라이벌 주가 열전 - CJ E&M vs 게임빌·컴투스 - ‘하이브(게임빌·컴투스 통합 플랫폼 )’로 모바일 게임 1위 도전
라이벌 주가 열전 - CJ E&M vs 게임빌·컴투스 - ‘하이브(게임빌·컴투스 통합 플랫폼 )’로 모바일 게임 1위 도전
영원한 승자도 영원한 패자도 없는 게임 시장에 모바일 게임 전성시대가 열렸다. 일반 게임시장보다 더욱 치열한 소프트웨어 전쟁이 펼쳐지고 있다. 프로게이머를 꿈꾸는 청년들이 어두컴컴한 PC방에 틀어박혀 하루 종일 게임에 열중하던 때는 지났다. 이제 스마트폰만 있으면 누구나 시간과 장소에 구애 받지 않고 게임을 즐길 수 있다. PC게임보다 간단한 프로그램으로 남녀노소 누구나 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 게임회사 입장에서는 절호의 기회다. 개발비용을 줄이면서 수요층은 크게 늘릴 수 있기 때문이다.
게임 업계의 블루오션인 모바일 게임 시장이 열리면서 업체간 매출 경쟁이 치열해지고 있다. 모바일 게임은 일반 PC게임과 달리 개별 사용자가 각각 인증을 받기 때문에 업체 간 점유율 승패가 실시간으로 명확히 갈린다. 소비자들도 실시간으로 1위 게임을 검색할 수 있고, 친한 사람과 함께 게임을 즐길 수도 있다.
입소문만 잘나면 간단한 게임으로도 ‘대박’을 칠 가능성 이 크다. 이 때문에 모바일 게임 업체들은 1년에도 수십 개 새로운 게임을 만들어 출시한다. 일단 출시해놓고 인기를 끌면 업데이트를 통해 보다 큰 게임으로 확장시켜 점유율을 높이는 방식을 쓴다. 그래서 모바일 게임의 1위 자리는 늘 불안하다.
모바일 게임 매출 넷마블 1위지난해 모바일 게임 기준 매출을 비교해 보면 CJ E&M(넷마블)이 3157억원으로 1위, 넥슨은 2962억원으로 2위다. 그 뒤로 위메이드(1408억원)·컴투스(814억원)·게임빌(812억원)·데브시스터즈(617억원)·선데이토즈(476억원) 등이 근소한 차이를 보이고 있다.
CJ E&M의 넷마블 매출은 2012년과 비교하면 3369%나 신장됐다. 지난해 모바일 게임 플랫폼으로 카카오톡의 ‘카카오 게임하기’를 활용해 재미를 봤다. ‘다함께 차차차’의 성공을 시작으로 ‘모두의 마블’ ‘마구마구2013’ ‘몬스터 길들이기’ 등을 연이어 성공시켰다. 이런 성공에 힘입어 CJ E&M은 게임사업 부문인 넷마블을 오는 8월 1일 개발 지주회사 CJ게임즈에 넘길 예정이다. 이에 따라 가칭 ‘CJ넷마블’이 CJ게임즈와 넷마블, 일부 자회사를 통합해 모바일 게임 사업을 일원화할 계획이다.
하지만 넷마블이 CJ E&M의 주가에는 큰 도움이 되진 못했다. 2004년 CJ가 넷마블을 인수한 이후 넷마블은 CJ계열사들을 전전하며 자리를 못 잡았다. 모바일 게임 업계 1위지만 CJ의 여러 산업과의 시너지 효과가 여의치 않았기 때문이다. CJ E&M의 규모가 워낙 커서 넷마블 사업의 효과가 뚜렷하게 드러나지 않은 것도 이유다.
넷마블의 아성에 도전하는 게임사는 많다. 2~5위권 모바일 게임회사 정도면 누구든 1위를 노릴 만하기 때문이다. 2012년 1위였던 넥슨은 지난해에도 71%나 성장했다. 하지만 넷마블의 연이은 성공에 밀려 매출 2위에 그치고 말았다. 게임주 맏형격인 엔씨소프트는 온라인 게임에 집중한 탓에 모바일 게임에서 두각을 나타내지 못했다.
이런 가운데 넷마블의 국내 라이벌로 떠오른 업체는 ‘모바일 게임 연합군’ 게임빌·컴투스다. 게임빌과 컴투스는 과거 피처폰 시절부터 모바일 게임 제작과 유통을 전문으로 해왔다. 하지만 모바일 게임 시장에서 서로 과열 경쟁을 벌이는 바람에 넷마블에게 시장을 빼앗겼다. 게임빌과 컴투스는 힘을 모아 대항하고 있다. 게임빌은 지난해 10월 컴투스 지분 21.3%를 700억원에 인수했다. 올해 게임빌 1분기 실적은 사상 최대인 278억원, 컴투스는 211억원을 기록했다.
두 모바일 게임 전문 회사는 최근까지 넷마블과 경쟁하며 점유율을 키우고 있다. 이들은 지난 6월 통합 플랫폼 ‘하이브(Hive)’를 선보였다. 독자적인 플랫폼을 만들어 서로의 이용자를 공유하기 위해서다. 비용 절감 목적도 있다. 이제까지 게임업체들은 통상 구글과 애플, 카카오톡이나 네이버 밴드 등에 플랫폼 이용 수수료를 지불해왔다.
애플리케이션(앱) 판매 매출의 30%를 구글플레이나 애플앱스토어가 떼고 나머지 70% 중 다시 30%를 사용자 인증, 다른 친구 부르기 등의 네트워킹 사용료로 카카오톡이나 페이스북 등이 가져간다. 통상 게임당 매출의 21%가 이들 플랫폼 사용료로 들어간다. 이에 따라 게임업체 수익은 전체의 49% 내외지만 중간에 퍼블리싱 업체가 끼어있으면 개발사 몫은 더 줄어든다. 게임빌과 컴투스의 통합 플랫폼이 탄력을 받으면 두 회사는 상당한 비용을 절감할 수 있을 전망이다.
넥슨도 하이브를 활용할 계획으로 알려졌다. 모바일 게임 2위 업체인 넥슨은 하반기에만 13개 이상의 게임을 출시할 예정이다. 이 중 현재까지 ‘카카오 게임하기’에 입점하기로 예정된 게임은 1종뿐이다. 다른 여러 게임은 하이브 플랫폼을 포함해 비(非)카카오 플랫폼에서 출시할 것으로 알려졌다.
게임 업계에 따르면 통상 게임사의 영업이익률은 20~30%를 웃돈다. 하지만 지난해 기준 넷마블의 영업이익률은 13.23%, 올해 1분기 게임빌의 영업이익률은 13% 수준에 머물렀다. 하이브가 본격 가동되면 게임빌과 컴투스의 영업이익률이 크게 개선될 전망이다. 이들은 올해 10종 이상의 게임을 하이브를 통해 선보일 예정이다.
하이브 출시 이후 게임빌과 컴투스의 주가는 상승 곡선을 그리고 있다. 게임빌 주가는 6월 5일 5만8800원에 머물렀다. 하지만 하이브가 나오자 마자 주가가 급등세를 보이며 7월 23일 11만800원을 기록했다. 두 달도 되지 않아 주가가 2배 이상으로 오를 정도로 투자자의 기대를 모은 것이다. 컴투스 주가 상승세도 가파르다. 6월 5일 4만2700원이던 주가는 7월 23일 8만9500원을 기록했다. 최근 컴투스 주식은 지난 5년 만에 최고가에 거래되고 있다.
하이브 출시 후 게임빌·컴투스 주가 급등올해 모바일 게임 시장의 지형도는 게임빌과 컴투스의 통합 플랫폼 성공 여부에 따라 달라질 전망이다. 게임빌·컴투스 외에도 통합 플랫폼에 기대는 거는 게임사들도 많다. 하지만 성공여부는 미지수다.
과거 아프리카TV나 밴드게임이 새로운 플랫폼으로 떠올랐지만 별다른 효과를 발휘하지 못했다. 여전히 많은 한국인 스마트폰 사용자들이 카카오톡을 사용하고 있어 카카오 게임하기를 플랫폼으로 사용했을 때 게임의 성공 가능성이 크기 때문이다.
동부증권 권윤구 애널리스트는 “게임산업은 흥행산업이어서 경쟁이 상당히 치열한 편으로 각 업체들의 신작 개발 기간은 비슷하지만 출시일은 전략적으로 바꾸기 때문에 개발 전략뿐만 아니라 마케팅 전략이 매출에 상당한 영향을 미친다”면서 “올해는 특히 게임빌과 컴투스의 하이브가 시장의 관심을 끌고 있다”고 말했다.
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