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“역시 아는 맛이 제맛”…유저들이 올드 IP를 선호하는 이유는?

[다시 찾아온 올드 IP 흥행 열풍]①
게임 유저, 짧은 시간에 확실한 재미 보장 기대
기존 유저 유입으로 게임사 리스크 줄어

마비노기 모바일 이미지 [사진 넥슨]

[이코노미스트 원태영 기자] 최근 넥슨의 ‘마비노기 모바일’ ‘넷마블의 ‘RF 온라인 넥스트’ 등이 큰 인기를 끌고 있다. ‘던전앤파이터’ 지식재산권(IP)을 활용한 ‘퍼스트버서커:카잔’도 흥행에 성공한 모습이다. 이에 앞서 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울 네오’도 국내 흥행에 성공 이를 기반으로 글로벌 시장에 진출했다. 이들 게임의 공통점은 과거 큰 인기를 끌었던 ‘올드 IP’를 활용했다는 점이다. 기존 게임에서 재미를 느꼈던 유저들이 올드 IP를 기반으로 다시 나온 게임에도 관심을 보이고 있는 셈이다. 게임 유저들이 올드 IP를 선호하는 이유는 무엇일까.

‘마비노기 모바일’은 20년 이상 서비스한 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’를 기반으로 한 신작이다. 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 재해석한 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공한다. 특히 이용자들의 플레이 스타일에 따라 모바일에서 자유롭게 화면 모드 전환이 가능하도록 가로와 세로 화면을 모두 지원한다. 4월 8일 기준 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록 중이다.

RF 온라인 넥스트는 지난 2004년 출시돼 20년 가까이 서비스했던 PC 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘RF 온라인’의 IP를 활용한 모바일 기반 MMORPG다. 원작의 경우 국내에서는 흔치 않던 SF 세계관과 메카닉을 소재로 삼아 서비스 초기 많은 화제를 받은바 있다. 이번 게임은 원작 RF 온라인의 매력적인 요소는 계승하면서, 파편화돼 있던 세계관을 재정립했다. 이용자는 각기 다른 특성을 가진 ‘아크레시아’ ‘벨라토’ ‘코라’ 등 3개 국가로 구성된 세계관에서 ‘사이언’이라는 중립적인 정체성을 지닌 주인공으로 모험을 한다. 각 국가의 대립과 협력을 경험할 수 있다. 특히 국가마다 다른 특성을 지닌 ‘신기’를 보유해 특별한 재미를 선사하는 것이 특징이다. 현재 구글플레이 매출 2위를 기록 중이다.

마비노기 모바일·RF 온라인 넥스트 등 올드 IP 약진

마비노기 모바일을 최근 즐기고 있는 30대 직장인 김모씨는 “15년 전 원작 마비노기를 처음 접했다. 이후 꽤 오랜시간 게임을 즐기다가 취업을 하며 접었는데, 이번에 모바일버전으로 게임이 출시됐다는 소식에 오랜만에 게임을 하게 됐다”며 “‘티르코네일’ 마을 등을 보며 과거 추억을 회상할 수 있어서 좋았다”고 말했다.

사실 게임사가 인기 IP를 재활용해 게임을 만드는 방식은 어제오늘 일이 아니다. 국내 게임시장은 2012년을 전후로 PC 온라인게임 위주에서 모바일게임 위주로 바뀌었다. 당시 아이폰을 비롯한 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작했고 카카오톡의 등장과 함께 이른바 ‘카카오키즈’라고 불리는 중소 게임사들이 여럿 등장했다. 이들이 개발한 ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 신규 캐주얼게임들을 카카오톡에 탑재했고 이들 게임은 모바일게임 시장 주류로 떠올랐다.

하지만 영원할 것 같았던 캐주얼게임들의 전성기는 오래가지 못했다. 2015년을 전후해 PC 온라인게임에 집중하던 대형 게임사들이 본격적으로 모바일시장에 뛰어든 것이다. 특히 이들은 1인당 결제율이 가장 높은 장르인 역할수행게임(RPG)을 모바일게임으로 만들어 출시했다. 이 당시까지만 해도 게임사들은 신규 IP에 대한 도전을 멈추지 않았다. 매달 수십개의 신규 게임이 출시됐다. 그런데 RPG 장르 게임 역시 포화 상태에 이르면서 다수의 신규 게임이 경쟁에 밀려 얼마 못 가 서비스를 종료했다. 이후 2016년 넷마블의 모바일게임 신작 ‘리니지2 레볼루션’이 역대 최대 매출을 기록하고 2017년 엔씨소프트의 모바일게임 신작 ‘리니지M’이 그 기록을 다시 경신하게 되면서, 게임사들은 본격적으로 과거 인기 IP를 재활용하기 시작했다.

게임 전문가들은 올드 IP 인기에 대해 “유저 입장에서 신규 IP와 비교해 새롭게 학습할 요소가 많지 않다는 점이 장점”이라고 설명한다. 신규 IP를 활용한 게임의 경우 참신하다는 장점이 있지만, 바꿔말하면 모든게 새롭다는 점에서 이를 다시 학습해야 하는 단점이 있다. 그만큼 게임에 적응하고 재미를 느끼는데 시간이 걸린다는 뜻이다. 최근 장편 드라마 및 영화 대신 1~2분 분량의 ‘숏폼 콘텐츠’가 큰 인기를 끄는 상황속에서 게임 유저들 또한 새로운 IP에 대한 학습을 그다지 반가워하지 않는 경향이 있다.
RF 온라인 넥스트 이미지 [사진 넷마블]

재미 보장 가능성 높아…게임사 입장에서도 리스크 적어

인기 올드 IP는 이미 유저들로부터 많은 사랑을 받았다는 점에서 어느정도 재미를 보장해준다는 인식도 있다. 시간은 한정돼 있는데, 즐겨야 할 콘텐츠는 많은 상황이다. 유저 입장에서는 시간을 아끼기 위해 올드 IP를 활용한 신작을 선택하는 것이 합리적인 선택이 될 수 밖에 없다는 것이다.

게임사들 역시 신규 IP에 대한 도전보다는 과거 인기 IP를 재활용하는 경우가 점차 많아지고 있다. 특히 글로벌 경기가 침체되면서 이러한 경향이 더욱더 짙어지고 있다. 한 게임사 관계자는 “게임을 출시하는 것은 망망대해를 항해하는 것과 비슷하다”며 “게임을 출시해서 시장의 반응을 보기전까지 아무도 게임의 성패를 예측할 수 없다. 하물며 신규 IP를 활용한 게임은 사실상 도박과 다를바 없다”고 밝혔다.

게임사들이 신규 IP 활용 게임 출시에 어려움을 겪는 또 다른 이유는 신규 IP 확보 자체가 쉽지 않기 때문이다. 보통 게임사들은 인기가 검증되지 않은 신규 IP를 직접 만드는 것보다는 어느정도 인기가 검증된 웹툰·애니메이션 등의 IP를 선호한다. 문제는 과거와 달리 IP에 대한 중요성이 커지면서 IP 가격 자체가 최근 많이 올랐다는 점이다. 아울러 중국 게임사들이 본격적으로 IP 쇼핑에 나서면서 향후 IP 확보는 점점 더 어려워지고 있다.

전문가들은 게임사들이 올드 IP를 선호하는 것은 어찌보면 당연한 수순이라고 말한다. 장민지 경남대 미디어영상학과 교수는 “올드 IP를 활용할 경우, 기업 입장에서는 새로운 IP 개발에 돈은 들지 않으면서, 기존 팬덤과 새로운 팬덤의 수요를 창출할 수 있다는데 큰 의미가 있다”고 밝혔다.

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