러한 ‘퀀텀 점프’의 일등 공신은 단연 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이다. 붉은사막은 글로벌 시장에서 출시 직후 500만장 이상의 판매고를 올리며 펄어비스의 저력을 입증했다.사실 ‘붉은사막’의 출발이 처음부터 순탄했던 것은 아니다. 출시 초기, 화려한 그래픽과 액션성에도 불구하고 최적화 문제와 조작감, 편의성 부족 등에 대한 날 선 비판이 쏟아졌다. 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’(Steam)에서의 초기 평가는 ‘복합적’ 혹은 ‘대체로 부정적’에 머물렀으며, 과거 비공개 베타 테스트(CBT) 당시 지적됐던 사항들이 개선되지 않은 채 출시됐다는 유저들의 성토가 이어졌다.과거의 펄어비스였다면 이 상황에서 ‘자신들만의 개발 철학’을 고수했을지도 모른다. 하지만 이번엔 달랐다. 펄어비스는 출시 후 한 달간 마치 ‘생존 게임’을 하듯 유저 피드백을 실시간으로 수용했다. 매주, 때로는 며칠 간격으로 쏟아진 패치는 유저들이 불편함을 느꼈던 시스템을 대대적으로 뜯어고쳤다.결과는 드라마틱했다. 유저들 사이에서 “펄어비스가 달라졌다”는 입소문이 퍼지기 시작했고, 스팀 평가는 빠르게 ‘긍정적’으로 돌아섰다. 유저의 목소리가 게임을 완성시킨 전형적인 ‘성공적 사후 서비스’ 사례로 기록된 것이다.과거 펄어비스는 대표작 ‘검은사막’을 서비스하며 뛰어난 기술력에도 불구하고 유저들과의 소통 부재로 ‘불통의 아이콘’이라 불리기도 했다. 개발진의 확고한 철학이 때로는 유저가 원하는 재미와 충돌했고, 이 과정에서 쌓인 불만은 펄어비스라는 브랜드에 ‘고집스러운 개발사’라는 이미지를 덧씌웠다.그러나 붉은사막의 흥행 과정에서 보여준 모습은 사뭇 다르다. 비판을 겸허히 수용하고, 유저가 원하는 방향으로 게임을 다듬어 나가는 ‘유연함’을 보여줬다. 단순히 게임을 잘 만드는 것을 넘어, ‘유저와 함께 게임을 완성해 나간다’는 소통의 가치를 어느정도 깨달은 것으로 풀이된다.이번 1분기 실적은 펄어비스에게 단순한 호실적 그 이상의 의미를 갖는다. 기술력에 ‘소통’이라는 강력한 엔진을 장착했을 때 어떤 폭발력을 낼 수 있는지 스스로 증명했기 때문이다.이제 시장의 관심은 펄어비스가 이러한 소통 기조를 지속 가능한 기업 문화로 정착시킬 수 있을지에 쏠리고 있다. 붉은사막의 장기 흥행을 유지하고, 차기작인 ‘도깨비’(DokeV) 등 향후 라인업에서도 유저와의 접점을 넓혀가는 것이 관건이다.게임업계 관계자는 “과거의 펄어비스는 기술력 과시에 너무 집중한 나머지 유저들의 목소리를 제대로 청취하지 않았다. 지금의 펄어비스는 과거와 달리 고집을 어느정도 내려놓은 모습”이라며 “이번 1분기 실적은 그 변화가 틀리지 않았음을 보여주는 성적표”라고 말했다.붉은사막의 대박으로 실적과 민심이라는 두 마리 토끼를 잡은 펄어비스. ‘불통’의 과거를 완전히 지우고 대한민국을 대표하는 ‘소통의 아이콘’으로 완전히 자리매김할 수 있을지, 전 세계 유저들의 이목이 집중되고 있다.

2026.05.12 17:08

3분 소요
NHN, 1분기 영업이익 263억원…전년 대비 5% 감소

산업 일반

NHN은 2026년 1분기 매출 6714억원, 영업이익 263억원, 당기순이익 311억원을 기록했다고 12일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 11.9% 증가했으나, 영업익은 5% 감소했다. 게임 부문은 전년 동기 대비 6.8%, 전 분기 대비 1.3% 증가한 1278억원을 기록했다. 지난 2월 초부터 적용된 웹보드게임의 규제 환경 변화 영향으로 모든 타이틀에서 유저 1인당 평균 매출이 고르게 상승, 1분기 전체 웹보드게임 매출은 전년 동기 대비, 전 분기 대비 각각 11% 성장했다. 결제 부문은 전년 동기 대비 22.1%, 전 분기 대비 2.6% 증가한 3546억원을 달성했다. NHN KCP의 1분기 거래대금은 계절적 비수기에도 불구하고 전년 동기 대비 21% 증가했고, 페이코는 기업복지솔루션 사업의 거래금액이 전년 동기 대비 33% 증가했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 19.0% 증가했으나, 작년 4분기 공공 부문 매출이 집중됨에 따른 역기저 효과로 전 분기 대비로는 9.6% 감소한 1257억원을 달성했다. NHN클라우드의 1분기 매출은 전년 동기 대비 20.2% 성장했고, 일본 기술법인 NHN테코러스도 AWS 리세일 사업의 견조한 성장으로 매출이 전년 동기 대비 18.4% 상승했다. 기타 부문은 전년 동기 대비 18.9%, 전 분기 대비 10.0% 감소한 847억원을 기록한 가운데, NHN링크는 공연 제작 등 사업 포트폴리오 다각화와 시장 내 입지 강화가 지속되며 1분기 매출이 전년 동기 대비 32.3% 증가했다.NHN은 올해 남은 기간 동안 핵심사업 중심의 신규 성과 창출에 매진하며 성장률과 수익성을 동시에 향상시켜 나갈 계획이다. 게임사업에서는 지난 3월 런칭한 ‘디시디아 듀엘럼 파이널판타지’가 안정적인 트래픽을 유지하며 초기 신작 출시 효과를 이어가고 있다. 또한 주력인 웹보드게임에서는 모바일 포커 게임 ‘한게임 로얄홀덤’의 오프라인 대회 ‘HPT(Hangame Poker Tour)’가 흥행을 이어가고 있는 가운데, 고객과 직접 소통할 수 있는 주기적인 오프라인 대회로 차별화된 경험을 제공해 나갈 방침이다.결제사업에서는 NHN KCP의 가맹점 네트워크와 정산 노하우, 그리고 NHN페이코의 유저 데이터 및 간편결제 사업 운영 역량을 결합하며 스테이블코인 중심의 차세대 결제 시장 선점에 박차를 가할 계획이다. 현재 NHN KCP는 결제 프로세스에 최적화된 독자 메인넷을 준비 중이며, 개념검증 단계를 거쳐 향후 실제 결제 네트워크와 연계할 수 있도록 인프라 고도화에 앞장설 예정이다.기술사업을 이끄는 NHN클라우드는 지난해 수주한 정부 ‘GPU 확보·구축·운용지원 사업’의 일환으로 3월말부터 서울 양평 리전에 구축한 수냉식 기반 GPU B200을 본격 가동하기 시작했으며, 광주 국가 AI데이터센터에 초고사양 GPU B300을 구축하고 ‘2026년 국가 AI데이터센터 고도화 사업’ 공급사로 선정되는 등 연간 실적 개선을 위한 강력한 동력을 확보했다. 최근에는 AI 인프라 전문기업 ‘베슬AI’와의 GPU 공급 계약을 통해 200억원 이상의 매출을 창출할 것으로 기대되는 등 폭발적으로 증가 중인 GPU 수요에 기민하게 대응하며 국내 선두 ‘AI CSP’로서 시장지배력을 더욱 확대해 나갈 계획이다. 이와 함께 국방 AX 시장 부문에서도 NHN두레이가 2024년 국방부에 ‘국방이음’이라는 명칭으로 오픈한 두레이 서비스를 올 하반기 중 전군 30만명을 대상으로 확대할 계획이며, NHN클라우드는 방위사업청이 추진하는 ‘연합지휘통제체계 성능개량 체계개발 사업’에 참여하는 등 프라이빗 클라우드 및 GPU 인프라 구축·운용 역량을 기반으로 시장 공략을 본격화할 계획이다.한편, NHN은 금일부터 총 167억원 규모의 자기주식 매입을 진행한다. 이는 2026년 연간으로 계획했던 자기주식 매입 재원 전액에 해당하는 규모로써, 개정된 상법의 취지에 따라 취득 완료 직후 매입 수량의 100%를 전량 소각할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 “1분기에도 주요 핵심사업이 고른 성장세를 보이며 외형 확장을 이어갈 수 있었다”며 “AI GPU 사업 본격화를 위한 선제적 인프라 투자 비용이 일부 반영되며 1분기 전사 수익성에 일시적인 부담 요인으로 작용했지만, 기술 우위를 바탕으로 대규모 GPU 사업 수주가 잇따르고 있는 만큼 올해 기술사업에서 의미 있는 실적 개선이 가능할 것으로 기대된다”고 밝혔다.

2026.05.12 16:56

3분 소요
위메이드, 1분기 영업이익 85억원…흑자 전환

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위메이드가 12일 2026년 1분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 2026년 1분기 매출은 약 1533억원, 영업이익은 약 85억원, 당기순이익은 약 199억원으로 집계됐다.위메이드는 2025년 3분기와 4분기에 이어 3개 분기 연속 흑자를 달성했다. 매출 구성을 보면 게임 부문 약 1,152억원, 라이선스 부문 약 305억원, 블록체인 부문 약 75억원을 기록했다.게임 부문 매출은 전분기 대비 감소했으나, 중국 킹넷(Shanghai Kaiying Network Technology)과의 ‘미르의 전설2’ IP 로열티 분쟁 종결에 따른 라이선스 매출이 반영돼 실적을 뒷받침했다.블록체인 부문 매출은 성장세를 이어갔다. 지난해 10월 글로벌 시장에 출시한 ‘레전드 오브 이미르’ 내 위믹스(WEMIX) 기반 경제 시스템이 활성화됨에 따라, 전분기 대비 17% 증가했다. 전년동기 대비로는 867% 늘었다.위메이드는 중장기 성장 동력을 견고히 다지는 데 역량을 집중하고 있다. 현재 MMORPG, 캐주얼, 서브컬처 등 다양한 장르 신작 총 20여 종을 준비 중이다. 특히 올 하반기 출시가 예정된 ‘나이트 크로우’ IP 활용 신작을 시작으로, 첫 글로벌 콘솔 대작 ‘프로젝트 탈(TAL)’ 등 대형 게임을 매년 순차적으로 선보일 계획이다. 글로벌 시장에서 흥행력을 검증한 ‘미르4’와 ‘나이트 크로우’는 중국 진출을 준비하고 있다.블록체인 사업 분야에서는 위믹스가 게임 플랫폼과 플레이 내에서 실효적 유틸리티로 기능하는 것을 최우선 목표로 삼아, 생태계 구축과 확장에 힘을 쏟고 있다. 위믹스를 기축 통화로 게임 이용자 간 경제 활동을 활성화하고 이러한 활동이 플랫폼 수익성 증대로 연결되는 유기적 구조를 강화하는 동시에, 주요 국가 핵심 거래소 상장을 통해 사용자 접점을 계속해서 확대해 나갈 계획이다.

2026.05.12 16:38

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네오위즈 1분기 영업이익 70억원…전년 대비 32%↓

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네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2026년 1분기 실적을 11일 발표했다.1분기 매출은 1014억원으로 전년 동기 대비 14% 증가, 전 분기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 70억원으로 전년 동기 대비 32% 감소, 전 분기 대비 48% 증가했다. 당기순이익은 고환율에 따른 환차익 효과가 반영된 155억원을 기록했다. 2026년 1분기는 핵심 라이브 IP들의 꾸준한 성과를 바탕으로 안정적인 성장세를 이어갔다.PC·콘솔 게임 부문 매출은 395억원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 제거되며 전 분기 대비로는 14% 감소했으나, ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트를 통해 안정적인 판매세를 이어갔고, ‘셰이프 오브 드림즈’는 누적 판매량 100만 장 돌파 이후에도 꾸준한 흐름을 유지했다.모바일게임 부문 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가하며 이번 분기 매출 성장을 견인했다. ‘브라운더스트2’는 지난 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연되며 성장에 기여했고, 3월 1000일 기념 라이브 및 스페셜 스킨 이벤트 흥행으로 트래픽을 유지하며 견조한 실적을 기록했다. 웹보드 게임은 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액(ARPPU)이 반등했다. 기타 매출은 105억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. 네오위즈는 2분기에도 주요 IP의 이벤트와 팬덤 활동을 중심으로 성장 흐름을 이어간다는 계획이다. 브라운더스트2는 6월 3주년 업데이트와 함께 글로벌 주요 도시에서 오프라인 팬 행사를 개최하며 팬덤 접점을 넓힌다. PC·콘솔 타이틀은 플랫폼별 봄 할인 이벤트에 참여해 신규 이용자 유입을 확대해나갈 계획이다. ‘디제이맥스 리스펙트 V’는 대형 IP 콜라보를 순차적으로 진행하며 중국·일본 등 해외 매출 비중 확대를 추진하고 콜라보 팝업 스토어 등 팬덤 친화적 활동을 이어나갈 예정이다.신작 프로젝트들도 본격 개발 단계에 진입하며 속도를 내고 있다. ‘P의 거짓 차기작’은 핵심 재미 요소 검증을 마치고 실제 플레이 경험과 전반적인 완성도를 높이는 단계에 진입했으며, ‘프로젝트 CF’, ‘프로젝트 루비콘’, ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발이 진행되고 있다. 모바일에서는 글로벌 누적 다운로드 8000만건을 돌파한 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프 : 마법의 레시피’가 4월 28일 글로벌 출시됐으며 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발에 박차를 가하고 있다. 퍼블리싱 라인업으로는 하반기 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시가 예정된 가운데, 해외 개발사 울프아이 스튜디오, 자카자네의 신작도 개발 중이다. 한편, 네오위즈는 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 연결기준 영업이익 600억원의 20%에 해당하는 약 120억원 규모의 주주환원을 집행했다. 현금배당 약 60억원과 자기주식 매입 후 소각 약 60억원이다. 네오위즈는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 병행하며 주주가치 제고에 힘쓴다는 방침이다.

2026.05.11 10:36

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컴투스홀딩스, 명작 액션 RPG ‘제노니아1’ PC 스팀으로 부활

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컴투스홀딩스는 명작 액션 RPG ‘제노니아1 : 기억의 실타래(이하 제노니아1)’를 PC 스팀 버전으로 선보인다고 8일 밝혔다.제노니아 시리즈는 모바일 RPG 역사에 한 획을 그은 작품으로 총 7개 시리즈를 통해 글로벌 누적 6,300만 다운로드를 달성한 바 있다. 특히, 시리즈의 시작점인 ‘제노니아1 : 기억의 실타래’는 당시 피처폰 환경에서도 깊이있는 스토리와 세밀한 게임성을 선보여 유저들의 폭발적인 사랑을 받았다. 이번 스팀 버전은 원작 특유의 감성을 고스란히 계승하면서도 최근 플레이 환경에 맞춘 최적화에 집중한다. 출생의 비밀을 품고 있는 주인공 ‘리그릿’의 모험과 성장, 마신 ‘라돈’과의 대결 등 몰입감 넘치는 서사를 다시 경험할 수 있다.최근 제노니아1은 스팀 페이지를 통해 간략한 게임 정보와 스크린 샷을 공개하며 글로벌 유저들의 기대감을 높이고 있다. 모바일 원작과 마찬가지로 ‘워리어’, ‘팔라딘’, ‘어쌔신’ 등 세 가지 클래스를 선택해 게임을 시작할 수 있다. 게임 내 시간 흐름에 따른 낮과 밤의 변화, 플레이에 긴장감을 부여하는 ‘허기 시스템’과 ‘무게 시스템’ 등 원작의 디테일을 충실히 구현함과 동시에 PC 환경에 맞춰 UI 및 편의성 등을 업그레이드하고 있다. 향후 닌텐도 스위치 버전까지 플랫폼을 확장해 나갈 계획이다.한편, 컴투스홀딩스는 기존 모바일 게임 사업 외에도 PC 및 콘솔 시장으로 영역을 확장해 게임 사업의 성장동력을 키워 나가고 있다. PC 및 엑스박스 버전 ‘가이더스 제로’를 비롯해 스팀 얼리액세스를 통해 완성도를 높이고 있는 ‘페이탈 클로’, 하반기 출시 예정인 ‘론 셰프’ 등 다양한 장르로 라인업을 확대하고 있다.컴투스홀딩스 관계자는 “액션 RPG 명작 ‘제노니아’ 시리즈의 시작을 알린 상징적 작품을 PC 스팀으로 선보인다”며 “원작 특유의 감성은 계승하고 UI 및 편의성 등은 업그레이드해 유저들의 추억 소환에 나설 것”이라고 말했다.

2026.05.08 13:04

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크래프톤, 비게임 영역 확장 득될까 독될까 [서대문 오락실]

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‘배틀그라운드’의 신화는 여전하지만, 크래프톤의 시선은 이미 모니터 너머를 향하고 있습니다. 막대한 현금 동원력을 바탕으로 비게임 영역으로 영토를 확장 중인 크래프톤의 행보를 두고 업계의 시선은 극명하게 엇갈립니다. ‘새로운 성장 동력 확보’라는 기대와 ‘본업 경쟁력 약화’라는 우려 사이에서 크래프톤이 마주한 과제를 짚어보겠습니다.크래프톤이 최근 발표한 2026년 1분기 실적은 여전히 견고했습니다. 하지만 시장의 이목은 실적 수치보다 김창한 대표의 입에 쏠렸습니다. 김 대표는 쏘카와의 합작 법인 설립을 공식화하며 ‘피지컬 AI’라는 키워드를 던졌습니다.단순히 차량 공유 서비스에 투자하는 것이 아닙니다. 크래프톤의 목적은 게임 개발을 통해 축적한 AI 기술력과 쏘카의 방대한 자율주행 데이터를 결합하는 데 있습니다. 이미 메타버스, 딥러닝, 피지컬 AI 분야에 전방위적인 투자를 단행해 온 크래프톤에게 이번 협력은 ‘게임사’라는 틀을 벗어나 ‘종합 IT 기술 기업’으로 진화하려는 포석으로 풀이됩니다.문제는 게임사들의 비게임 영역 확장이 지금까지 ‘성공 신화’보다는 ‘실패의 역사’에 가까웠다는 점입니다.엔씨소프트는 과거 ‘유니버스’ 플랫폼을 통해 야심 차게 엔터테인먼트 플랫폼 시장에 뛰어들었으나, 팬덤의 요구와 게임적 문법 사이의 괴리를 좁히지 못하고 결국 서비스를 매각하며 사실상 철수한 바 있습니다.컴투스 역시 메타버스 열풍을 타고 ‘컴투버스’를 선보이며 대규모 투자를 진행했으나, 수익 모델 부재와 이용자 이탈로 인해 현재는 사업의 존립 자체가 불투명한 상황입니다.이러한 전례들은 게임 기술이 범용성이 높을지언정, 비즈니스 로직이 전혀 다른 영역에서 성공하는 것은 별개의 문제라는 것을 증명합니다. 전문가들이 크래프톤의 쏘카 투자를 우려 섞인 시선으로 보는 이유도 여기에 있습니다. 본업인 게임과 이질적인 자율주행 시장에서 시너지를 내는 것이 말처럼 쉽지 않기 때문입니다.크래프톤이 비게임 영역으로 눈을 돌리는 이면에는 ‘원히트 원더’에 대한 불안감이 자리 잡고 있습니다. 배틀그라운드가 매 분기 역대급 실적을 견인하고 있지만, 그 뒤를 이을 차기작들의 성적표는 신통치 않습니다.크래프톤은 ‘스케일업 더 크리에이티브’ 전략을 통해 유망 스튜디오를 인수하고 IP 확장을 꾀하고 있으나, 제2의 배그라 불릴 만한 파괴적인 신작은 아직 나타나고 있지 않습니다. 본업에서의 성장이 정체될 수 있다는 우려가 커지자, 기술 기반의 비게임 사업을 통해 수익 구조를 다변화하려는 것으로 풀이됩니다.하지만 일각에서는 “게임 하나 제대로 성공시키기도 힘든 시기에 역량을 분산시키는 것 아니냐”는 비판이 나옵니다. 쏘카와의 합작은 막대한 연구개발(R&D) 비용이 지속적으로 투입돼야 하는 사업인 만큼, 자칫하면 본업의 수익성까지 갉아먹을 수 있는 상황이 발생할 수도 있습니다.결국 크래프톤의 비게임 확장이 ‘득’이 될지 ‘독’이 될지는 ‘데이터의 실질적 융합’에 달려 있습니다. 단순히 돈을 태우는 투자가 아니라, 쏘카의 주행 데이터가 크래프톤의 AI 알고리즘을 어떻게 진화시키고, 그것이 다시 게임 개발이나 새로운 서비스로 어떻게 치환되는지를 증명해야 합니다.게임업계 관계자는 “게임은 흥행 산업이기에 안정적인 캐시카우를 기반으로 신기술에 투자하는 것은 전략적으로 타당하다”며 “하지만 자율주행이나 피지컬 AI는 단기간에 가시적인 성과를 내기 어려운 분야인 만큼, 본업인 게임 경쟁력이 약화될 경우 투자 자체가 리스크로 돌아올 수 있다”고 밝혔습니다.크래프톤은 지금 중요한 분기점에 서 있습니다. 배틀그라운드로 번 돈을 미래 기술에 베팅하는 이들의 행보는 ‘한국판 빅테크’로 가는 혁신의 시작일까요, 아니면 선배들이 걸었던 길을 답습하는 시행착오일까요.

2026.05.08 12:53

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