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[넷마블·엔씨 격돌②] 리니지 의존도 높은 엔씨…‘블소2’ 새 캐시카우 될까

모바일 및 크로스 플레이 서비스 퍼플(PC)에서 크로스 플레이 가능
기존 MMO 한계 뛰어넘는 전투 시스템 구현…막고 피하는 조작의 즐거움 제공

 
 
 
블소2 이미지 [사진 엔씨소프트]
엔씨소프트가 26일 신규 모바일게임 ‘블레이드앤소울2’를 정식 출시했다. 현재 전체 매출의 70%가 넘는 비중을 차지할 정도로 리니지 지적재산권(IP) 비중이 높은 엔씨 입장에서는 새로운 캐시카우가 절실한 상황이다. 특히 글로벌 시장에서 리니지 IP가 제대로 힘을 쓰지 못하고 있는 만큼, 블소2를 통해 글로벌 시장을 공략할 것으로 전망된다.

 
블소2는 2012년 출시된 ‘블레이드앤소울’의 정식 후속작이다. 원작 블소는 5년 이상의 개발 기간, 500억원의 개발비가 소요된 대작 게임으로, 엔씨의 대표 글로벌 IP 중 하나다. 국내뿐 아니라 아시아와 유럽 등지의 젊은 유저들에게 호평을 받았으며, 특히 중국에서 동시접속자 150만명을 기록했을 정도로 큰 인기를 끌었다.
 

화려한 ‘액션’과 ‘전투’…MMORPG 정점을 찍다

이번 블소2에서 엔씨가 강조한 것은 바로 ‘액션’이다. 엔씨 관계자는 “블소2는 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션 경험을 제공함으로써 블소 IP의 정체성과도 같은 고유의 전투 감성과 액션을 완성시켰다”며 “강화된 액션과 더불어 ‘자유도’라는 키워드를 중심으로 다시금 MMORPG 전투의 혁신 방향성을 제시하려 한다”고 밝혔다.

 
블소2에서는 유저가 원하는 대로 무공을 조합하고, 전투 상황과 목적에 따라 다양한 스킬 연계를 사용할 수 있는 새로운 경험을 제공한다. 적의 공격을 눈으로 보고 막거나 피할 수 있으며, 무공의 연계기를 구사하는 등 디테일한 전투를 펼칠 수 있다.  
 
하늘, 절벽 등 눈에 보이는 모든 지형, 지물을 활용한 전투도 가능하다. 아울러 각 클래스 전투 스타일에 적합한 무공 액션의 연결과 효과의 조합, 조작하는 인터페이스까지 소위 ‘합’을 맞추는 즐거움을 느낄 수 있다. 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하거나, 외워서 맞추는 정형화된 전투도 없다. 유저 액션에 따라 몬스터 행동이 다양하게 변화하는 등 전투의 긴장감을 높일 예정이다.
 
블소2가 새롭게 선보이는 ‘블레이드앤소울’ 시스템은 스타일리시한 액션을 한층 더 강렬하게 만들었다. 이번 시스템은 사용하는 무기에 ‘소울’을 불어넣는 것으로 강력한 무기에 혼이 실리는 동양의 판타지를 구현했다. 소울은 시각적으로 발현돼 유저에게 액션의 시각적인 즐거움을 제공한다. 아울러 유저는 주어진 조건과 플레이 스타일에 따라 최적의 소울을 조합해 효과적인 전투를 치르는 과정에서 공략의 재미를 느낄 수 있다.
 
원작 블소의 상징과도 같았던 ‘경공’도 이번 블소2에서 더욱 강화됐다. 질주나 하늘을 나는 것이 단지 이동 수단에 그치는 것이 아니라 게임 플레이로 연결돼 새로운 경험을 제공한다. 경공을 통해 다른 사람의 공격을 피하거나 공격하는 것이 가능하며, 높은 산을 오르고 물 위를 뛰어 월드 곳곳에 숨겨져 있는 전설을 발견하는 것도 가능하다. 아울러 원작에 존재하던 경공들 외에도 슬라이딩, 드리프트와 같이 새로운 기동들을 추가함으로써 경공의 다양성을 높였다.  
 
블소2는 스토리에도 공을 들였다. 주어진 길을 따라가는 기존 스토리 진행 방식에서 탈피해 새로운 스토리텔링 방식인 ‘사가’ 시스템을 도입했다. 유저는 경공을 통해 자유롭게 월드를 탐험하며 다양한 장소에 도달할 수 있고, 그곳에 숨겨진 기억의 조각을 발견할 수 있다. 기억의 조각을 통해 사가를 활성화하면 블소2 세계관 전체를 관통하는 이야기를 확인할 수 있다.  
 

2분기 리니지 IP 의존도 77%…블소2 과금에 대한 불만 ‘여전해’

전문가들은 엔씨의 성장성과 관련해 게임 포트폴리오 비중 조정이 필요하다고 말한다. 쉽게 말해 리니지 IP에 대한 의존도가 너무 높다는 지적이다.

 
올해 2분기 기준 로열티 및 기타 매출을 제외한 엔씨의 리니지 IP 관련 매출은 4127억원이다. 이는 전체 매출(5385억원)의 약 77%에 해당하는 수치다. 사실상 리니지 IP를 제외하고는 이렇다 할 캐시카우가 없는 셈이다.
 
또 다른 문제는 리니지 IP가 국내에서만 인기가 많다는 점이다. 해외 매출 비중이 70%가 넘는 다른 경쟁사와 달리 엔씨의 로열티를 제외한 해외 매출 비중은 약 26%에 불과하다. 이는 국내에서 리니지 IP로 벌어들이는 돈이 대다수임을 의미한다.
 
사실 모바일게임 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’이 나란히 매출 1위와 2위를 차지하고 있었을 때는 큰 문제가 없었다. 특히 리니지M은 지난 2017년 6월 출시 이후, 4년 가까이 매출 1위 자리를 놓치지 않았다.  
 
그러나 최근 카카오게임즈의 ‘오딘’이 매출 1위를 약 2달 가까이 차지하면서 상황이 급변했다. ‘리니지 천하’가 깨진 셈이다. 여기에 과도한 과금에 대한 유저들의 불만이 극에 달하면서 엔씨와 리니지에 대한 여론은 역대 최악인 상태다.
 
이번에 출시된 블소2 역시 과금에 대한 비판을 피해 가지 못했다. 일각에서는 ‘리니지에 블소 스킨만 씌운 게임’이라는 비판까지 나오고 있다. 엔씨 주가 역시 블소2에 대한 실망감으로 26일 15%가량 급락하며 장을 마감했다.
 
다만 엔씨가 과금에 대한 부담을 낮추고자 ‘배틀패스’를 도입한 점, ‘무기 뽑기’ 등을 제외한 점은 중소과금 유저에 대한 배려로 풀이된다.  
 
전문가들은 블소2의 흥행 여부를 판단하기는 아직 이르다는 전망이다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “초기 블소2 유저들의 불만은 기존 ‘리니지M’ 및 ‘리니지2M’과 비교해 과금 체계가 강하지 않을 것으로 예상했는데 현재 게임상의 사업 모델을 보면 기존 게임들과 큰 차이가 없다는 점”이라고 밝혔다.
 
그는 “게임 업체들의 딜레마인 부분이 과금 체계가 약할 경우 매출이 크게 나타나지 않고 과금 체계가 강할 경우 유저들의 불만이 제기될 수 있다는 점”이라며 "이 둘의 적절한 균형점이 필요한데 엔씨가 이 균형점에 도달했는지 여부는 출시한 지 얼마 지나지 않은 상황에서 판단하기는 너무 이르다”고 덧붙였다.
블소2 이미지 [사진 엔씨소프트]
 

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

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