모바일 게임으로 성장한 넷마블…이젠 ‘다양성’에 주목한다
[사회공헌 앞장서는 게임사]②
게임문화체험관·게임아카데미 등 운영
“게임의 문화적 가치 확산…경쟁력도↑”
[이코노미스트 선모은 기자] 넷마블은 모바일 게임 명가로 꼽힌다. PC에서 스마트폰으로 플랫폼 패러다임이 바뀔 때 모바일 게임을 출시했고, 소위 ‘대박’을 터트렸다. 어디서나 휴대전화로 게임을 즐기는 모습이 익숙해진 데는 넷마블의 역할이 컸다.
게임이 우리 삶 깊숙이 들어오자 게임 문화에도 자연스럽게 이목이 쏠렸다. 업계에선 산업을 향한 부정적인 이미지를 털어내야 한다는 목소리가 높아졌다. 넷마블은 ‘건강한’ 게임 문화를 조성하기 위해 2018년 넷마블문화재단을 설립했다. 게임 문화를 개선하고자 사회공헌(CSR) 활동을 전개하기 위해서다.
넷마블문화재단은 출범 이후 “게임의 문화적 가치를 확산하고, 기업의 경쟁력을 제고한다”는 목표를 실현하기 위해 다양한 활동을 추진하고 있다. 현재 게임박물관을 건립하기 위해 박물관에 전시할 자료를 수집 중이다. 코로나19가 유행하는 동안 온라인으로 진행한 행사를 올해 대면 행사로 개최할 계획이다.
“게임이 ‘문화’ 되려면…”
넷마블이 추진하는 사회공헌 활동의 핵심은 “누구나 게임을 즐기는” 것이다. 넷마블문화재단은 게임 교육·놀이 프로그램을 만들어 게임 산업의 문화적 가치가 공유될 수 있도록 노력하고 있다.
넷마블문화재단은 장애학생이 여가 문화를 다양하게 즐길 수 있도록 전국 특수학교와 유관기관에 ‘게임문화체험관’을 운영하고 있다. 체험관은 PC와 모바일, 가상현실(VR) 장비를 사용할 수 있는 게임 공간이다. 넷마블은 2008년 첫 번째 체험관의 문을 연 이후 35개 기관으로 수를 늘렸다.
‘게임콘서트’도 넷마블문화재단의 대표적인 사회공헌 활동의 하나다. 회사는 2017년부터 매년 다른 주제의 게임콘서트를 열고, 게임업계 전문가와 현업자의 강의를 통해 게임 동향과 비전을 공유하고 있다.
“게임 인재 떡잎부터 보살펴야”
넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 게임 산업을 이끌어갈 인재를 키우고 있다. 게임아카데미는 게임 산업에서 일하고픈 청소년에게 게임 개발 교육과 전문가 멘토링을 지원하는 프로그램이다. 게임아카데미를 통해 게임 관련 경진대회와 전시회도 경험할 수 있어 게임 개발 지식과 기술을 습득할 수 있다는 설명이다.
회사는 게임을 전문적으로 개발할 수 있는 인재를 양성하기 위해 ‘게임아카데미 부트캠프’도 2021년 신설했다. 이 부트캠프는 게임 개발에 관심 있는 학생을 선발해 실무 개발 훈련을 제공하는 교육 프로그램이다.
넷마블문화재단은 게임 산업이 궁금한 사람들을 위해 여러 견학 프로그램도 운영하고 있다. 중·고등학생과 대학생을 대상으로 넷마블의 임직원이 특강을 제공하거나 사옥을 직접 둘러보는 식이다.
“다양성 존중해야 게임 산업도 성장”
문화 산업에서 가장 중요한 것은 다양성이다. 넷마블문화재단은 다양성의 가치를 알리기 위해 2014년부터 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다. 어깨동무문고는 다양성을 주제로 넷마블이 제작한 동화책이다. 넷마블문화재단은 어깨동무문고를 전국의 학교와 교육기관에 배포해왔으며, 2019년부터는 일반 매장에서도 판매하고 있다.
넷마블문화재단은 같은 해 3월 게임업계에서 처음으로 장애인 선수단을 창단해 장애인 체육인의 자립 지원에 앞장서고 있다. ‘넷마블 장애인 선수단’은 전국장애인체육대회의 조정 종목에 참가해왔으며, 여러 차례 메달을 획득해 좋은 성과를 거두고 있다.
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
게임이 우리 삶 깊숙이 들어오자 게임 문화에도 자연스럽게 이목이 쏠렸다. 업계에선 산업을 향한 부정적인 이미지를 털어내야 한다는 목소리가 높아졌다. 넷마블은 ‘건강한’ 게임 문화를 조성하기 위해 2018년 넷마블문화재단을 설립했다. 게임 문화를 개선하고자 사회공헌(CSR) 활동을 전개하기 위해서다.
넷마블문화재단은 출범 이후 “게임의 문화적 가치를 확산하고, 기업의 경쟁력을 제고한다”는 목표를 실현하기 위해 다양한 활동을 추진하고 있다. 현재 게임박물관을 건립하기 위해 박물관에 전시할 자료를 수집 중이다. 코로나19가 유행하는 동안 온라인으로 진행한 행사를 올해 대면 행사로 개최할 계획이다.
“게임이 ‘문화’ 되려면…”
넷마블이 추진하는 사회공헌 활동의 핵심은 “누구나 게임을 즐기는” 것이다. 넷마블문화재단은 게임 교육·놀이 프로그램을 만들어 게임 산업의 문화적 가치가 공유될 수 있도록 노력하고 있다.
넷마블문화재단은 장애학생이 여가 문화를 다양하게 즐길 수 있도록 전국 특수학교와 유관기관에 ‘게임문화체험관’을 운영하고 있다. 체험관은 PC와 모바일, 가상현실(VR) 장비를 사용할 수 있는 게임 공간이다. 넷마블은 2008년 첫 번째 체험관의 문을 연 이후 35개 기관으로 수를 늘렸다.
‘게임콘서트’도 넷마블문화재단의 대표적인 사회공헌 활동의 하나다. 회사는 2017년부터 매년 다른 주제의 게임콘서트를 열고, 게임업계 전문가와 현업자의 강의를 통해 게임 동향과 비전을 공유하고 있다.
“게임 인재 떡잎부터 보살펴야”
넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 게임 산업을 이끌어갈 인재를 키우고 있다. 게임아카데미는 게임 산업에서 일하고픈 청소년에게 게임 개발 교육과 전문가 멘토링을 지원하는 프로그램이다. 게임아카데미를 통해 게임 관련 경진대회와 전시회도 경험할 수 있어 게임 개발 지식과 기술을 습득할 수 있다는 설명이다.
회사는 게임을 전문적으로 개발할 수 있는 인재를 양성하기 위해 ‘게임아카데미 부트캠프’도 2021년 신설했다. 이 부트캠프는 게임 개발에 관심 있는 학생을 선발해 실무 개발 훈련을 제공하는 교육 프로그램이다.
넷마블문화재단은 게임 산업이 궁금한 사람들을 위해 여러 견학 프로그램도 운영하고 있다. 중·고등학생과 대학생을 대상으로 넷마블의 임직원이 특강을 제공하거나 사옥을 직접 둘러보는 식이다.
“다양성 존중해야 게임 산업도 성장”
문화 산업에서 가장 중요한 것은 다양성이다. 넷마블문화재단은 다양성의 가치를 알리기 위해 2014년부터 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다. 어깨동무문고는 다양성을 주제로 넷마블이 제작한 동화책이다. 넷마블문화재단은 어깨동무문고를 전국의 학교와 교육기관에 배포해왔으며, 2019년부터는 일반 매장에서도 판매하고 있다.
넷마블문화재단은 같은 해 3월 게임업계에서 처음으로 장애인 선수단을 창단해 장애인 체육인의 자립 지원에 앞장서고 있다. ‘넷마블 장애인 선수단’은 전국장애인체육대회의 조정 종목에 참가해왔으며, 여러 차례 메달을 획득해 좋은 성과를 거두고 있다.
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
많이 본 뉴스
1불황엔 미니스커트? 확 바뀐 2024년 인기 패션 아이템
2최상위권 입시 변수, 대기업 경영 실적도 영향
3보험사 대출 늘고 연체율 올랐다…당국 관리 압박은 커지네
4길어지는 내수 한파 “이러다 다 죽어”
5"좀비버스, 영화야 예능이야?"...K-좀비 예능2, 또 세계 주목받을까
6킨텍스 게임 행사장 ‘폭탄테러’ 예고에...관람객 대피소동
7美항모 조지워싱턴함 日 재배치...한반도·中 경계
8공항철도, 시속 150km 전동차 도입...오는 2025년 영업 운행
9두산 사업구조 재편안, 금융당국 승인...주총 표결은 내달 12일