[원태영의 게임체이서] 로스트아크 ‘빛강선’이 보여준 소통의 중요성
진심 어린 소통 통해 모든 지표에서 폭발적인 상승세 보여
최근 유저들과의 소통으로 많은 주목을 받는 게임이 있습니다. 바로 스마일게이트의 ‘로스트아크’입니다. 로스트아크의 어떤 점이 유저의 심금을 울렸던 것일까요. 한번 살펴보도록 하겠습니다.
우선 로스트아크에 대해 간단히 설명하겠습니다. 로스트아크는 개발 자회사 스마일게이트알피지가 2011년부터 개발한 PC 온라인 기반의 MMORPG로 지난 2018년 11월 정식 출시됐습니다. 혼자서 다수의 적을 쓸어버리는 박진감 넘치는 핵앤슬래시(Hack & Slash)방식의 전투 콘텐트, 동서양을 아우르는 방대한 세계관, 항해를 통해 다양한 섬들을 탐험하며 다른 유저들과 함께 모험을 즐길 수 있는 항해 시스템 등이 특징인 게임입니다.
유저와의 소통에 힘쓴 로스트아크
로스트아크가 다시 유저에게 주목을 받은 건 2020년 8월 시즌2 업데이트 이후입니다. 당시 로스트아크는 숙제라고 불려왔던 콘텐트를 대거 줄이고 신규 클래스 추가 및 유저와의 소통에 많은 공을 들였습니다. 그 결과 많은 유저가 게임에 복귀했고 제2의 전성기를 누리기 시작했습니다. 로스트아크 개발을 총괄하는 금강선 메인 디렉터가 ‘빛강선’으로 불리기 시작한 것도 이때부터였습니다.
최근에도 로스트아크는 온라인 모험가 축제 ‘로아온 윈터’를 발표하며 많은 유저들에게 감동을 선사했습니다. 금강선 디렉터가 게임 속 캐릭터인 ‘이고바바’ 인형탈을 쓰고 깜짝 등장해 감미로운 피아노 연주를 선보이는 등 색다른 오프닝으로 시작한 로아온 윈터는 2022년까지 선보일 방대한 양의 신규 콘텐트에 대한 정보와 대대적인 게임 개선안이 공개돼 유저로부터 뜨거운 호응을 받았습니다.
특히 금강선 디렉터의 ‘매출 17% 포기’ 발언은 게임업계에 큰 반향을 불러일으켰습니다. 이는 게임 내 ‘골드 인플레이션’ 문제를 해결하기 위함이었습니다. 금강선 디렉터는 “‘군단장 레이드 보상 더보기’를 포기하면 매출의 17%가 날아간다. 수요가 높지만 아바타 상품 판매 증가로 매출이 상승한 만큼 깔끔하게 포기하기로 했다. 이것이 로스트아크가 게임에 투자하는 방식”이라고 밝혔습니다.
디렉터 크리스마스 맞이 깜짝인사…유저들 자발적 기부 캠페인
게임의 장기적인 미래를 위해 당장의 매출을 포기하기란 현실적으로 쉽지 않습니다. 특히 다른 게임들은 유저의 비난에도 높은 매출을 위해 고과금 유료 상품을 계속 유지하고 있는 상황입니다. 당연히 금강선 디렉터의 이같은 결정에 유저들은 환호할 수 밖에 없습니다.
유저들과의 소통에 공을 들인 효과는 지표로도 확인할 수 있습니다. 스마일게이트알피지에 따르면 로스트아크가 겨울 대규모 이벤트를 시작한 이후 첫 주말인 2021년 12월 26일 기준 전주 대비 신규 모험가 수는 545%, 복귀 모험가 수는 499%가 증가한 것으로 나타났습니다. 아울러 일 이용 모험가 수는 135%, 월간 순 모험가 수는 116%가 증가했으며, 최고 동시 접속자 수는 23만명을 기록해 대부분의 지표가 크게 상승한 것으로 집계됐습니다.
특히 금강선 디렉터는 크리스마스 이브인 지난 24일 게임 내 실시간 공지 메시지를 통해 깜짝 등장해 모험가들에게 새로운 추억을 선사하기도 했습니다. 이날 금강선 디렉터는 크리스마스 인사뿐만 아니라 ▶론칭 이후 현재까지 매일 출석한 258명의 모험가들에 대한 보상 공개 ▶신규 엘가시아 업데이트 일정 ▶전사 직업군의 비쥬얼 업데이트 약속 등 로아온 윈터에서 발표한 내용들에 대한 새로운 소식을 전했습니다. 아울러 금강선 디렉터의 게임 속 NPC인 ‘이고바바’의 아바타를 획득할 수 있는 특별 이벤트도 깜짝 공개했습니다.
메인 디렉터의 적극적인 소통에 감동 받은 유저들은 자발적 기부 릴레이로 이에 보답했습니다.
로스트아크 모험가 커뮤니티의 ‘로스트아크 유저가 희망의 확산을 응원합니다!’라는 게시글을 통해 시작된 기부 릴레이는 스마일게이트 사회공헌 재단인 ‘희망스튜디오’에서 진행 중인 다양한 사회공헌 프로젝트 참여로 이어졌습니다. 유저들이 자발적으로 기부를 하고 댓글을 통해 이를 인증했습니다. 해당 기부 캠페인에는 이틀 만에 7000명이 넘는 모험가들이 참여한 것으로 알려졌으며, 일부 캠페인은 목표 금액을 1695%(30일 기준) 초과 달성하기도 했습니다.
한국은 게임 강국입니다. 아울러 국내 게임사들은 수많은 인기 IP로 유명합니다. 하지만 유저와의 소통에 있어서는 여전히 부족하다는 평가를 받고 있는 것이 작금의 현실입니다. 이번 빛강선 사례가 게임업계에 큰 반향을 불러 일으켰으면 합니다.
원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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