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게임으로 세계 제패 가능

게임으로 세계 제패 가능

게임산업은 우리에게 너무도 친숙하고 오래된 영화나 음악산업보다 더 큰 시장 규모를 지니고 있다. 2004년 게임산업 총 매출 규모가 4조원에 이른다. 문화산업 수출액에서 가장 높은 비중을 차지한 것도 바로 게임산업이다. 이렇게 수치상으로 볼 때 게임산업은 그 어떤 문화산업보다 고부가 가치를 창출하는 효자 산업으로 자리매김하기에 충분하다고 볼 수 있다. 그러나 아직까지도 많은 이들이 게임을 그저 젊은이들만의 취미거리로 치부하고 있다. 특히 자녀를 둔 부모의 경우 게임의 중독성에만 너무 치중해 “게임은 정서에 악영향만 미치는 나쁜 것”이라는 인식을 지니고 있는 것도 사실이다. 대학 진학을 위해 치열한 경쟁이 불가피한 현실에서 한창 공부에 매진해야 할 자녀가 컴퓨터나 게임기 앞에서 시간을 보내는 것이 부모들 입장에서는 안타깝게 느껴지는 것이 당연할 수도 있다. 그러나 한편으로는 부모들의 따가운 시선 속에서 게임이 지니고 있는 가능성이 제대로 평가받고 인식되지 못하고 있다는 점이 안타깝다. 게임은 이미 다수의 새로운 직업군을 형성하며 고급 인력을 빨아들이는 차세대 성장 산업으로 진입하고 있다. 게임과 연계된 새로운 비즈니스가 빠르고 거대한 규모로 형성되고 있다는 점이 간과되고 있는 것이 현실이다. 국내 게임산업은 초고속 인터넷의 발달과 온라인 게임의 활성화를 비롯해 1990년대 말부터 PC방을 중심으로 게임대회 붐이 일면서 급격히 발달하였다. 그 무렵 ‘e스포츠(Electronic 스포츠)’라는 말이 생겨나 몸을 움직여 뛰고 달리는 동작으로 구성되는 이전의 스포츠와는 달리 인터넷과 컴퓨터를 이용해 행해지는 게임을 지칭하게 되었다. 좁게는 게임대회나 리그를 의미하지만, 광의적으로는 대회뿐 아니라 프로게이머, 게임 해설자, 게임 방송, 게임 관련 매체, 프로게임단 및 프로게임리그 등을 모두 망라한 엔터테인먼트 산업 전체를 지칭한다. 따라서 e스포츠란 오프라인의 스포츠와 같이 대전이 가능하고 경기를 통해 실력의 우열을 가릴 수 있는 게임을 중심으로 일어나고 있는 관련 산업을 포괄한다. 이 같은 e스포츠를 통해 이제 게임은 더 이상 처음 접했을 때의 단순한 놀이가 아닌 사이버 광장에서 함께 즐기고, 느끼고, 대화하며 국경과 문화, 언어의 장벽을 뛰어넘어 새로운 문화를 창출하는 거대한 산업이자 디지털 문화의 중요한 부분으로 자리 잡고 있다. 이런 새로운 문화인 e스포츠의 대표주자라고 할 수 있는 것이 세계 최대이자 유일의 게임 페스티벌인 월드사이버게임즈 (WCG:World Cyber Games)다. 올해로 6회째를 맞는 WCG는 2000년 17개국의 참가로 시작해 지난해에는 67개국 100만 명이 예선에 참가하였다. 지난해 11월 16일부터 닷새 동안 개최된 본선에는 각국 대표단 800명이 참가하여 열띤 경쟁을 벌였다. 대회에 참가한 67개국 중 27개국은 정부 차원에서 지원할 정도로 양적·질적 성장을 이루고 있다. WCG가 내세우고 있는 캐치프레이즈인 ‘게임 그 이상(Beyond the Games)’은 WCG가 단순한 게임대회를 넘어 지구촌 모든 이들에게 e스포츠의 가능성과 게임산업의 미래를 제시하는 문화적 공감대를 만들어 나가기 위한 축제로 자리매김하는 것과, 이를 위한 노력을 집약적으로 표현해 준다. 대한민국이 디지털 발전을 선도하는 종주국으로서 대표적 디지털 콘텐츠인 게임산업을 육성하고 이를 전 세계적으로 확산시키는 것은 바로 우리에게 달려 있다고 본다. 이러한 노력을 통해 국내에서 시작된 WCG가 전 세계 40억 인구를 열광시키는 대표적 스포츠 축제인 올림픽이나 월드컵과 같은 위상을 지니고 전 세계 e스포츠 업계를 제패할 수 있는 날이 하루빨리 오게 되기를 기대해 본다.

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