실적 희비 엇갈린 크래프톤·엔씨…그 이유는?
영업이익 1조 클럽 가입한 크래프톤
상장 이후 첫 연간 적자 기록한 엔씨소프트
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[이코노미스트 원태영 기자]국내 게임업계를 이끌고 있는 주요 게임사 크래프톤과 엔씨소프트가 지난해 실적에서 희비가 엇갈린 것으로 나타났다. 크래프톤은 사상 첫 영업이익 1조원을 돌파한 반면, 엔씨는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록했다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 달성했다고 최근 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히 PUBG 지식재산권(IP)의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.
크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조 7,098억 원을 달성하고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 성장했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다.
크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 확장과 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략에 이은 ‘Big 프랜차이즈 IP의 확보’를 위한 공격적인 제작 투자를 진행한다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다.
반면 엔씨는 국내 증시 상장 이후 처음으로 연간 영업손실을 기록했다. 지난해 연간 실적은 매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원이다.
연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자전환 했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다.
지역별 연간 매출은 한국 1조 344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억 원이다. 로열티 매출은 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다.
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플랫폼별 연간 매출은 모바일게임이 9367억원, PC 온라인게임 매출은 3518억원이다.
엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 2025년부터는 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다.
특히 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. ‘MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략’ 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.
박병무 엔씨 대표는 2024년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “2월 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3100명까지 감축됐다. 1000여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다”며 “이제부터는 목표를 갖고 인력을 감축하는 계획이 아닌, 지속적인 효율화 작업을 해나갈 것”이라고 말했다.
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