클라우드 게이밍 혁명 가로막는 걸림돌
클라우드 게이밍 혁명 가로막는 걸림돌
광대역 인프라의 미비와 낮은 속도, 데이터 용량 한도제, 디지털 콘텐트 소유권 문제 극복해야알파벳·아마존·애플·엔비디아 같은 기업이 클라우드 게이밍에 거액을 베팅하고 있다. 한편 소니·마이크로소프트(MS) 같은 기존의 비디오 게임 대기업들은 시장의 지각변동에 대비한다. 클라우드 솔루션이 비디오 게임의 미래이며 실물 미디어는 한물갔다고 사람들은 입을 모은다. 하지만 이런 혁명에는 필연적으로 성장통이 따르며 클라우드 게이밍의 미래를 가로막는 몇몇 걸림돌이 대두된다.
클라우드 게이밍은 다른 무엇보다도 안정적이고 빠른 인터넷 연결에 의존한다. 이용자가 자택의 비디오 게임기나 컴퓨터에 개별적으로 소프트웨어를 설치하기보다는 거의 전적으로 원격 서버에 설치한 프로그램을 이용하는 방식이다. 인터넷 연결을 요구하는 게임이 많이 있지만 클라우드 게이밍은 기본적으로 게임 자체를 온라인에 올려놓는다. 이용자의 개별적 하드웨어는 게이머의 인풋을 전달하고 스크린에 이미지를 표시하는 역할에 그친다.
이는 클라우드 게이밍 플랫폼이 다량의 정보를 주고받는다는 의미다. 이는 나아가 고속의 광대역 연결이 필요하다는 의미도 된다. 그런 광대역망은 세계는 말할 필요도 없이 미국에도 보편화하지 않았다. 미국 연방통신위원회(FCC)에 따르면 고정 광대역 연결망에 접근하지 못하는 미국인이 1900만 명에 달한다. 클라우드 게이밍 진영에 희소식은 이는 미국 인구의 6%에 지나지 않는다는 점이다. 나쁜 소식은 나머지 대다수가 이용하는 통상적인 광대역의 속도가 클라우드 게이밍을 제대로 떠받치기에 충분할지 다소 회의적인 시각이 있다는 점이다.
알파벳의 구글은 스태디아(클라우드 게이밍 서비스)의 권장 최소 연결속도는 10Mbps가 될 것이라고 말했지만 10Mbps의 속도에서 게임이 어떤 모습을 보일지 아직 공개적으로 증명하지 않았다. 스태디아의 1080p 해상도 스트리밍의 최소 연결속도는 20Mbps, 4K에는 30Mbps~35Mbps가 필요하다. 4k 해상도의 속도는 FCC가 앞서 언급한 1900만 명을 산출하는 데 사용했던 기준 속도 25Mbps보다 높다. 일부 지역에서 광대역 인프라의 부재는 클라우드 게이밍 플랫폼을 가로막는 물리적 장벽이 될 것이다. 또한 가상 장벽도 있다. 컴캐스트 같은 대형 인터넷 서비스 제공업체(ISPs)는 수시로 고객의 데이터 이용 한도를 설정한다. 이는 어느 정도 인프라 문제와 맞닿아 있다. 고객에게 데이터 사용을 억제할 인센티브를 주며 그렇게 되면 데이터 트래픽이 줄고 컴캐스트와 기타 ISP가 고가의 인프라를 추가로 구축할 필요가 줄어든다.
그러나 사람에 따라 답변이 다르지만 다소 자의적이기도 하다. ISP들이 인프라 개선 속도와 맞추기 위해 또는 안정적인 이익을 내기 위해 데이터 한도가 필요하다는 주장에 회의적인 시각이 많다. 일례로 컴캐스트 같은 ISP는 데이터 한도를 완전히 폐지하는 데 필요한 인프라를 이미 갖췄다는 주장도 있다.
소비자 습관은 데이터 한도제와 충돌 코스를 달리고 있다. 무엇보다도 4K 동영상 스트리밍이 도래하면서 한 달 최고 1TB의 데이터 한도에 도달하는 소비자가 늘어난다. 클라우드 게이밍은 이런 문제와도 씨름해야 할 것이다. MS가 2013년 국제 게임 전시회 E3에서 현세대 게임기 X박스 원을 처음 발표했을 때 소비자로부터 역풍을 맞았다. MS를 궁지로 몰아넣은 문제 중 가장 큰 것은 디지털 소유권 관리에 관한 방침이었다. 설치와 디지털 복제에 초점을 맞춘 덕에 X박스 원 이용자들은 자신의 중고 게임을 판매하거나 심지어 자신의 게임을 친구의 시스템에서 플레이할 수도 없었다(이런 우려 중 일부는 과장됐을지 모른다. MS의 발표 중 일부 논평은 자신들의 트위터 계정 메시지와도 모순될 정도로 혼동을 일으킨다). 결국에는 순조롭게 해결됐다. MS는 계획 중 일부를 취소했으며 소비자의 불만도 가라앉았다. 그러나 이 순간은 비디오 게임 산업의 거의 모든 역사를 지배해온 비즈니스 모델에 변화를 주려는 모든 시도에 내재하는 장애물을 상기시켜주는 하나의 교훈이었다.
이용자가 스태디아 같은 플랫폼에서 개별적인 게임을 구입할 때의 ‘소유’는 소비자가 디스크에 비디오 게임을 소유하는 방식과는 사뭇 다를 것이다. 애플 아이튠스 같은 플랫폼의 디지털 미디어와 마찬가지로 콘텐트에 대한 소비자의 권리가 언제든 취소될 수 있다(아이튠스를 포함한 일부 플랫폼은 이용자가 소유한 콘텐트를 내려받아 백업할 수 있게 하므로 다소 불분명한 회색지대가 있다).
이런 조건들이 디지털 영화와 디지털 음악 세계에선 비교적 사소한 문제를 유발했지만 거기에 20달러짜리 영화 대신 60달러짜리 게임이 걸려 있을 때는 고객이 그것을 더 큰 문제로 여길 가능성이 큰 듯하다. 구글은 게임 발매업체들이 스태디아 플랫폼에 대한 지원을 중단하더라도 고객이 구입한 게임을 이용할 수 있다고 발표해 이런 우려에 대한 대응조치를 취했다. 구글이 그런 가능성을 어떻게 처리할지 서둘러 해명한 것은 그 중요성을 더욱 강조한다.
그런 보장에도 알파벳의 이런 노력이 성공하기 위해서는 소비자의 신뢰를 얻어야 한다. 예컨대 스태디아가 오랫동안 건재하리라는 확신을 게이머에게 심어줘야 한다. 가령 옛날 슈퍼 닌텐도와 이를 지원하는 게임 카트리지의 상대적인 안정성과 불멸성은 클라우드 게이밍에는 존재하지 않을 것이다. 클라우드 게이밍의 경우 새로운 하드웨어 동작환경이 필요할 수 있으며 옛날 게임은 그것을 제공하는 회사의 변덕과 상황에 따라 사라질 수도 있다. 이들 모두 극복할 수 없는 건 아니지만 어느 하나 무시할 수 없는 문제들이다. 구글 같은 기업이 우리의 게임 방식에 변화를 주게 된다면 다른 것들도 일부 바꿔야 한다. 클라우드 게이밍은 품질을 극대화하면서 데이터 전송을 가능한 한 가볍게 유지하는 방법을 찾아야 한다. 특히 망중립성(ISP가 모든 콘텐트를 동등하고 차별 없이 다뤄야 한다는 원칙) 규제가 폐지돼 ISP들이 또다시 인터넷 콘텐트를 통제할 수 있게 됐다. 이를 감안할 때 클라우드 게이밍 업체들이 ISP와 대결을 피할 수 없을 가능성이 크다. 그리고 스태디아 같은 플랫폼과 디지털 마켓플레이스들은 과거의 게임들처럼 영구히 ‘소유’할 수 없는 게임 구매와 구독(subscriptions)에 고객이 계속 만족할만한 방법을 찾아야 한다.
- 스티븐 러블리 모틀리 풀 기자
※ [이 기사는 금융정보 사이트 모틀리풀에 먼저 실렸다.]
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광대역 인프라
이는 클라우드 게이밍 플랫폼이 다량의 정보를 주고받는다는 의미다. 이는 나아가 고속의 광대역 연결이 필요하다는 의미도 된다. 그런 광대역망은 세계는 말할 필요도 없이 미국에도 보편화하지 않았다. 미국 연방통신위원회(FCC)에 따르면 고정 광대역 연결망에 접근하지 못하는 미국인이 1900만 명에 달한다. 클라우드 게이밍 진영에 희소식은 이는 미국 인구의 6%에 지나지 않는다는 점이다. 나쁜 소식은 나머지 대다수가 이용하는 통상적인 광대역의 속도가 클라우드 게이밍을 제대로 떠받치기에 충분할지 다소 회의적인 시각이 있다는 점이다.
알파벳의 구글은 스태디아(클라우드 게이밍 서비스)의 권장 최소 연결속도는 10Mbps가 될 것이라고 말했지만 10Mbps의 속도에서 게임이 어떤 모습을 보일지 아직 공개적으로 증명하지 않았다. 스태디아의 1080p 해상도 스트리밍의 최소 연결속도는 20Mbps, 4K에는 30Mbps~35Mbps가 필요하다. 4k 해상도의 속도는 FCC가 앞서 언급한 1900만 명을 산출하는 데 사용했던 기준 속도 25Mbps보다 높다.
데이터 한도제
그러나 사람에 따라 답변이 다르지만 다소 자의적이기도 하다. ISP들이 인프라 개선 속도와 맞추기 위해 또는 안정적인 이익을 내기 위해 데이터 한도가 필요하다는 주장에 회의적인 시각이 많다. 일례로 컴캐스트 같은 ISP는 데이터 한도를 완전히 폐지하는 데 필요한 인프라를 이미 갖췄다는 주장도 있다.
소비자 습관은 데이터 한도제와 충돌 코스를 달리고 있다. 무엇보다도 4K 동영상 스트리밍이 도래하면서 한 달 최고 1TB의 데이터 한도에 도달하는 소비자가 늘어난다. 클라우드 게이밍은 이런 문제와도 씨름해야 할 것이다.
디지털 소유권 관리
이용자가 스태디아 같은 플랫폼에서 개별적인 게임을 구입할 때의 ‘소유’는 소비자가 디스크에 비디오 게임을 소유하는 방식과는 사뭇 다를 것이다. 애플 아이튠스 같은 플랫폼의 디지털 미디어와 마찬가지로 콘텐트에 대한 소비자의 권리가 언제든 취소될 수 있다(아이튠스를 포함한 일부 플랫폼은 이용자가 소유한 콘텐트를 내려받아 백업할 수 있게 하므로 다소 불분명한 회색지대가 있다).
이런 조건들이 디지털 영화와 디지털 음악 세계에선 비교적 사소한 문제를 유발했지만 거기에 20달러짜리 영화 대신 60달러짜리 게임이 걸려 있을 때는 고객이 그것을 더 큰 문제로 여길 가능성이 큰 듯하다. 구글은 게임 발매업체들이 스태디아 플랫폼에 대한 지원을 중단하더라도 고객이 구입한 게임을 이용할 수 있다고 발표해 이런 우려에 대한 대응조치를 취했다. 구글이 그런 가능성을 어떻게 처리할지 서둘러 해명한 것은 그 중요성을 더욱 강조한다.
그런 보장에도 알파벳의 이런 노력이 성공하기 위해서는 소비자의 신뢰를 얻어야 한다. 예컨대 스태디아가 오랫동안 건재하리라는 확신을 게이머에게 심어줘야 한다. 가령 옛날 슈퍼 닌텐도와 이를 지원하는 게임 카트리지의 상대적인 안정성과 불멸성은 클라우드 게이밍에는 존재하지 않을 것이다. 클라우드 게이밍의 경우 새로운 하드웨어 동작환경이 필요할 수 있으며 옛날 게임은 그것을 제공하는 회사의 변덕과 상황에 따라 사라질 수도 있다.
클라우드 게이밍은 도전에 대처한다
- 스티븐 러블리 모틀리 풀 기자
※ [이 기사는 금융정보 사이트 모틀리풀에 먼저 실렸다.]
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