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[게임]내수 5년만에 20배 성장 해외선 ‘사스 특수’ 불붙어

[게임]내수 5년만에 20배 성장 해외선 ‘사스 특수’ 불붙어

사스의 영향으로 집안에서 지내는 사람들이 늘면서 이를 겨냥한 국내 게임들이 인기를 모으고 있다.
국내 게임업체들이 ‘사스(SARS:중증급성호흡기증후군) 특수’를 누리고 있다. 사스는 중국과 동남아시아 경제에는 큰 타격을 주는 흉뮬이지만 국내 게임업체들에게만큼은 효자다. 주민들이 외출을 삼가고 집과 사무실에 머무는 시간이 많아지자 인터넷에 접속하는 사람이 급증, 아시아쪽에서 독보적 위치를 지키고 있는 한국의 온라인게임에 동시접속자수가 폭발하고 있는 것이다. 국내 최고 인기게임인 엔씨소프트의 ‘리니지’는 홍콩서 1주 만에 30%의 접속자 수 증가를 보였고 대만서도 약 14만명의 동시접속자 수를 기록, 20% 이상 이용자가 증가한 것으로 나타났다. 또 일본 및 아시아에서 국내보다 더 큰 인기를 끌고 있는 그라비티의 ‘라그나로크’는 대만에서 이달 들어 최고 동시접속자 수를 기록했다. 특히 ‘라그나로크’는 이달 초 대만서 15만9천명의 동시접속자 수를 기록해 최고 기록을 경신했으나, 1주 만에 16만4천명을 기록해 또 다시 사상 최고치를 갈아치웠다. 웹젠의‘뮤’, 트라이글로우픽쳐스의 ‘프리스톤테일’, 위메이드의 ‘미르의 전설2’ 등도 이 지역에서 약 10% 이상의 증가세를 기록한 것으로 추정되고 있다. 국내 게임업계가 ‘사스 특수’를 누리고 있는 것은 국내 게임산업의 현주소를 보여주고 있는 것이다. 게임은 21세기를 주도하고 있는 엔터테인먼트 산업 분야에서 영화와 함께 가장 높은 인기를 모으고 있는 사업이다. 일단 매출이 발생하기 시작하면 25∼50%에 가까운 순이익을 보장받을 수 있으며, 캐릭터·음반·영화 등 다른 분야와 연계해 수익을 내기 쉽다는 장점이 있다. 한게임을 앞세운 NHN이 1분기 매출에서 포털업계의 선두주자였던 다음을 추월한 것이 그 단적인 예다. 다음은 NHN과 비교, 올 1분기 실적에서 수익성과 성장성 면에서 모두 뒤처졌다. 물론 그 배경에는 게임이 있다. 올해 한국 온라인게임 시장규모는 5천억원을 훌쩍 넘어설 전망이다. 국내 온라인게임 업계는 IMF 이후 최대 불황이라는 올해 1분기에도 지난해 같은 기간보다 50% 성장해 1천2백억원대의 시장을 형성했다. 시장 형성 시기인 지난 1998년 60억원 규모에 비해 불과 5년만에 20배 가깝게 성장한 것이다. 게임이 수출 효자상품으로 등장한 것은 이미 오래 전 일이다. 지난 2001년부터 본격화한 동아시아 시장 진출은 이제 안정화 단계로 대만·중국 시장에서 인기를 끌고 있는 게임 중 절반 이상이 국산 온라인게임이다. 대만·중국·동남아 시장은 한국 온라인게임 업계의 내수 시장이라 할 정도로 국산 게임들의 선전은 눈부시다. 지난 96년 온라인 게임을 세계 최초로 상용화한 국내 기술이 이제야 인정을 받고 있는 셈이다. 이 배경에는 인터넷의 급속한 보급도 한몫을 했다. 인터넷의 보급과 함께 3천개에 달하는 많은 게임업체들이 온라인 게임을 제작해 국내 내수시장이 포화 상태를 보이자 해외 진출을 빨리 앞당긴 것도 게임시장의 규모가 커진 이유다. 최근 온라인 게임에 관심을 가지기 시작한 일본과 미국 등에 비해 상당히 앞서 있다고 할 수 있다. 게임은 크게 가정용 PC를 통해 즐기는 온라인 게임과 PC패키지 게임, 플레이스테이션2 등 비디오 게임기에서 즐기는 비디오 게임, 휴대폰으로 구현되는 모바일 게임으로 구분할 수 있다. 한국은 PC패키지 게임, 비디오 게임을 제외한 온라인 게임에서는 지난 2001년 세계 제1위 규모의 온라인 게임 시장이 됐다. 모바일 게임과 비디오 게임의 강자로 자부하던 일본 게임업체들도 국내 온라인 게임 업체들과의 제휴를 서두르고 있다. 인터넷망의 보급은 앞으로도 국내 게임업체들에게 더 많은 수익을 가져다줄 것으로 예상되고 있다. 그러나 아직 국내 게임업체들이 가야 할 길은 멀다. 세계적인 게임업체들이 국내 온라인 게임을 벤치마킹하고 있어 시장경쟁이 더 치열해질 것으로 보이기 때문이다. 또한 전세계 약 3백억 달러의 시장 가운데 1백80억 달러로 절반 이상을 차지하고 있는 비디오 게임 시장에 대한 공략이 아직 부족하고 북미 지역과 유럽 시장에 진출도 극히 미미한 상태다. 그러나 온라인 게임을 첨병으로 한 게임산업은 이제 한국 미래를 이끌 차세대 유망사업으로 부상하고 있다.


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