‘야생의 숨결’ 느끼며 탐험의 자유 맘껏 누리다
‘야생의 숨결’ 느끼며 탐험의 자유 맘껏 누리다
초심으로 돌아가 모험의 백미 제공하는 닌텐도의 오픈월드 대작 ‘젤다의 전설’, 미지의 영역으로 도약 ‘젤다의 전설’은 ‘슈퍼마리오’로 유명한 게임 개발자 미야모토 시게루가 31년 전에 제작한 작품이었다. 탐험의 미스터리와 어린 시절의 모험을 상기시키는 신나는 게임으로 일본 시골에서 자란 미야모토의 애정 어린 추억이 그 바탕이었다. 희미하게 빛나던 호수, 위험한 동굴, 아름다운 초원을 발견하는 모험의 연속이었다.
‘젤다의 전설’은 1986년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 게임 콘솔용으로 처음 선보인 뒤 1991년 ‘젤다의 전설: 신들의 트라이포스’, 2002년 ‘젤다의 전설: 바람의 지휘봉’ 등의 후속작으로 계속 히트 치면서 진화했다. 그러나 팬들이 가장 공감한 작품은 1998년 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’였다. 이 작품은 ‘젤다’ 시리즈 최초의 3D 그래픽 게임으로 하이룰 평원에서 펼쳐지는 선과 악의 대결이라는 단순한 줄거리로 만들어진 한 편의 비디오게임 동화였다. 그동안 닌텐도는 그 게임을 ‘젤다’ 시리즈의 성공 모델로 삼았다. 그러나 이제 ‘젤다’ 시리즈의 또 다른 장이 열렸다.
최근 닌텐도는 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 이하 ‘야생의 숨결’)’을 발매했다. 팬들이 오랫동안 기다렸던 대작이다. 이 작품의 제작이 2013년 발표됐을 때 ‘젤다’ 시리즈 프로듀서 아오누마 에이지는 “‘젤다’ 시리즈의 전통적 방식을 탈피할 것”이라고 밝혔다. 거대한 오픈월드를 도입하고 줄거리가 하나로 이어지는 선형 방식을 지양함으로써 닌텐도는 ‘젤다’ 시리즈의 뿌리로 돌아가겠다는 뜻을 확실히 천명했다.다시 말해 ‘젤다’ 시리즈의 후속편에서 그동안 제공하지 못했던 탐험의 자유를 맘껏 누릴 수 있다는 뜻이다. 무엇보다 플레이어가 게임의 소형 지도에 매달리기보다는 오픈월드에서 일어나는 일에 초점을 맞출 수 있도록 해주는 기능을 도입해 게임에 새로운 생명을 불어넣었다. 물론 하나의 줄거리를 따르기로 선택하면 거기에 따라 중요한 지점들을 탐험할 수 있지만 그 정보를 사용하지 않으면 플레이어는 자연적으로 이 게임의 주요 지점 5군데로 들어서게 된다.
마찬가지로 아이템과 장소를 추적할 수 있는 시카 슬레이트는 정확한 지점보다는 어렴풋한 나침반 같은 방향만 알려줄 뿐이다. 기존의 오픈월드 게임들이 각각의 지역을 디자인한 뒤에 하나의 월드로 붙인 느낌을 줬다면 ‘야생의 숨결’은 전체 월드를 먼저 설계한 뒤 각 지역을 디자인한 느낌을 준다. 각 지역이 새로운 느낌을 주면서도 자연스럽게 이어진다.
‘야생의 숨결’은 하이룰 왕국에서 가논이 링크(플레이어의 아바타 역할을 한다)와 젤다 공주 등에 승리한 후 100년이 지난 시점에서 시작된다. 정체불명의 목소리를 따라 사원 밖으로 나선 링크는 세계가 위기에 처했음을 알게 되고, 모든 일의 원흉인 가논을 퇴치하기 위해 모험에 나선다.
처음 게임을 시작하면 링크는 기억이 전혀 없는 백지상태다. 과거에 벌어진 일은 물론, 자신이 누구인지도 모른다. 주위에 널려 있는 아이템이 모두 물음표로 표시되는 점만 봐도 링크의 상태를 단적으로 알 수 있다. 어떤 면에서는 좀 답답하게 느껴지기도 하지만, 미지의 세계를 탐험한다는 느낌이 확 살아난다. 무슨 일이 있었는지 기억할 수 없는 상태로 깊은 잠에서 깨어난 링크는 가논이 하이룰 왕국을 영원히 붕괴하기 전에 그를 물리치기 위해 가야하는 길을 곧 발견한다.
‘젤다’ 시리즈 팬들이 당연히 가정하듯이 앞서 언급한 5곳의 주요 지점엔 지하감옥(던전)이 있다. 그러나 퍼즐을 풀어가며 탐험해야 하는 이 지하감옥은 기존 시리즈에 나오던 것과 상당히 다르다. 문을 열기 위한 열쇠를 찾을 필요가 없이 지하감옥 자체의 형태를 바꾸는 조작이 필요하다.이전 시리즈와 달리 플레이어에게 재량권이 많이 주어진다는 점이 무엇보다 큰 장점이다. 광야에서 살아남기 위해선 신중하고 창의적이며 수완이 있어야 한다. 외벽 밖에서는 현장에서 모든 것을 얻어야만 한다. 적에게서 새로운 무기를 약탈하고, 주변 환경에서 찾은 자원을 결합해 식사와 회복약을 준비해야 한다.
죽음은 적에 의해서든 아니면 플레이어가 위험에 미리 대비하지 못한 채 새로운 곳을 진입했든 간에 갑작스럽게 다가온다. 과거의 ‘젤다’ 게임에서 배웠던 거의 모든 것을 버리고 다시 시작해야 한다. ‘야생의 숨결’의 월드에선 너무나도 많은 볼 것들, 달성할 것들, 그리고 마음대로 월드를 컨트롤할 수 없다는 점을 배워야 한다.
가논을 물리치고 젤다 공주를 구하는 전통적인 시리즈의 목표는 같다. 링크는 배회하는 고블린으로부터 자신을 보호하기 위한 나무 장비만 갖고 모험을 시작한다. 하지만 다양한 무기고를 갖추기까지 오랜 시간이 걸리진 않는다. 거의 모든 적들은 무기나 방패를 갖고 있고, 그들을 물리치면 그들의 장비가 자신의 것이 된다. 그러나 모든 무기는 한정된 내구성을 갖고 있다. 모험하는 동안 수많은 무기가 기한이 다 돼 못쓰게 된다.
시간의 흐름에 따라 낮과 밤이 바뀌며, 모닥불이나 침대에서 쉬면서 원하는 시간대로 신속한 이동이 가능하다. 또 밤낮에 따라 기온도 달라진다. 낮과 밤에 따라 몬스터들과 야생동물의 행동도 달라지는데, 밤에는 언데드 몬스터들이 땅에서 나오는 반면 낮 동안 잘 움직이던 몬스터들은 잠에 빠진다. 월드는 먹거리, 벌레, 야생동물이 수없이 많다. 그 재료로 조리해서 먹으면 활력을 보충하고 ‘하트’를 추가로 확보할 수 있으며 전투 능력이 증강한다. 특정 공격이나 극단적 기온에도 더 잘 견딜 수 있다.야생동물을 사냥하고 특정 재료를 어디서 찾을 수 있는지 배우는 것이 ‘야생의 숨결’이 갖는 오픈월드 매력의 중요한 요소다. 플레이어는 그런 활동을 통해 하이룰 평야를 탐험할 수 있다. 어디를 가고 싶다면 부근의 타워로 올라가 뛰어내리며 패러글라이딩으로 이동할 수 있다.
그 타워에서는 주변에 신전들이 보인다. 이 신전 대다수는 링크의 능력을 테스트하는 퍼즐을 제공한다. 일부는 몇분만에 완료 가능하지만 많은 것이 다중 프로세스가 필요하다. 여기선 야생에서의 거친 생활과 대비되는 두뇌 싸움을 제공한다. 무엇을 해야할지 알아내는 것은 절반에 불과하며 나머지 절반은 정확한 실행이 필요하다.
따라서 간단한 퍼즐을 해결하는 것만으로도 큰 보람을 느낄 수 있다. 하이룰 평야를 가로질러 다음 목적지를 찾아갈 때 보이는 새로운 신전의 희미한 오렌지 빛은 강한 유혹으로 작용한다. 이 신전들은 플레이어가 궤도에서 벗어나게 하는 많은 요소 중 하나다. 게임을 빨리 끝내는 데는 도움이 되지 않지만 하이룰의 또 다른 면을 보여주는 기회를 제공하면서 새롭고 신비한 무엇을 기대할 수 있게 해준다.
놀라운 점은 탐험이 전투나 퍼즐보다 훨씬 더 어렵다는 점이다. 링크는 주로 도보로 이동하며 체력이 남아 있는 동안은 질주할 수 있다. 링크는 절벽이나 벽 같은 수직 구조를 오를 수 있지만, 그의 육체적 힘에는 한계가 있다. 탐험은 링크의 한계와 혹독한 날씨로 인해 어려움을 겪는다. 하지만 이런 여정을 극복하면 ‘야생의 숨결’에서 최고의 순간을 맞이하고 만족감을 느낄 수 있다.
‘야생의 숨결’에선 풀어야 할 퍼즐, 탈취해야 할 아이템, 만나야 할 인물, 찾아가야 할 장소 등 플레이어가 해야 할 일이 엄청나게 많다. 게임 전체에 배어 있는 그런 미스터리와 미지의 느낌이 플레이어에게 멋진 모험을 선사한다.
또 다른 특이한 점이 있다. ‘젤다’ 시리즈의 이전 작품에선 주인공이 젤다가 아니었다. 젤다는 시리즈마다 언제나 납치되는 공주일 뿐이었다. 주인공은 위기에 처한 왕국과 공주를 구하는 운명을 타고난 링크였다. 그러나 ‘야생의 숨결’에선 젤다가 실질적인 주인공이다. 말 없는 링크보다 젤다가 전체 줄거리에서 더 핵심적인 역할을 한다. 젤다는 왕국을 다시 일으켜야 하는 막중한 책임을 짊어진 공주로 링크와 복잡하면서도 애정 어린 관계에 있다. 링크는 젤다와 플래시백을 통해 교감하면서 게임의 대단원을 장식하는 전투로 다가간다.
‘야생의 숨결’은 ‘젤다’ 시리즈 초심으로의 복귀인 동시에 미지 영역으로의 도약인 셈이다. 제작진은 완벽에 가까운 디자인과 장치를 통해 ‘젤다’ 시리즈에서 완전히 새로운 게임을 만들어냈다. 그럼에도 여전히 ‘젤다’ 시리즈가 가진 본질적인 면을 느낄 수 있게 해주는 게임이다.
- 벤 스키퍼 아이비타임즈 기자 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’ ★★★★★
플랫폼: 닌텐도 스위치, Wii U닌텐도는 이 작품으로 ‘젤다’ 시리즈에 새로운 활력을 불어넣으면서 30여 년 전 첫선을 보인 원작의 저력을 재발견했다. ‘야생의 숨결’에는 하이룰 평원에 부는 산들바람처럼 모험정신이 가득 넘쳐 흐른다. 하이룰 왕국을 구하기 위해 링크와 젤다 공주가 가논과 벌이는 전투가 이처럼 개인적으로 와닿은 적은 지금까지 없었다. 타의 추종을 불허할 정도로 매혹적이고 아름다운 오픈월드에서 펼쳐지는 인상적인 대작이다.
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
‘젤다의 전설’은 1986년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 게임 콘솔용으로 처음 선보인 뒤 1991년 ‘젤다의 전설: 신들의 트라이포스’, 2002년 ‘젤다의 전설: 바람의 지휘봉’ 등의 후속작으로 계속 히트 치면서 진화했다. 그러나 팬들이 가장 공감한 작품은 1998년 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’였다. 이 작품은 ‘젤다’ 시리즈 최초의 3D 그래픽 게임으로 하이룰 평원에서 펼쳐지는 선과 악의 대결이라는 단순한 줄거리로 만들어진 한 편의 비디오게임 동화였다. 그동안 닌텐도는 그 게임을 ‘젤다’ 시리즈의 성공 모델로 삼았다. 그러나 이제 ‘젤다’ 시리즈의 또 다른 장이 열렸다.
최근 닌텐도는 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 이하 ‘야생의 숨결’)’을 발매했다. 팬들이 오랫동안 기다렸던 대작이다. 이 작품의 제작이 2013년 발표됐을 때 ‘젤다’ 시리즈 프로듀서 아오누마 에이지는 “‘젤다’ 시리즈의 전통적 방식을 탈피할 것”이라고 밝혔다. 거대한 오픈월드를 도입하고 줄거리가 하나로 이어지는 선형 방식을 지양함으로써 닌텐도는 ‘젤다’ 시리즈의 뿌리로 돌아가겠다는 뜻을 확실히 천명했다.다시 말해 ‘젤다’ 시리즈의 후속편에서 그동안 제공하지 못했던 탐험의 자유를 맘껏 누릴 수 있다는 뜻이다. 무엇보다 플레이어가 게임의 소형 지도에 매달리기보다는 오픈월드에서 일어나는 일에 초점을 맞출 수 있도록 해주는 기능을 도입해 게임에 새로운 생명을 불어넣었다. 물론 하나의 줄거리를 따르기로 선택하면 거기에 따라 중요한 지점들을 탐험할 수 있지만 그 정보를 사용하지 않으면 플레이어는 자연적으로 이 게임의 주요 지점 5군데로 들어서게 된다.
마찬가지로 아이템과 장소를 추적할 수 있는 시카 슬레이트는 정확한 지점보다는 어렴풋한 나침반 같은 방향만 알려줄 뿐이다. 기존의 오픈월드 게임들이 각각의 지역을 디자인한 뒤에 하나의 월드로 붙인 느낌을 줬다면 ‘야생의 숨결’은 전체 월드를 먼저 설계한 뒤 각 지역을 디자인한 느낌을 준다. 각 지역이 새로운 느낌을 주면서도 자연스럽게 이어진다.
‘야생의 숨결’은 하이룰 왕국에서 가논이 링크(플레이어의 아바타 역할을 한다)와 젤다 공주 등에 승리한 후 100년이 지난 시점에서 시작된다. 정체불명의 목소리를 따라 사원 밖으로 나선 링크는 세계가 위기에 처했음을 알게 되고, 모든 일의 원흉인 가논을 퇴치하기 위해 모험에 나선다.
처음 게임을 시작하면 링크는 기억이 전혀 없는 백지상태다. 과거에 벌어진 일은 물론, 자신이 누구인지도 모른다. 주위에 널려 있는 아이템이 모두 물음표로 표시되는 점만 봐도 링크의 상태를 단적으로 알 수 있다. 어떤 면에서는 좀 답답하게 느껴지기도 하지만, 미지의 세계를 탐험한다는 느낌이 확 살아난다. 무슨 일이 있었는지 기억할 수 없는 상태로 깊은 잠에서 깨어난 링크는 가논이 하이룰 왕국을 영원히 붕괴하기 전에 그를 물리치기 위해 가야하는 길을 곧 발견한다.
‘젤다’ 시리즈 팬들이 당연히 가정하듯이 앞서 언급한 5곳의 주요 지점엔 지하감옥(던전)이 있다. 그러나 퍼즐을 풀어가며 탐험해야 하는 이 지하감옥은 기존 시리즈에 나오던 것과 상당히 다르다. 문을 열기 위한 열쇠를 찾을 필요가 없이 지하감옥 자체의 형태를 바꾸는 조작이 필요하다.이전 시리즈와 달리 플레이어에게 재량권이 많이 주어진다는 점이 무엇보다 큰 장점이다. 광야에서 살아남기 위해선 신중하고 창의적이며 수완이 있어야 한다. 외벽 밖에서는 현장에서 모든 것을 얻어야만 한다. 적에게서 새로운 무기를 약탈하고, 주변 환경에서 찾은 자원을 결합해 식사와 회복약을 준비해야 한다.
죽음은 적에 의해서든 아니면 플레이어가 위험에 미리 대비하지 못한 채 새로운 곳을 진입했든 간에 갑작스럽게 다가온다. 과거의 ‘젤다’ 게임에서 배웠던 거의 모든 것을 버리고 다시 시작해야 한다. ‘야생의 숨결’의 월드에선 너무나도 많은 볼 것들, 달성할 것들, 그리고 마음대로 월드를 컨트롤할 수 없다는 점을 배워야 한다.
가논을 물리치고 젤다 공주를 구하는 전통적인 시리즈의 목표는 같다. 링크는 배회하는 고블린으로부터 자신을 보호하기 위한 나무 장비만 갖고 모험을 시작한다. 하지만 다양한 무기고를 갖추기까지 오랜 시간이 걸리진 않는다. 거의 모든 적들은 무기나 방패를 갖고 있고, 그들을 물리치면 그들의 장비가 자신의 것이 된다. 그러나 모든 무기는 한정된 내구성을 갖고 있다. 모험하는 동안 수많은 무기가 기한이 다 돼 못쓰게 된다.
시간의 흐름에 따라 낮과 밤이 바뀌며, 모닥불이나 침대에서 쉬면서 원하는 시간대로 신속한 이동이 가능하다. 또 밤낮에 따라 기온도 달라진다. 낮과 밤에 따라 몬스터들과 야생동물의 행동도 달라지는데, 밤에는 언데드 몬스터들이 땅에서 나오는 반면 낮 동안 잘 움직이던 몬스터들은 잠에 빠진다. 월드는 먹거리, 벌레, 야생동물이 수없이 많다. 그 재료로 조리해서 먹으면 활력을 보충하고 ‘하트’를 추가로 확보할 수 있으며 전투 능력이 증강한다. 특정 공격이나 극단적 기온에도 더 잘 견딜 수 있다.야생동물을 사냥하고 특정 재료를 어디서 찾을 수 있는지 배우는 것이 ‘야생의 숨결’이 갖는 오픈월드 매력의 중요한 요소다. 플레이어는 그런 활동을 통해 하이룰 평야를 탐험할 수 있다. 어디를 가고 싶다면 부근의 타워로 올라가 뛰어내리며 패러글라이딩으로 이동할 수 있다.
그 타워에서는 주변에 신전들이 보인다. 이 신전 대다수는 링크의 능력을 테스트하는 퍼즐을 제공한다. 일부는 몇분만에 완료 가능하지만 많은 것이 다중 프로세스가 필요하다. 여기선 야생에서의 거친 생활과 대비되는 두뇌 싸움을 제공한다. 무엇을 해야할지 알아내는 것은 절반에 불과하며 나머지 절반은 정확한 실행이 필요하다.
따라서 간단한 퍼즐을 해결하는 것만으로도 큰 보람을 느낄 수 있다. 하이룰 평야를 가로질러 다음 목적지를 찾아갈 때 보이는 새로운 신전의 희미한 오렌지 빛은 강한 유혹으로 작용한다. 이 신전들은 플레이어가 궤도에서 벗어나게 하는 많은 요소 중 하나다. 게임을 빨리 끝내는 데는 도움이 되지 않지만 하이룰의 또 다른 면을 보여주는 기회를 제공하면서 새롭고 신비한 무엇을 기대할 수 있게 해준다.
놀라운 점은 탐험이 전투나 퍼즐보다 훨씬 더 어렵다는 점이다. 링크는 주로 도보로 이동하며 체력이 남아 있는 동안은 질주할 수 있다. 링크는 절벽이나 벽 같은 수직 구조를 오를 수 있지만, 그의 육체적 힘에는 한계가 있다. 탐험은 링크의 한계와 혹독한 날씨로 인해 어려움을 겪는다. 하지만 이런 여정을 극복하면 ‘야생의 숨결’에서 최고의 순간을 맞이하고 만족감을 느낄 수 있다.
‘야생의 숨결’에선 풀어야 할 퍼즐, 탈취해야 할 아이템, 만나야 할 인물, 찾아가야 할 장소 등 플레이어가 해야 할 일이 엄청나게 많다. 게임 전체에 배어 있는 그런 미스터리와 미지의 느낌이 플레이어에게 멋진 모험을 선사한다.
또 다른 특이한 점이 있다. ‘젤다’ 시리즈의 이전 작품에선 주인공이 젤다가 아니었다. 젤다는 시리즈마다 언제나 납치되는 공주일 뿐이었다. 주인공은 위기에 처한 왕국과 공주를 구하는 운명을 타고난 링크였다. 그러나 ‘야생의 숨결’에선 젤다가 실질적인 주인공이다. 말 없는 링크보다 젤다가 전체 줄거리에서 더 핵심적인 역할을 한다. 젤다는 왕국을 다시 일으켜야 하는 막중한 책임을 짊어진 공주로 링크와 복잡하면서도 애정 어린 관계에 있다. 링크는 젤다와 플래시백을 통해 교감하면서 게임의 대단원을 장식하는 전투로 다가간다.
‘야생의 숨결’은 ‘젤다’ 시리즈 초심으로의 복귀인 동시에 미지 영역으로의 도약인 셈이다. 제작진은 완벽에 가까운 디자인과 장치를 통해 ‘젤다’ 시리즈에서 완전히 새로운 게임을 만들어냈다. 그럼에도 여전히 ‘젤다’ 시리즈가 가진 본질적인 면을 느낄 수 있게 해주는 게임이다.
- 벤 스키퍼 아이비타임즈 기자
[박스기사] 우리의 평가
플랫폼: 닌텐도 스위치, Wii U닌텐도는 이 작품으로 ‘젤다’ 시리즈에 새로운 활력을 불어넣으면서 30여 년 전 첫선을 보인 원작의 저력을 재발견했다. ‘야생의 숨결’에는 하이룰 평원에 부는 산들바람처럼 모험정신이 가득 넘쳐 흐른다. 하이룰 왕국을 구하기 위해 링크와 젤다 공주가 가논과 벌이는 전투가 이처럼 개인적으로 와닿은 적은 지금까지 없었다. 타의 추종을 불허할 정도로 매혹적이고 아름다운 오픈월드에서 펼쳐지는 인상적인 대작이다.
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
많이 본 뉴스
1"사상 첫 '11월 태풍'도, 7년만에 한반도 태풍도 없었다" 태풍 콩레이, 대만서 힘 잃을 듯
2투다리, 베트남 다낭서 우수 점주들과 해외연수 진행
3속이 훤히 보이는 TV...美 타임이 선정한 올해 최고 발명품은?
4입지 좁아진 대형마트...11월 ‘폭탄 할인’으로 고객 발길 돌린다
5중국 선저우 19호 유인 우주선 발사 성공…우주정거장 도킹 완료
6자율주행 소프트웨어 스타트업 라이드플럭스, 260억원 투자유치 성공
7NH투자증권 모바일앱 퇴직연금 서비스 누적 이용수 400만회 돌파
8상상인증권 신임 대표이사에 주원 사장 선임
9검찰, 샤넬 본사서 '김정숙 재킷' 확보…동일성 여부 확인 예정