글로벌 시장에서 주목받는 게임 ‘도깨비(DokeV)’는 이렇게 탄생했다
31일 제작사 펄어버스 미디어 브리핑 진행…‘고스트 버스터즈’에서 영감
도깨비 찾아 떠나는 모험…독특한 세계관으로 풀어내
과금 구조, 추후 발표…PC와 콘솔 플랫폼 동시 지원 게임
최근 국내를 비롯해 글로벌 시장에서 주목을 받는 게임이 있다. 바로 펄어비스의 차기작 ‘도깨비(DokeV)’다.
도깨비는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어낸 ‘도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처’ 게임이다. 순우리말로 지어진 게임명, 새로운 장르, 펄어비스만의 개성이 묻어난 글로벌 도전작이다.
현재 콘솔과 PC 플랫폼에서 온 가족이 함께 즐길 수 있도록 개발하고 있다. 높은 자유도를 중심으로 아름답고 화려한 오픈월드에서 실감 나는 그래픽으로 구현된 메타버스 세계를 선사할 예정이다.
김대일 총괄 프로듀서를 비롯해 펄어비스 애니메이션 및 모션 캡처를 총괄하는 김상영 리드 프로듀서가 개발을 이끌고 있다. 도깨비의 액션, 타격감 등을 더욱 실감 나게 구현하기 위해 검은사막 IP의 액션 디자인을 담당했던 남창기 게임 디자이너도 개발에 합류했다.
도깨비는 개성 넘치는 도깨비들과 친구가 돼 함께 다양한 모험을 하는 것이 특징이다. 한국의 전통 설화에서 영감을 받아 탄생한 도깨비는 게임 내 사람들의 꿈과 열정을 대변하는 신비로운 존재로 등장한다. 사람들의 눈에 보이지 않지만, 함께 공존하며 사람들이 가진 꿈을 응원하고 도와주는 역할을 한다.
펄어비스는 자체 제작한 차세대 게임엔진의 뛰어난 성능을 통해 현실과 가상공간을 넘나드는 높은 자유도와 실감 나는 액션성을 도깨비를 통해 선보일 예정이다. 최근에는 ‘게임스컴 2021’에서 공개한 신규 트레일러를 통해 섬세한 그래픽으로 구현된 오픈월드에서 펼쳐지는 실시간 전투, 이동 수단, 소셜 액션 등 다양한 콘텐트를 공개하기도 했다.
이와 관련해 펄어비스는 31일 ‘도깨비(DokeV)’에 대한 미디어 브리핑을 진행했다. 인터뷰이로는 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 참여했다. 다음은 이날 진행된 질의응답 전문이다.
개발 방향성, 변경된 장르에 대해 설명해 달라.
김상영:도깨비의 장르를 처음에 MMO로 했다가 오픈 월드 액션 어드벤처로 변경했다. 게임을 개발하면서 방향성에 대해서 고민이 있었다. 결과적으로 오픈월드 그리고 액션 어드벤처로 풀어내는 것이 우리가 만들고자 하는 게임을 더 잘 표현할 수 있겠다고 판단했다. 넓은 오픈월드에서 다양한 플레이를 자유롭게 즐길 수 있도록 방향을 잡게 됐다.
핵심 타깃층은 누구인가?
김상영:도깨비는 가족들이 함께 즐길 수 있는 게임이다. 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다.
남창기:특정 타깃층을 집어서 개발하고 있는 것은 아니다. 게임을 즐길 수 있는 연령대라면 모두가 즐길 수 있도록 개발을 하고 있다.
도깨비를 수집 오픈월드로 장르를 설명했다. 수집 부분에 대한 기획과 방향성은?
남창기:먼저 도깨비는 사람의 꿈에 의해서 탄생하는 존재다. 예를 들어, 어떤 사람이 권투 선수가 너무 되고 싶은데 주변에서 말리거나 부모님이 허락해주지 않는 상황이라면, 이루지 못한 사람의 욕망이 꿈으로 표현되고 이 꿈의 힘으로 인해서 권투를 하는 도깨비가 생겨나는 방식이다. 이렇게 생겨난 도깨비를 플레이어가 게임을 이어 나가면서 도깨비에 대한 여러 가지 힌트도 얻게 된다. 이 힌트들로 인해 얻은 정보들을 바탕으로 특정 조건을 달성하면, 도깨비 고유의 이야기를 진행하게 되고 도깨비와 친구가 될 수 있다. 쉽게 얻을 수 있는 도깨비도 있고, 특수한 조건을 요구하는 도깨비들도 있다. 도깨비마다 이야기를 겪고 경험하는 재미가 있을 것이다.
도깨비 콘셉트가 전투와 오픈월드 탐험인데, 어떤 스토리 라인을 가지고 있나?
김상영:도깨비는 인공지능 기술이 발달한 근미래의 세상을 배경으로 하고 있다. 컴퍼니라는 곳에서 인공지능 기술을 이용한 안드로이드 로봇을 만들고 있다는 설정이다. 이 컴퍼니는 주인공 입장에서는 일종의 빌런 역할을 한다. 안드로이드 로봇의 인공지능 기술이 가능한 이유가 바로 도깨비를 잡아서 인공지능 칩에 집어넣었기 때문이다. 주인공은 자신이 가진 꿈과 소원이 있는데, 그걸 이루기 위해서 도깨비를 찾으려고 모험을 떠나는 이야기다.
게임 플레이는 어디에 중점을 두고 있는가?
김상영:굳이 하나를 고르자면 콘텐트인 것 같다. 게임 본연의 즐거움, 그게 탐험이나 육성이나 수집이나 스토리가 될 수도 있다. 그런 부분에 좀 더 집중하려고 한다. 메타버스적인 건 그다음에, 플레이에 도움이 약간 되는 정도가 되지 않을까 싶다.
게임 개발에 영감을 준 부분은?
김상영:김대일 의장이 어느 날 고스트 버스터즈 소방본부 레고를 조립하고 있었는데, 그때 어렸을 때 느꼈던 감정이 떠올랐다고 하더라. 그 떠오른 감정이 좋았고, 이 좋은 감정으로 게임을 만들어야겠다고 말했다. 그것이 현재의 도깨비가 됐다.
온 가족이 즐길 수 있는 게임을 강조했다. 모두를 충족해야 하는 쉽지 않은 목표로 보인다.
남창기:막연히 서로 접속해서 같이 플레이하는 것도 있을 수 있다. 도깨비에 대한 힌트를 같이 찾을 수도 있을 것이고, 이 힌트들을 바탕으로 어떤 조건을 달성해야 하는지도 같이 고민할 수 있을 것이다. 게임을 진행하는 과정에서 가족 또는 친구들과 함께 즐길 수 있는 놀 거리가 많겠지만 혼자 플레이한다고 해도 플레이에 지장이 없도록 개발하고 있다.
전투 시스템은 어떻게 설계했나?
남창기:우리가 제일 잘하는 게 실시간 액션 기반의 전투다. 사실 컨트롤은 간단하게 하고 있지만 화면에서 느끼는 플레이를 봤을 때 '오 나 되게 잘하고 있는데?'하는 느낌을 받을 수 있도록 구현하는 것이 우리의 목표다. 때문에 조작 난이도를 쉽게 하되 멋지게 보일 수 있도록 계속 신경 쓰고 있다. 도깨비는 평상시에 AI로 전투를 하고 있다가, 플레이어가 특정 상황에서 필살기를 사용했을 때 즉발성으로 사용할 수 있는 구조다. 실제 플레이 환경에서는 전투 상대에 따라서 좀 더 유용한 도깨비들과 함께 필살기도 사용하고, 여러 상호작용을 하면서 전투를 할 수 있다.
영상에서 수직적인 움직임을 볼 수 있었다. 점프나 활공, 와이어 액션 등은 게임 플레이 내에서 어떤 역할을 하게 되나.
남창기:어떤 역할을 하기에 앞서 유저들이 원하는 로망을 채워줄 수 있는 수단이 됐으면 한다. 와이어 액션이나 하늘을 나는 것도 ‘꿈의 조각’이라는 자원을 소모해서 사용할 수 있다. 이런 기술들은 전투 시에도 활용되겠지만, 퍼즐을 풀거나 어떠한 상황을 헤쳐나갈 때도 사용할 수 있기 때문에 적재적소에 활용할 수 있을 것이다.
배경이 현대적인 대한민국이라는 느낌을 받았다. 아트워크 측면에서 어떤 요소를 구현하는 데 방점을 두고 있나.
김상영:한국적인 느낌을 최대한 살리고자 했다. 서울에 있는 한옥 마을에 가봤던 경험. 판교와 광교의 느낌. 스크린샷으로 공개한 부분에 있는 달동네의 추억. 경복궁에 갔을 때의 기억. 전주 한옥 마을, 문경새재 등등. 우리에게 친숙한 것들, 가까이 있어서 가볼 수 있는 것부터 참고하고자 했다.
각각의 도깨비 디자인은 어디서 모티브를 얻었나.
남창기:일단은 설화를 중심으로 많이 고민했다. 영상에서 개미핥기처럼 생긴 도깨비를 봤을 텐데, 사실 그 도깨비는 개미핥기는 아니고, 곰과 비슷한 모양에 쇠를 먹는 상상의 동물로 알려진 불가사리를 표현한 것이다. 또 영상에 나온 하늘을 나는 갓을 쓴 새는 한국 설화에 나오는 어둑시니다.
사실적으로 묘사된 배경이 인상적이다. 실존 지역을 제작한 것인지.
김상영:영상에 등장한 지역은 큰 섬이다. 게임 내 배경은 울릉도를 참고로 했다. 그 외에도 회사 앞, 안양, 평촌, 판교, 광교 등 일상에서 만나는 부분들을 많이 참고해서 만들었다.
실제 게임 맵은 어느 정도 규모로 제작될 예정인가?
김상영:영상에는 흰고래 마을을 포함해서 두 마을이 소개됐다. 섬의 규모를 어떻게 표현해야 할지 모르겠는데 영상에서 본 지역들은 전체 섬의 10분의 1도 안되는 규모다. 오픈월드를 돌아다니기만 해도 재밌고 질리지 않을 정도의 규모라고 말할 수 있다.
현재 개발 진척도와 대략적인 출시 시점은?
김상영:지금은 게임을 열심히 개발하고 있는 단계라서 언제라고 말하긴 어렵다. 실제 플레이가 가능한 단계라고 보면 될 것 같다.
PC와 콘솔 플랫폼 동시 지원이라고 알려져 있다. 향후 서버 계획은?
김상영:크로스 플레이나 크로스 서버, 크로스 플랫폼 등 그 밖의 기능들도 고려하고 있다.
과금 구조는 어떻게 계획하고 있나?
김상영:아직 개발 단계라, 추후 말하도록 하겠다.
메타버스를 표방하고 있는데, 커뮤니티 기능은 어떤 식으로 구현할 계획인가.
남창기:게임이라는 것 자체가 이미 다양한 커뮤니티 기능을 가지고 있는 콘텐트다. 메타버스적인 접근에 대해서도 더 많은 고민과 결정들이 필요하겠지만, 개발 후반부로 갈수록 점점 모양새를 갖춰나갈 것으로 예상한다.
다른 메타버스 플랫폼과의 차별성과 콘텐트적으로 가장 큰 차별성을 느낄 수 있는 요소는 무엇인가.
남창기: 우선 아주 높은 수준의 그래픽 퀄리티가 가장 큰 차별성이다. 높은 퀄리티를 기반으로 게임 내 NPC들의 자연스러운 AI와 상호작용들, 도깨비를 수집하는 여정들이 가장 큰 차이점이라고 생각한다.
전투에 돌입할 때만 별도의 인스턴스 공간이 열리는 개념인가.
김상영:다수의 인원이 소환수를 끌고 다닌다고 해서 서버 부하가 생기지 않는 구조다. 기본적으로 싱글 상태에서 게임 플레이를 하게 되는 형태다. 그러다가 어떤 콘텐트를 즐길 때는 다른 플레이어와 같이 콘텐트를 즐기게 되는 구조다.
도깨비는 펄어비스의 차세대 게임엔진으로 개발되고 있다. 기존 엔진 대비 차이점은 무엇인가?
김상영:대단히 차이가 크다. 옛날 방식이랑 지금의 개발 방식은 상상할 수 없을 정도로 많이 바뀌었다. 배경 만드는 것부터 캐릭터 올리는 것 등등. 김대일 의장이 항상 말하는 게 있다. “한 픽셀도 쉬어가지 마라."
원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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