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전 세계 BTS 열풍 일으킨 하이브…다음 먹거리로 게임 선택?

자회사 수퍼브 흡수합병…내년부터 게임 출시 전망
박지원 하이브 대표…30대에 넥슨코리아 대표에 취임했던 유명 인사

 
 
영국 BBC 라디오 라이브 라운지 출연한 BTS [연합뉴스]
전 세계 방탄소년단(BTS) 열풍을 일으킨 하이브(HYBE)가 다음 먹거리로 게임을 낙점한 것으로 보인다. 하이브는 최근 리듬 게임 자회사 수퍼브를 흡수합병하고 사내 게임 개발팀을 꾸리는 등 게임산업 진출을 위한 단계를 밟고 있다. 특히 과거 넥슨코리아 대표를 역임했던 박지원 하이브 대표가 게임 개발팀을 진두지휘하고 있는 것으로 알려졌다.
 
하이브의 전신은 빅히트엔터테인먼트다. 지난 3월 사명을 변경하며 방시혁 하이브 의장은 “현재의 사업을 아우르고 동시에 연결·확장할 수 있는 구조의 상징으로서 새로운 사명이 필요하다고 생각했다. 하이브는 ‘연결’, ‘확장’, ‘관계’를 상징한다”고 설명했다.
 
하이브는 사명 변경과 함께 레이블, 솔루션, 플랫폼 등 세 축의 조직 구조를 명료화했다. 이를 통해 지속적으로 사업 모델을 혁신·확장한다는 계획도 밝혔다. 이 가운데 솔루션 영역은 공연 및 영상 콘텐트, IP, 학습, 게임 등에 특화된 곳으로 각 레이블의 크리에이티브 결과물을 바탕으로 2차~3차 비즈니스를 창출하는 역할을 한다.
 
하이브는 지난달 31일 자회사 수퍼브를 흡수합병한다고 공시했다. 하이브는 수퍼브 지분 100%를 소유하고, 합병비율은 1:0으로 합병신주를 발행하지 않는 무증자 합병이다. 하이브는 오는 29일 합병 승인 이사회를 거쳐 11월 2일 흡수합병을 마무리할 계획이다.  
 
하이브 관계자는 이번 합병과 관련해 “합병을 통해 경영 효율성을 높이고, 사업의 통합 운영으로 인한 시너지 효과와 그에 따른 경쟁력 강화를 위한 결정”이라고 밝혔다.
 
수퍼브는 하이브가 지난 2019년 8월 인수한 리듬게임 개발사다. 지난 2월에는 BTS 등 소속 아티스트의 곡을 활용한 리듬게임 ‘리듬하이브’를 출시한 바 있다. 해당 게임은 출시 당시 많은 주목을 받았으나 흥행에는 성공하지 못했다.
 
게임업계에서는 하이브가 이번 수퍼브 흡수합병을 기점으로, 본격적으로 게임 제작에 나설 것이란 전망이 나온다. 이미 하이브는 올해 상반기부터 게임 개발팀을 꾸리기 시작했고, 최근 게임 경력 직원 채용을 진행했다. 이는 넷마블과의 협업으로 탄생한 모바일 게임 ‘BTS월드’ 등을 넘어 직접 게임 개발에 나서겠단 강력한 의지로 풀이된다.
 
하이브가 채용 공고에 올렸던 내용을 살펴보면, 자사 아티스트 IP를 활용한 퍼즐류 게임이나 SNS를 기반으로 운영되는 SNG(Social Network Game)를 개발 중인 것으로 추정된다. 그동안 BTS를 비롯한 인기 아티스트 확보에 열을 올렸던 하이브가 이들 IP를 활용한 게임 개발에 나서는 것은 어찌 보면 당연한 수순이다. 게임과 아이돌 가수 모두 MZ세대들에게 사랑받는 콘텐트이기 때문이다. 실제로 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트도 아이돌 시장 공략을 위해 올해 초 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’를 출시한 바 있다.
 
박지원 하이브 대표 [사진 하이브]
현재 하이브의 게임사업을 진두지휘하고 있는 인물은 과거 넥슨코리아 대표를 역임했던 박지원 하이브 대표다. 박 대표는 지난 2014년 37세란 젊은 나이에 넥슨코리아 대표이사에 취임했다. 당시 국내 500대 기업 CEO 가운데 가장 젊었다.  
 
그는 넥슨의 대표 캐시카우 ‘메이플스토리’를 일본 시장에 성공적으로 안착시킨 경험을 가지고 있다. 넥슨 일본법인 등을 거치면서 해외 사업에 대한 경험을 익혔고, 글로벌 감각이 뛰어나다는 평가를 받는다.
 
하이브는 내년부터 본격적으로 게임 출시에 나설 것으로 전망된다. 다만 넷마블과의 협업을 통해 탄생한 BTS월드를 비롯해 자회사 수퍼브를 통해 출시한 리듬하이브의 흥행이 신통치 않다는 점은 향후 해결과제다. 인기 아티스트 IP를 활용한 보다 다양한 장르의 게임 개발이 필요할 것으로 보인다.
 
게임업계 관계자는 “박지원 대표가 하이브에 합류한다는 소식을 들었을 때부터, 게임업계에서는 하이브의 게임산업 진출을 예상하고 있었다”며 “특히 코로나19 장기화로 비대면 먹거리에 대한 니즈가 높은 상황에서 게임은 훌륭한 대안이 될 것으로 보인다”고 밝혔다. 

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

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