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미소녀 캐릭터 내세운 '서브컬처 게임'이 인기를 끌고 있다는데…

'소녀전선', '명일방주', '카운터사이드' 등이 대표적 서브컬처 게임
과거 소수 마니아 전유물에서 이제는 주류 장르로…게임사들도 관련 장르 개발에 뛰어들어

 
 
 
서브컬처 게임 '백야극광' 이미지 [사진 텐센트게임즈]
MMORPG가 점령하고 있는 국내 모바일 시장에 최근 미소녀 캐릭터로 대표되는 ‘서브컬처’ 게임들이 파란을 일으키고 있다. 서브컬처 게임은 과거 소수의 마니아가 즐기는 게임이란 인식이 강했지만, 이제는 당당히 주류 장르로 떠오른 모습이다.

 
서브컬처는 사회의 일반적인 주류문화가 아닌 ‘하위문화’를 뜻한다. 게임 업계에서는 미소녀 수집형 RPG 등을 보통 서브컬처 게임이라고 불러 왔다. ‘소녀전선’, ‘명일방주’, ‘카운터사이드’ 등이 대표적이다.

 
사실 서브컬처 게임들이 본격적으로 대중들에게 널리 알려지게 된 계기는 지난 2012년 스마트폰이 대중화되기 시작하면서부터다. 당시 출시된 모바일 서브컬처 게임 ‘확산성 밀리언아서’는 국내 유저들에게 큰 인기를 끌었다.

 
당시만 해도 서브컬처 게임은 소수의 마니아에게만 인기가 많은 게임이라는 인식이 강했다. 실제로 당시 대중적인 인기를 끈 게임은 ‘애니팡’ 등 캐주얼 장르 게임이다. 이후 대형 게임사들이 모바일 시장에 본격적으로 진출하면서 모바일 MMORPG가 새로운 주류로 급부상했다.

 
서브컬처 게임이 본격적으로 주목을 받기 시작한 것은 지난 2017년 관련 게임들이 큰 인기를 끌면서부터다. 넷마블은 일본 인기 지적재산권(IP)인 ‘페이트 시리즈’를 활용한 모바일게임 ‘페이트/그랜드 오더’를 국내에 들여왔으며 중국 게임사 X.D.글로벌은 ‘소녀전선’을 국내 시장에 선보였다.

 
특히 소녀전선은 ‘착한 과금’으로 입소문을 타며 장기간 구글 플레이스토어 매출 상위권을 기록하기도 했다. 이후 출시된 중국 게임사 요스타의 ‘명일방주’와 넥슨의 ‘카운터사이드’ 등도 서브컬처 게임의 인기를 확고히 하는 데 큰 역할을 했다.

파이널기어 이미지 [사진 빌리빌리]
 
최근에도 ‘백야극광’, ‘파이널기어’ 등 여러 서브컬처 게임들이 큰 인기를 끌고 있다. 28일 기준 백야극광은 구글 플레이스토어 매출 순위 6위를 기록 중이다.

 
특히 주목할 점은 서브컬처 장르에 대한 게임사들의 제작 및 퍼블리싱이 점차 늘어나고 있다는 점이다. 현재 서브컬처 장르에 적극적인 곳은 넥슨과 카카오게임즈다. 넥슨은 과거 미소녀 SRPG ‘M.O.E.’를 출시한 데 이어 ‘카운터사이드’를 선보였으면, 최근에는 ‘블루아카이브’를 서브컬처의 본고장인 일본에 출시했다.

 
카카오게임즈도 ‘뱅드림! 걸즈 밴드 파티!’를 비롯해 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’를 선보였으며, 최근 여러 커뮤니티에서 인기를 끌고 있는 일본 서브컬처 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’ 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다.

 
중국 게임사들도 국내 출시와 관련해 서브컬처 장르 게임들을 주로 선보이고 있다. 앞서 언급한 ‘소녀전선’, ‘명일방주’, ‘백야극광’, ‘파이널기어’ 모두 중국 게임사들의 작품이다.  
 
게임 업계 관계자는 “그간 MMORPG 장르 홍수 속 유저들도 새로운 장르에 대한 갈망이 있었으리라 생각된다”며 “문화 산업의 발달로 주류와 비주류의 경계가 희미해지고 문화적 다양성이 존중받는 시점이 도래하면서 서브컬처도 이름에만 ‘서브’를 표기할 뿐 대중적인 문화로 성장할 수 있는 배경이 갖춰졌다고 본다”고 밝혔다.

 
전문가들은 서브컬처 장르가 소위 ‘돈이 된다’는 인식이 퍼지면서 관련 장르 개발에도 속도가 붙은 것으로 보고 있다. 대부분의 서브컬처 게임들은 캐릭터 수집 요소를 기본적으로 탑재하고 있다. 게임사 입장에서는 새로운 캐릭터를 출시할 때마다 돈을 벌 수 있는 구조다.

명일방주 이미지 [자료 요스타]
 
MMORPG 장르 게임들이 아이템 강화 등을 통해 돈을 번다면 서브컬처 게임들은 캐릭터 일러스트 등을 통해 돈을 버는 것이다. MMORPG와 비교해 게임 볼륨이 작다는 점에서 소위 ‘가성비’가 좋은 셈이다.

 
장민지 경남대 커뮤니케이션학과 교수는 “스마트폰이 대중화되면서 서브컬처 게임도 대중들에게 알려지기 시작했다”며 “캐릭터 수집에 열광하는 유저가 많다는 점에서, 게임사도 이를 과금과 연결하기 시작했고 그 결과 수많은 서브컬처 게임들이 탄생한 것으로 보인다”고 밝혔다.

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

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