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진정한 IT강국의 조건>> 규제 풀어 한국판 ‘앵그리 버드’<세계적인 스마트폰 게임> 만들자

진정한 IT강국의 조건>> 규제 풀어 한국판 ‘앵그리 버드’<세계적인 스마트폰 게임> 만들자

지난해 8월 중앙일보와 서울시가 공동 주최한 글로벌 게임 축제 ‘이스타즈 서울 2010’에 참가한 프로게이머가 단체전을 펼치고 있다.

지난 3월 미국 샌프란시스코에는 세계 각국에서 2만여 명의 게임 전문가가 몰려들었다. 세계 최대 규모의 게임 개발자 행사인 ‘게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2011’에 참석하기 위해서다. 이 행사에서 가장 붐빈 곳은 부분 유료화 사업 모델에 대한 경험을 공유하는 강연이었다. 특히 스마트폰에서 즐기는 모바일 게임에 부분 유료화 요소를 가미하는 노하우에 대한 강연은 빈자리가 없을 정도였다.

부분 유료화는 기본적인 게임 플레이는 무료로 하되 게임을 하는 데 도움이 되는 소액의 아이템을 팔거나 게임 내에 광고를 붙여 수익을 얻는 모델이다.

우리나라 온라인 게임이 세계에서 처음으로 개척한 비즈니스 모델이기도 하다. 반면 선진국 게임시장은 소니 플레이스테이션이나 마이크로소프트 X박스 같은 비디오 게임을 중심으로 발전해 왔다.

시장 규모는 아직 콘솔 게임이 훨씬 크다. ‘2010 대한민국 게임백서’에 따르면 2009년 세계 비디오 게임 시장 규모는 663억6000만 달러로 세계 게임시장의 56.5%를 차지했다. 우리나라가 강한 온라인 게임의 세계시장 규모는 126억4200만 달러로 전체 시장의 10.8%였다.

하지만 성장률을 보면 얘기가 달라진다. 2009년 비디오 게임은 전년 대비 3.1% 성장에 그쳤지만 온라인 게임은 22% 성장했다. 비디오 게임의 성장 둔화는 시장의 흐름 자체가 온라인 중심으로 바뀌는 추세와 무관치 않다.

몇 년에 걸쳐 수백억원을 투자해 대작 게임을 개발하고 마케팅 비용을 쏟아부어 대박을 노리는 할리우드식 비즈니스는 글로벌 게임 기업에도 결코 만만치 않다. 세계 경제는 아직 충분히 회복되지 않았고 그런 중에 초고속인터넷은 꾸준히 확산 중이다. 게임 콘솔로 대작 액션 게임을 즐기는 열혈 게이머도 마이크로소프트나 소니가 제공하는 자체 온라인 네트워크 서비스를 이용하는 경우가 늘고 있다.

무모한 대작 경쟁보다는 부분 유료화와 아이템 판매로 안정적 수익을 올리고 게임 수명을 늘리려는 사람이 늘고 있다는 얘기다. 세계 최대 게임업체 EA는 최근 10개의 프랜차이즈 게임에서 4000만 달러씩의 디지털 콘텐트 다운로드 수익을 올리겠다는 목표를 세웠다.

이러한 추세는 최근의 소셜 게임과 스마트폰 열풍에 의해 더욱 힘을 받고 있다. 소셜 게임은 페이스북 같은 SNS(소셜네트워크서비스)에서 온라인 친구와 함께 즐기는 게임이다. SNS의 친구 관계를 이용해 서로 초대하거나 경쟁, 협력하고 선물을 주고받는 아기자기한 게임이 대부분이다. 기존 게임에 비하면 어처구니없을 정도로 단조롭다.

하지만 소셜 게임은 여성층까지 끌어들이며 새 바람을 일으켰다. 미국의 대표적 소셜 게임 기업 징가는 창업 5년 만에 매출 1조원을 바라본다. 비상장주식 거래 사이트에서 회사 가치 평가액은 이미 굴지의 게임 대기업 EA를 넘어섰다. 징가의 최신 게임 ‘시티빌’은 출시 두 달이 채 안 돼 사용자가 1억 명을 돌파했다.

사람들은 온라인에서도 친구와 함께 사소한 놀이를 함께하고 싶어 한다는 욕망을 짚어낸 것이다. 이러한 소셜 게임의 수익 모델은 부분 유료화와 광고다.

시장조사회사 파크 어소시에이츠에 따르면 지난해 10억 달러 규모였던 세계 소셜 게임 시장은 2015년에는 50억 달러로 5배가 될 전망이다.



소셜 게임 기업 징가의 기적세계 게임시장의 패러다임을 바꾼 또 하나의 흐름은 아이폰을 필두로 하는 스마트폰, 그리고 앱스토어로 대표되는 개방형 모바일 오픈마켓이다.

스마트폰은 위치인식과 중력 센서 등 다양한 기능을 접목할 수 있다. 애플 앱스토어나 구글 안드로이드 마켓 등의 글로벌 모바일 오픈마켓은 누구나 게임을 개발해 올릴 수 있고, 직접 소비자의 선택을 받아 게임을 팔 수 있다는 점에서 세계의 수많은 소규모 개발팀에 기회의 땅이 됐다.

스마트폰 게임의 승부처는 반짝이는 아이디어와 빠른 실행력이다. 지금까지는 대형 게임사의 대작 게임만이 시장의 눈길을 끌 수 있었다면 이제는 내공 있는 개발자가 의기투합해 대박을 만들어 낼 수 있게 된 것이다.

세계 IT산업의 패러다임이 새롭게 규정되고 있는 지금 한국 게임 산업의 갈 길은 무엇인가?

최근 IT의 모든 흐름은 모바일과 소셜로 귀결된다. 인터넷 서비스도, 업무도, 교육도 다른 사람들과 함께하는 ‘소셜’, 언제 어디서나 접근하는 ‘모바일’을 중심으로 재정의되고 있다.

게임도 마찬가지. 최근 유행하는 소셜 게임은 ‘게임’보다 ‘SNS상의 관계를 통한 재미’에 방점이 찍혀 있다. SNS 친구의 가상 농장이나 도시에 가서 딸기 수확이나 건물 짓기를 도와주는 것은 사실 미니홈피에 일촌평을 남기며 “너와 나는 친하다”는 암묵적 메시지를 전하는 행위와 다를 바 없다. 친구가 많을수록 게임 내에서 더 많은 것을 할 수 있기에 친구 관계에 더 열정을 쏟고, SNS는 북적이게 된다.

한국 게임계에 ‘소셜이 게임의 미래’란 명제는 당황스럽다. 한국의 게임은 언제나 ‘소셜’했기 때문이다. 온라인 게임은 소셜 그 자체다. 길드·파티 등 온라인 게임상의 인간관계는 그 어떤 관계보다 끈끈하다.

그래서 온라인 게임이 진정 소셜한 게임이고 소셜 게임은 ‘친구를 착취하는 가짜 소셜’이라는 평도 있다. 그러나 관계의 속성을 구분할 필요가 있다. 온라인 게임처럼 많은 시간과 노력을 투입해 관계를 맺고 즐기는 게임이 있는가 하면, 소셜 게임처럼 다양한 인맥을 가볍게 두루두루 접하며 틈틈이 짧게 즐기는 게임이 있다.

콘텐트와 정보가 홍수처럼 쏟아지고 스마트폰, 태블릿PC 등 사람의 눈을 빼앗는 윈도도 계속 늘어가는 요즘엔 진득하게 한 가지 엔터테인먼트를 즐기는 사람은 드물다. 사람의 관심은 여러 콘텐트와 윈도로 흩어지게 되고, 틈틈이 가볍게 즐길 수 있는 콘텐트의 수요가 많아진다.

소셜 게임은 SNS와 연계해 이 같은 수요를 적절히 공략했다. 우리가 몰랐던 시장이다. 이를 외면하고 ‘MMORPG가 훨씬 심도 있는 소셜 관계를 제공한다’든가, ‘이런 단순한 게임은 지금이라도 만들 수 있다’고 생각한다면 곤란하다.

틈새 시간에 짧게 즐긴다는 점은 스마트폰 게임도 마찬가지다. 모바일 게임 역시 특성상 출퇴근 길이나 잠시 쉬는 시간에 캐주얼하게 즐기게 마련이다. 따라서 스마트폰 게임은 짧은 시간에 사용자를 매혹시킬 재미와 간편한 조작이 중요하다. 그리고 이런 휘발성을 다른 플레이어와 관계를 통해 상쇄하려 한다. 게임을 낮은 가격에 뿌려 사용자를 확보하고 이들을 묶어두고 교류할 수 있도록 소셜 기능을 제공하는 것이다. 그리고 이들에게 아이템을 팔거나 광고를 보여준다.

한국은 온라인 게임에 강점이 있고 수준 높은 모바일 게임 개발사도 많다. 하지만 이용자가 많은 시간을 쏟아붓도록 하는 온라인 게임에 집중돼 있다. 소셜 네트워크나 스마트폰 등 게임의 새로운 플랫폼을 페이스북, 구글, 애플 같은 외국 기업에 빼앗겨 버렸다. 소셜과 모바일의 흐름을 제대로 보고 이 변화를 공략해 새로운 캐주얼 게이머들을 흡수하기 위한 노력이 필요하다.

소셜과 모바일의 새 판에 적극 뛰어들라는 주문이 무색하게 현재 한국의 게임 기업은 이런 거대한 판에 참여할 기회를 원천 봉쇄당하고 있다. 창의적이고 도전적인 게임 기업의 앞길을 가로막는 각종 규제 때문이다.

현재 한국에서는 애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓의 게임 카테고리를 이용할 수 없다. 연령 등급을 받지 않으면 어떤 게임도 서비스할 수 없는 법률 때문이다. 문제는 앱스토어에 게임을 올리는 세계 각지의 소규모 개발자가 별도로 시간과 비용을 들여가며 한국의 심의를 받지 않는다는 점이다. 결국 모바일 오픈마켓의 게임은 우리나라에선 불법 게임물이 되고, 이 문제를 피하기 위해 애플과 구글은 국내의 게임 카테고리를 폐쇄했다.

한국의 소비자는 세계 각국의 다양한 게임을 접하지 못하고, 한국의 개발사는 자국에서 사업을 할 수 없는 상황이 된 것이다.

물론 소비자는 해외 앱스토어 계정을 만들어 외국인 행세를 하면 되고, 개발사는 국내시장을 포기하고 해외를 상대로 게임을 팔면 된다.

하지만 소비자는 불편하고 개발사는 불안하다. 특히 익숙한 국내시장을 포기하고 다른 언어와 문화의 해외시장만 바라봐야 하는 개발사는 막막할 수밖에 없다. 일반 피처폰에서 스마트폰으로 이동통신 시장의 흐름이 바뀌는 와중에 국내 이통사의 모바일 게임 매출이 20% 정도 줄었다는 얘기가 나돌 정도다.



셧다운제도로 국내 게임시장 위축문화부와 국회 문광위도 이런 문제를 인식하고 모바일 오픈마켓에서 판매되는 게임은 자율적으로 심의할 수 있도록 게임산업진흥법 개정안을 내놓았다. 하지만 다른 변수가 등장했다. 게임 중독 방지를 위해 청소년이 밤 12시부터 다음날 새벽 6시까지 게임에 접속할 수 없도록 하는 이른바 ‘셧다운제’의 도입을 규정한 청소년보호법 개정안이 국회 여성가족위원회에서 올라온 것이다.

국회 법사위는 비슷한 시기에 상정된 게임산업진흥법과 청소년보호법 개정안이 모두 게임 문제를 다루고 있으니 통합안을 만들라고 주문했다. 치열한 다툼 끝에 결국 16세 이하 청소년에 대해 셧다운제를 실시한다는 기묘한 합의안이 나왔다. 이 합의를 바탕으로 오픈마켓 게임의 자율 심의를 규정한 게임법 개정안은 국회에서 통과시키기로 합의됐다.

그러나 문제가 해결된 것은 아니다. 여성가족부와 여가위는 셧다운제가 모바일 게임에도 적용되어야 한다고 주장하고 나섰다. PC 온라인 게임이건 모바일 게임이건 X박스의 네트워크 서비스이건, 네트워크를 이용해 여럿이 즐기는 게임은 모두 셧다운제 적용 대상이 되어야 한다는 주장이다.

한국 게임시장은 크지 않다. 외국 게임 개발사가 한국 규제에 맞춰 네트워크 접근을 차단하는 기능을 만들기는 힘들다. 오픈마켓의 장점은 세계 모든 시장에 똑같이 팔 수 있어 개발과 유통 비용이 적다는 것이다. 소규모 개발사도 이런 장점 때문에 오픈마켓에 게임을 내놓는다. 그러나 이 경우 한국 시장만을 위한 게임 버전을 새롭게 만들어야 하는 문제가 발생하는 것이다.

이처럼 국내 현행법을 지키면서 애플의 앱스토어나 구글의 안드로이드마켓이 운영되는 데는 한계가 있다. 2년여 만에 해결된 오픈마켓 자율심의안의 정신도 다시 생각해 봐야 옳다.

게임이라는 서비스의 특성상 청소년 보호나 중독과 같은 사회적 문제에 일정 부분 책임을 져야 하는 것은 맞다. 하지만 게임 중독이 많은 경우 여러 가지 사회환경의 문제라는 주장을 하는 현장 청소년 상담가도 상당수다. 모든 콘텐트는 나름대로 장단점이 있고, 선용하는 사람과 오용하는 사람이 있게 마련이다. 게임산업계와 학부모, 현장 청소년 상담가가 한자리에 모여 이러한 내용을 놓고 먼저 각자의 입장을 이해하려고 노력하는 방법이 대안이 될 수 있다.

게임, 나아가 문화 콘텐트에 대한 인식에 대해 사회적 합의가 선행돼야 한다. 게임은 세계적으로 유망한 산업이다. 사회의 막연한 불안감이 반영된 정책 때문에 우리 기업이 창의적 콘텐트로 세계와 경쟁할 무대를 빼앗는 우를 범해서는 안 된다.

모바일 오픈마켓을 흔히 세계의 개발자가 싸우는 경연장이라고 한다. 지나친 규제의 칼날을 들이대면 우리 젊은이는 이 무대 자체를 접할 기회를 놓치고 만다. 외부 자극과 경쟁 없이는 세계를 매혹시킬 좋은 문화 콘텐트가 나오기 힘들다. 한국 게임, 나아가 문화 콘텐트와 IT의 승리를 위해 규제를 줄여야 하는 이유다.



중국서 대박 친 네오위즈 선례한국 게임 승리의 마지막 열쇠는 해외시장 개척에 있다. 몇 달 전만 해도 스웨덴의 소규모 모바일 게임사 로비오를 아는 사람은 없었다. 하지만 이들이 개발한 스마트폰 게임 ‘앵그리 버드’는 세계적으로 1억 건 이상 다운로드되는 대히트를 기록했고, 99센트짜리 아이폰 버전 ‘앵그리 버드’는 800만 달러 이상을 벌어들였다. 광고가 들어가는 무료 안드로이드 버전 게임은 월 100만 달러의 매출을 올린다.

스웨덴의 모바일 게임 개발회사 로비오는 아이폰용 게임 ‘앵그리 버드’로만 800만 달러 이상 매출을 올렸다. 앵그리 버드 메인 화면.

이런 세계 게임 분야의 새로운 흐름인 온라인 게임과 부분 유료화, 소셜 게임, 모바일 게임은 모두 한국에서 먼저 등장했거나 한국이 가장 앞서 나갔던 분야다. 온라인 게임은 한국에서 최초로 본격적인 산업으로 자리 잡았고, 부분 유료화도 우리나라에서 시작됐다. 소셜 게임의 필수 조건인 소셜 네트워크 역시 싸이월드가 원조다. 모바일 게임에 부분 유료화와 소셜 기능을 집어넣는 시도 역시 한국 기업들이 실험했다.

하지만 지금 모바일과 소셜, 온라인 게임과 디지털 콘텐트의 시대에 한국은 어디에 있을까? 어느 순간 모든 IT 혁신은 한국 밖에서 일어나기 시작했다. 한국 인기 게임 순위는 일부 인기 게임으로만 수년째 채워지고 있다. 최근 한게임 테라가 선전한 것이 눈에 띄는 정도다. 숨돌릴 새 없이 돌아가는 바깥 세상과 달리 국내에서 게임의 혁신은 눈에 보이지 않는다.

한국 게임시장은 이제 어느 정도 성숙 단계에 접어들었다. 지난해 국내 게임시장에선 그동안 탄탄한 성과를 보이던 중견 게임 기업들이 어려움에 처하고, 대형 게임 기업에 잇따라 인수합병되는 일이 자주 일어났다. 한두 가지 게임의 성공에 의지해 오던 게임 기업은 대형 게임사의 대작 게임에 고객을 빼앗기고, 소셜과 모바일 등 새로운 흐름에 대한 대응도 늦어지면서 적자 전환하는 등 고전하고 있다.

탄탄한 개발력을 갖춘 기업이 대기업에 인수되면서 게임시장 역시 선도 기업들로의 쏠림이 가속화되는 경향을 보여준다. 성숙한 시장에서 돌파구를 만들려면 해외로 눈을 돌릴 수밖에 없다.

지금도 한국 게임 산업은 이미 지난해 20억 달러 수출을 기록한 글로벌 산업이다. 중국, 동남아시아 등 게임 문화가 싹트기 시작한 지역에선 한국의 온라인 게임이 큰 인기를 얻고 있다. 초고속인터넷 보급률이 높아지면서 유럽, 남미 지역 등에까지 한국 게임이 뻗어가고 있다.

국내에서 큰 반응을 얻지 못한 게임이 해외에선 의외의 성공을 거두는 경우도 늘고 있다. 총쏘기 게임 크로스파이어는 국내에선 실패에 가까웠지만 중국에서 대박을 터뜨렸다. 동시접속자가 200만 명을 넘어선 것. 국내 최고 인기 게임보다 10배 이상 많은 수치다. 네오위즈는 중국 시장의 선전에 힘입어 엔씨소프트, 넥슨, 한게임과 더불어 게임계 ‘사대천왕’ 자리를 굳혔다. 올해도 1분기에만 전년 대비 50% 이상의 매출 성장을 기록했다.

초고속인터넷과 스마트폰이 개발도상국으로 확장되면서 새로운 게임시장이 열리고 있다. 국경이 사라져가는 콘텐트 시장, 해외에서의 성공이 진정한 성공이다.



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