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AI 인재 순유출 심화…한국 매력도 30위권

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인공지능(AI) 분야 고급 인재 확보가 국가 경쟁력을 좌우하는 시점에서 AI 인재 순유출국인 우리나라는 실질적인 인재 보상 격차 해소와 경직된 연구 문화 개선을 통한 순유입국 전환이 필요하다는 진단이 나왔다.16일 소프트웨어정책연구소 월간 웹진 '소프트웨어 중심사회'의 주요국 AI 인재 양성 및 유치 정책 분석 보고서에 따르면 우리나라의 인재 유치 매력도는 2020년대 들어서도 세계 30∼40위권에 머물고 있다.이 지수는 AI 분야에 한정한 것이 아닌 전반적인 분야의 고급 인력 유치·유출에 관한 지표이기는 하지만, AI 분야 인재에 적용해 보더라도 단기간에 상위권 진입은 쉽지 않을 것으로 전망됐다.AI 분야 인재 이동을 분석하는 미국 스탠퍼드대 인간중심AI연구소(HAI)의 'AI 인덱스' 지난해 보고서에 따르면 2024년 한국 AI 인재 이동 지수는 -0.36(10만 명당 0.36명 순유출)으로 2023년 -0.30에서 유출 폭이 더 커진 상황이다.보고서는 지난해 정부가 관계 부처 합동 외국인정책위원회에서 글로벌 최우수 인재를 유치해 AI 등 첨단 산업을 지원하기로 하는 등 최근 들어 AI 고급 인재 '모시기'에 가속 페달을 밟고 있다고 소개했다.보고서는 "한국은 대학 중심의 국내 인재 양성 정책에 주력하고 있으나 석·박사급 고급 인재 풀의 규모가 아직 선도국에 비해 작고 해외 인재 유치·귀환·활용 및 글로벌 협력 측면에서 상대적으로 미흡하다"고 진단했다.미국 빅테크나 해외 연구기관에서 활동 중인 한국인 AI 전문가들이 다수 있지만, 이들이 역량을 국내에서 발휘하거나 귀국하도록 하는 정책적 장치는 부족한 실정이어서다.보고서는 또 한국이 국제사회에서 '글로벌 인공지능 파트너십(GPAI)' 등 거버넌스 논의에 참여하지만 정책적으로 국제 공동연구나 인재 교류가 미흡하고 기업의 AI 인재 확보에 어려움이 있어 정부가 민관 협력을 확대하고 있지만 아직은 초기 단계라고 지적했다.그러면서 AI 인재 순유입국 지위를 유지 중인 영국과 일본이 모범 사례가 될 수 있다고 지목했다.영국은 글로벌 재능 비자, 세계 상위권 대학 졸업생을 위한 HPI 비자, 스케일업 비자 등 다양한 비자 제도를 통해 브렉시트 이후 해외 AI 인재 유치에 힘쓴 결과 안정적인 AI 인재 순유입국 지위를 유지 중이다.일본은 AI 인재 양성의 후발주자로 2019년까지 한국처럼 AI 인재 순유출국이었지만 2020년 0.69로 순유입국으로 전환했다.일본은 특별고도인재제도(J-Skip) 도입, 유럽연합(EU)과 AI 인재 상호 유학 촉진 프로그램 및 대상국 확장 등을 통해 해외 인재 유치와 함께 해외 우수 일본인 과학자 귀국에도 힘쓰고 있다.보고서는 국내 석·박사급 고급 인재에 대한 파격적인 보상 체계와 혁신 연구 클러스터 조성, 외국인 인재의 안정적인 정주 환경을 마련하는 한편 물리적 이주 없이도 국내·외 AI 고급 인재가 국내 산업에 기여할 수 있는 원격 협업 및 인재 네트워크를 활성화해야 한다고 제언했다.

2026.02.16 15:19

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유튜버 1인당 연 수입 7000만원…상위 1% 수익은?

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유튜버 등 1인 미디어 창작자의 1인당 수입이 4년 만에 25% 이상 증가해 연 7000만원이 넘었다. 상위 1%는 평균 13억원에 육박하는 수입을 올려 소득 양극화는 두드러졌다.16일 국회 재정경제기획위원회 소속 국민의힘 박성훈 의원이 국세청에서 받은 '2020∼2024년 귀속분 1인 미디어 창작자 수입 현황' 자료에 따르면, 2024년 종합소득세를 신고한 유튜버는 3만4806명이고, 이들의 총 수입금액은 2조4714억원으로 집계됐다.1인당 평균 7100만원 수준이다. 이는 주업종으로 '1인 미디어 콘텐츠 창작자', '미디어 콘텐츠 창작업'을 신고한 사업자가 종합소득세 신고한 수입 금액이다.유튜버 신고 인원은 2020년 9449명에서 2021∼2022년 1만명대, 2023년 2만명대에 이어 2024년 3만명대로 늘었다. 1인당 평균 수입은 2020년 약 5651만원에서 4년 만에 약 25.6% 증가했다.2024년 12월에는 비상계엄 사태로 정치 유튜버 방송이 급증하면서 수익 경쟁이 과열되고 적정 과세 여부가 도마 위에 오르기도 했다. 재작년 종합소득금액 기준 상위 1%는 348명이었다. 이들은 총 4501억원을 벌어 한 사람당 평균 수입은 약 12억9339만원에 달했다. 상위 1%의 평균 수입은 2020년 7억8085만원에서 70% 뛰었다. 상위 10%는 3480명이 총 1조1589억원의 수입을 신고해, 1인당 평균 3억3302만원꼴이었다.반면 하위 50%는 1만7404명이고 총수입은 4286억원으로, 1인당 평균 수입은 약 2463만원에 그쳤다.연령대별로는 30대, 40대 활약이 두드러졌다. 30대 유튜버(1만5668명)의 총수입은 1조2471억원으로 전체 수입의 절반가량을 차지했다. 1인당 평균 7960만원이다. 1인당 평균 수입은 40대가 8675만원으로, 전 연령대 중 가장 높았다. 29세 이하 유튜버는 1만2096명으로, 한 사람당 5435만원꼴로 벌었다.박성훈 의원은 "유튜브에서 발생한 수익을 은닉하거나 탈세로 이어지는 행위를 상시로 관리하고 철저히 검증해야 한다"며 "아울러 자극적인 유해 콘텐츠에 관해 선제적 차단과 관리 강화가 필요하다"고 말했다.

2026.02.16 09:19

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적자 10년 게임사, 흑자 전환 이후 선택한 다음 실험

IT 일반

한국 자본시장에서 코스닥은 단순한 주식 시장이 아니다. 기술을 축적하고 실험을 반복하는 기업들이 성장의 시간을 벌 수 있는 사실상 유일한 무대다. 이 시장이 위축되면, 혁신 역시 멈춘다. 지난 1년간 넥써쓰(NEXUS)의 행보가 주목받는 이유도 여기에 있다.10년 가까이 적자를 이어온 게임 개발사는 이제 스스로를 블록체인 네이티브 기업, 더 나아가 AI 에이전트 중심의 ‘에이전트버스’(Agentverse) 기업으로 재정의하고 있다. 그 변화는 단기간 실적 개선 여부보다, 한국 기술 기업이 어떤 방향으로 진화할 수 있는지를 보여주는 사례에 가깝다.장현국 대표는 최근 SNS를 통해 “2월 1일 몰트아레나를 하루 만에 출시하면서 넥써쓰는 AI 에이전트 회사가 됐다”고 밝혔다. 정확히는 에이전트버스 기업이다. 이 같은 언급은 갑작스러운 방향 전환을 의미하지 않는다. 넥써쓰는 그동안 게임, 블록체인, AI를 각각의 축으로 병렬적으로 축적해 왔으며, 에이전트 실험은 그 연장선에서 등장했다. 실제로 넥써쓰의 첫 AI 에이전트 실험은 게임을 무대로 시작됐다.AI 에이전트 토론 게임 몰트아레나에 이어 출시된 AI 에이전트 기반 MUD 게임 몰티로얄은 정답을 맞히는 AI가 아니라, 판단하고 선택하며 경쟁하는 AI를 전면에 내세웠다.장 대표는 "30년간 게임 산업에 몸담았기에, 가장 자연스러운 실험 무대가 게임"이라고 설명해왔다. 규칙·보상·경쟁이 명확한 게임은 AI 에이전트의 사고 방식과 성과를 관찰하기에 적합하다는 판단에서다.넥써쓰가 제시하는 에이전트버스는 AI 에이전트(Agent)와 유니버스(Universe)의 결합 개념이다. 기존 AI 서비스가 특정 기업·모델에 종속된 기능 제공에 머물렀다면, 에이전트버스는 출처와 상관없이 AI가 동일한 규칙 아래 활동하는 공용 무대를 지향한다.장현국 대표는 “오픈AI, 제미나이, 클로드, xAI 등 모든 거대언어모델은 각자의 에이전트를 내놓게 될 것”이라며, 특정 모델에 종속되지 않는 에이전트 네이티브 환경의 필요성을 강조해왔다.이 구조에서 블록체인은 선택이 아니라 전제에 가깝다. AI 에이전트가 지갑을 연결하고, 유료 서비스를 구매하며, 토큰을 발행하고, 온체인에서 경제 활동을 수행하려면 신뢰와 정산, 소유권을 동시에 처리할 수 있는 기술 레이어가 필요하기 때문이다.넥써쓰의 전략은 블록체인을 단순한 가격 변동 자산이 아닌 기술 인프라로 바라보는 접근에 가깝다. 결제와 거래, 소유권 관리, 정산을 아우르는 기반 기술로서의 활용에 초점을 맞추고 있다.최근 글로벌 금융권의 블록체인 기반 재편 흐름도 이러한 인식 변화를 뒷받침한다. 스테이블코인과 온체인 결제가 더 이상 일부 산업에 국한된 실험이 아니라는 점이 분명해지고 있다.넥써쓰의 해법은 실적 수치보다 개발 방식과 의사결정 속도에 있다. 장현국 대표가 반복적으로 언급하는 키워드는 ‘생각의 속도’다. 아이디어가 떠오르면 곧바로 실험하고, 시장 반응을 확인하며, 다시 구조를 다듬는 방식이다.에이전트버스 역시 완성된 플랫폼이라기보다 지속적인 실행과 반복 속에서 형성되는 구조에 가깝다. 게임에서 시작된 실험이 온체인으로 확장되고, 다시 AI 에이전트 경제로 연결되는 흐름은 이 속도를 전제로 한다.넥써쓰는 지난해부터 유독 '속도'를 강조해왔다. 올해의 경영 전략도 '생각의 속도'에 맞춰져 있다. 실행 속도를 끌어올리는 변화는 주주 입장에서 긍정적으로 받아들여질 수 있지만, 동시에 하나의 질문을 남긴다. 기업의 체질개선이 단기 성과로 증명될 수 있는 영역인지, 아니면 도약을 준비하는 시간 자체로 평가받아야 하는지에 대한 문제다.넥써쓰는 지난해 연간 매출 367억을 기록했다. 전년 대비 386% 증가한 수치다. 게임 개발사에서 블록체인·AI 네이티브 기업으로의 전환은 숫자로 빠르게 재단하기 어려운 과정이다. 시행 착오와 실험, 반복이 전제되는 영역이기 때문이다. 분명한 것은 이런 전환에는 시간이 필요하다는 점이다.지금의 변화는 결론이 아니라 진행 중인 과정에 가깝다. 아울러 그 과정 자체가 미래를 가늠하는 시험대가 된다. 결국 관건은 속도를 내되 시간을 무시하지 않는 균형, 그 시간 속에서 어떠한 구조적 성과가 축적됐는지다.

2026.02.16 09:00

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위메이드, 2년 연속 흑자 달성하며 ‘내실’ 다졌다…2026년 글로벌·멀티 장르로 ‘비상’

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위메이드가 2년 연속 흑자를 달성했다. 경영 효율화를 통해 다진 내실을 바탕으로, 2026년에는 글로벌 시장 확대와 장르 다각화를 통해 본격적인 실적 퀀텀 점프에 나선다는 계획이다.앞서 위메이드는 실적 부진이 지속되며 시장의 우려를 낳았다. 하지만 창업자인 박관호 의장이 대표이사로 2024년 전격 복귀하며 분위기를 반전시켰다. 박 대표는 취임 직후부터 ‘내실 경영’을 선포하고 경영 효율화를 단행했다.그 결과, 위메이드는 2024년 7119억원의 역대 최대 매출을 달성하고 영업이익 71억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 흑자 전환은 일회성 성과에 그치지 않고 2025년 매출액 6140억원, 영업이익 107억 원 달성으로 이어지며 전년 대비 약 51% 늘어난 영업이익을 기록, 위메이드의 내실 경영이 본궤도에 올랐음을 입증했다.업계에서는 이번 2년 연속 흑자를 두고 위메이드가 본격적인 사업 확장을 위한 기초 체력을 완성했다는 평가를 내놓고 있다. 본격적으로 시작된 흑자 기조에 탄탄한 신작 라인업의 성과만 뒷받침되면 지속적인 성장이 가능한 구간에 진입했다는 분석이다.위메이드는 2026년을 글로벌 시장 공략과 게임 장르 다각화를 위한 전략적 분기점으로 삼고 전방위적인 공세에 나선다. 과거의 성공 방식에서 벗어나 글로벌 시장의 변화에 기민하게 대응해 지속 가능한 성장 동력을 확보하겠다는 구상이다.먼저 위메이드는 지난 1월 13일(화), 핵심 IP인 ‘미르의 전설2’를 현대적으로 재해석한 ‘미르M: 모광쌍용(MIR M:暮光 双龙)’을 중국에 정식 출시했다. 이어 ‘미르4’, ‘나이트 크로우’ 등 위메이드 주요 게임의 중국 출시를 단계적으로 추진 중이다. 올해 출시를 목표로 하는 대작 ‘나이트 크로우2’, ‘미르5’ 등 검증된 IP를 활용한 차기작 개발에도 박차를 가하고 있다. 특히, 위메이드는 원빌드 기반 한국 및 글로벌 동시 론칭을 핵심 전략으로 추진하며 ‘나이트 크로우2’를 시작으로 이를 본격 도입할 예정이다.‘위메이드커넥트’는 개발 중인 수집형 RPG ‘노아(N.O.A.H)’에 독창적인 디스토피아 세계관을 입혀 올해 글로벌 시장에 출사표를 던진다. 아울러, 일본 대표 출판·콘텐츠 기업인 ‘코단샤’의 오리지널 IP ‘헌드레드노트(HUNDRED NOTE)’를 활용한 모바일 게임을 올해 4분기 일본에 정식 출시하고 글로벌 시장에 선보인다는 계획이다.이와 함께 스팀(Steam)과 콘솔 등 글로벌 플랫폼을 겨냥한 ‘멀티 장르’ 체제 전환을 가속한다. 가장 먼저, 지난 1월 29일(목) PvPvE 익스트랙션 슈터 ‘미드나잇 워커스’를 스팀 얼리 액세스로 출시했다.또, ‘매드엔진’이 2027년 출시를 목표로 준비 중인 AAA급 오픈월드 액션 RPG ‘프로젝트 탈(TAL)’은 트레일러 공개만으로 조회수 200만회를 돌파하며 차세대 플래그십 타이틀로서 존재감을 부각했다. 아울러, 글로벌 흥행작 ‘P의 거짓’ 개발진이 설립한 ‘스튜디오라사’ 투자를 통해 콘솔 게임 퍼블리싱 권한을 확보하는 등 북미·유럽 시장 점유율 확대를 위한 준비도 마쳤다.위메이드 관계자는 “위메이드는 박관호 대표 복귀 이후 내실 경영을 통해 2년 연속 흑자를 달성하며 체질 개선에 성공했다”며, “2026년은 실행의 밀도와 속도를 높여 준비해 온 글로벌 공략과 장르 다각화 전략이 결실을 보는 해가 될 것”이라고 전했다.

2026.02.16 07:30

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AI·로봇 다음 혁신은 ‘안경’…291조원 스마트글래스 시장 열린다

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AI와 로봇이 산업 지형을 바꾸고 있는 가운데, 글로벌 빅테크의 다음 승부처로 ‘눈 위의 디바이스’가 떠오르고 있다. 인공지능(AI)을 탑재한 스마트글래스가 차세대 개인 단말로 주목받으며 시장이 급격히 확대될 조짐을 보이고 있다.15일 업계에 따르면 올해 스마트글래스 시장은 메타를 선두로 애플, 삼성전자·구글 연합, 중국 업체들이 경쟁하는 구도로 전개될 전망이다. 단순한 기술 경쟁을 넘어, 일상에서 자연스럽게 착용 가능한 디자인과 휴대성, 착용감을 얼마나 구현하느냐가 핵심 승부처로 꼽힌다.시장 전망은 가파르다. HSBC 글로벌리서치는 스마트글래스 착용자가 2025년 1500만명에서 2035년 2억8900만명으로 10년 만에 18배 이상 증가할 것으로 내다봤다. 관련 시장 규모는 2040년 2000억달러(약 291조원)에 이를 것으로 추산된다.현재 가장 앞서 있는 기업은 메타다. 레이밴과 협업한 ‘메타 레이밴’ 시리즈를 통해 스마트글래스를 패션 아이템에 가깝게 구현했다. 메시지 확인, 사진 촬영, 실시간 번역 등 주요 기능을 스마트폰 없이 수행할 수 있으며, 제스처 조작 기능도 탑재했다. 예상치를 웃도는 수요가 이어지면서 메타는 최근 주문 물량을 확대했다.메타는 “전례 없는 수요로 공급이 제한적인 상황”이라며 미국 시장 대응에 집중하겠다는 입장을 밝혔다. 시장조사업체 트렌드포스는 메타의 부품 주문 확대 영향으로 올해 글로벌 AR 계열 글래스 출하량이 95만대에 이를 것으로 전망했다.후발 주자들도 속도를 내고 있다. 애플은 디스플레이 없이 아이폰과 연동되는 형태의 스마트글래스를 개발 중인 것으로 알려졌으며, 업계에서는 이르면 올해 공개 가능성도 제기된다. 삼성전자와 구글 역시 협업을 통해 차세대 XR 기기를 준비 중이다.업계에서는 스마트글래스가 스마트폰 이후 개인 컴퓨팅의 새로운 플랫폼이 될 수 있다는 분석이 나온다. AI 음성비서와 실시간 번역, 증강현실(AR) 정보 제공 기능이 일상과 결합할 경우, ‘손 안의 기기’에서 ‘눈 위의 인터페이스’로 중심축이 이동할 수 있다는 전망이다.

2026.02.15 15:01

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삼성전자 내달 18일 정기주총…신임이사 김용관 DS경영전략총괄

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삼성전자 반도체 사업을 맡고 있는 디바이스솔루션(DS) 부문의 김용관 경영전략총괄이 삼성전자 신임 이사로 내정됐다.이재용 삼성전자 회장의 등기임원 복귀 시점은 또다시 정해지지 않았다.삼성전자는 다음 달 18일 경기 수원컨벤션센터에서 제57기 정기 주주총회를 개최한다고 13일 공시했다. 이번 주주총회에는 사외이사 선임 안건을 비롯해 재무제표 승인, 이사 보수한도 승인, 정관 일부 변경 등이 상정될 예정이다.김용관 경영전략총괄은 메모리사업부 지원팀장, DS 부문 기획팀장에 이어 미래전략실 경영진단팀 담당임원, 사업지원TF 담당임원 등을 거쳐 2024년부터 DS 부문에서 재직 중이다.이번 주총에서는 허은녕 서울대 교수의 감사위원 선임 건도 상정된다. 허은녕 내정자는 1996년부터 서울대 공대 교수로 재직 중으로, 국민경제자문회의 민간위원, 세계에너지경제학회 부회장, 한국자원경제학회 회장 등을 거쳤고, 현재는 한국공학한림원 정회원, 한국에너지법연구소 원장 등을 맡고 있다.다만, 이재용 회장의 사내이사 선임 안건은 이번에도 포함되지 않았다. 앞서 재계 일각에서는 지난해 이 회장이 경영권 불법 승계 의혹 사건과 관련해 대법원에서 무죄가 확정된 것을 계기로 사내이사에 복귀할 것이라는 전망이 나오기도 했다.

2026.02.13 17:28

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크래프톤, 신작 ‘프로젝트 윈드리스’ 트레일러 및 개발 일지 공개

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크래프톤의 크리에이티브 스튜디오, 크래프톤 몬트리올 스튜디오가 ‘프로젝트 윈드리스(Project Windless)’의 베일을 벗겼다. 크래프톤은 플레이스테이션의 디지털 쇼케이스 ‘스테이트 오브 플레이(State of Play)’를 통해 공식 트레일러를 공개했다고 13일 밝혔다. 프로젝트 윈드리스는 이영도 작가의 판타지 소설, ‘눈물을 마시는 새’ 세계관을 바탕으로 제작된다. 트레일러는 원작의 시점으로부터 약 1,500년 전을 배경으로 대륙의 웅장한 풍경과 박진감 넘치는 전투 장면을 통해 작품의 스케일과 분위기를 담아냈다.주인공은 레콘 종족의 신화적 존재 ‘영웅왕’이다. 레콘은 눈물을 마시는 새 세계관의 4가지 선민 종족 중 하나로 강대한 힘과 거대한 조류의 모습을 특징으로 한다. 트레일러에서 영웅왕은 별철로 벼린 두 자루의 검을 들고 계명성(鷄鳴聲)을 내지르며 전장을 압도한다. 또한 동양과 서양의 미학이 융합된 방대한 오픈월드와 하늘을 유영하는 거대 생물 ‘하늘치’와 같은 신비로운 존재의 모습이 어우러져 시각적 경이로움을 선사한다. 패트릭 메테 크래프톤 몬트리올 스튜디오 대표는 “오랜 시간 소설 속 문장으로만 존재했던 환상적인 세계가 비로소 게이머들과 만나는 뜻깊은 순간”이라며 ”20년 이상 사랑받아온 IP의 깊이를 온전히 계승하는 동시에 원작 팬들이 기대하는 깊이와 게이머들이 경험할 게임으로서의 재미 사이에서 최적의 균형점을 찾고자 한다”고 밝혔다. 한편, 프로젝트의 제작 여정을 담은 첫 번째 개발 일지 영상도 공식 유튜브 채널을 통해 함께 공개됐다. 해당 영상에는 패트릭 메테 대표를 비롯한 주요 개발진이 직접 출연해 ‘프로젝트 윈드리스’가 지향하는 핵심 가치와 개발 비전을 공유했다.‘프로젝트 윈드리스’의 개발은 크래프톤 몬트리올 스튜디오가 주도하며, 판교의 크래프톤 팀과 협력을 통해 진행되고 있다. 이를 통해 북미의 AAA 개발 역량으로 기술적 완성도를 높이는 동시에 원작의 문화적 고증과 서사적 깊이를 충실히 녹여냈다. 특히 이 게임은 매스 테크놀로지(Mass Technology)를 통해 수천 명의 전사와 거대 생물이 실시간으로 격돌하는 압도적 스케일의 전장을 구현했으며, 아군을 규합해 전쟁의 흐름을 직접 바꿔나갈 수 있도록 설계됐다. 콘솔 및 PC 플랫폼으로 출시되며 출시 일정은 추후 공개될 예정이다.

2026.02.13 17:21

2분 소요
솔트룩스 자회사 다이퀘스트, 152억 프리IPO 유치…2027년 코스닥 상장 시동

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인공지능(AI) 기업 솔트룩스의 자회사 다이퀘스트가 152억원 규모의 상장 전 지분투자(Pre-IPO) 유치에 성공하며 코스닥 상장 준비에 본격 착수했다.솔트룩스는 다이퀘스트가 총 152억원 규모의 투자를 유치했다고 13일 밝혔다. 이번 투자에는 구름인베스트먼트·더블캐피탈·스마트스터디벤처스·AIM인베스트먼트·JB인베스트먼트·현대투자파트너스 등 다수의 기관투자자가 참여했다.다이퀘스트는 대용량 검색엔진과 자연어처리(NLP) 기술을 보유한 데이터 인지·검색 전문 기업이다. 공공·금융·제조 분야에서 AI 기반 검색·추천 시스템과 AI 컨택센터(AICC) 구축 사업을 주력으로 하고 있다. 최근에는 검색 증강 생성(RAG) 기술과 생성형 AI를 결합한 상담 자동화 솔루션으로 사업 영역을 확장 중이다.투자사들은 생성형 AI 시장 확대로 기업용 AI(AX) 수요가 급증하는 가운데, 다이퀘스트가 보유한 원천 기술과 검증된 수익 모델을 높이 평가한 것으로 알려졌다.다이퀘스트는 이번에 확보한 자금을 연구개발(R&D) 고도화와 우수 인재 영입에 투입할 계획이다. 특히 기존의 구축형(SI) 중심 사업 구조를 클라우드 기반의 서비스형 소프트웨어(SaaS) 및 구독형 모델로 전환해 수익성을 강화한다는 방침이다.상장 주관사는 미래에셋증권이 맡았다. 회사는 기술특례상장을 포함해 최적의 방식을 검토 중이며, 오는 2027년 코스닥 상장을 목표로 하고 있다.솔트룩스 그룹 차원의 시너지 전략도 구체화된다. 솔트룩스의 초거대 언어모델 ‘루시아’(LUXIA)와 다이퀘스트의 검색 기술을 결합해 지식 기반 AI 솔루션의 완성도를 높이고, 그룹 전체의 기업가치를 재평가받겠다는 구상이다.이경일 솔트룩스 대표는 "이번 투자는 자회사의 기술력과 성장성을 자본시장에서 검증받은 것"이라며 "상장을 통해 확보할 동력을 바탕으로 AI 고객서비스 분야의 선도 기업으로 도약하고 그룹 전체의 가치를 제고하겠다"고 말했다.

2026.02.13 09:13

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넥슨, 지난해 매출 4조5000억원…아크 레이더스 흥행에 역대 최대

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넥슨이 지난해 출시한 글로벌 히트작 '아크 레이더스' 흥행 여파로 연간 최대 매출 기록을 경신했다.넥슨은 작년 매출이 4751억엔(약 4조5072억원·이하 환율 100엔당 948.7원)으로 2024년 대비 6% 증가했다고 12일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 영업이익은 1240억엔(약 1조1765억원)으로 전년과 비교해 1% 미만 비율로 소폭 하락했다. 순이익은 921억엔(약 8733억원)으로 같은 기간 32% 감소했다.넥슨은 지난해 10월 글로벌 론칭한 슈팅게임 신작 '아크 레이더스'의 흥행으로 북미 및 유럽 지역 4분기 매출이 전년 동기 대비 364% 급증, 분기 및 연간 모두 역대 최고 성과를 달성했다고 밝혔다.넥슨에 따르면 아크 레이더스는 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 기록했고 올해 2월 기준으로는 1400만장을 넘겼다. 지난달에는 최고 동시 접속자 수 96만명을 돌파했고, 현재도 견조한 이용자 유지율과 일간 활성 이용자(DAU) 수를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어가고 있다.스테디셀러 지식재산(IP)의 성장도 이어졌다. 국내 메이플스토리는 작년 4분기 매출이 전년 동기 대비 14% 증가해 네 분기 연속 두 자릿수 이상 성장세를 이어갔고, 해외 매출도 서구권이 역대 최대 성과를 달성하며 4분기 24% 증가했다. 여기에 '메이플스토리 월드'의 글로벌 론칭 효과까지 더해져 메이플스토리 프랜차이즈의 연간 매출은 전년 대비 43% 증가했다.'던전앤파이터' PC 버전도 서비스 20주년을 맞아 매출이 전년 대비 108% 늘었고, 'FC 온라인'과 '마비노기 모바일'도 견조한 성과를 이어갔다.넥슨은 올해 '넥스트 빅 IP' 확보에도 박자를 가할 예정이라고 밝혔다. 넥슨은 지난 6일 중국 시장에 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버'의 모바일· PC 버전을 정식 출시, 현지 앱 마켓 인기 순위 최상위권에 안착하며 초반 흥행을 이어가고 있다.또 '벽람항로' 개발사 만쥬게임즈의 신작 '아주르 프로밀리아', 대규모 생존 게임 신작 '프로젝트 DX', 멀티플레이 좀비 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE', 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' 등 다양한 장르의 신작을 통해 성장 동력을 강화할 방침이다.이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “지난해 아크 레이더스의 성공적인 론칭을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다”며 “자사가 보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것”이라고 말했다.

2026.02.12 16:31

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