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모바일로 성공한 넷마블...자체 IP 육성에 노력

[게임 빅3 대해부-넷마블]③
세븐나이츠 등 일부 자체 IP 보유…경쟁사 대비 인지도 낮아
상대적으로 낮은 영업이익 올리고 자체 IP 육성해야

 
 
권영식 넷마블 대표가 2021년 4월 열린 '제2의나라' 쇼케이스에서 발표를 하고 있다. [사진 넷마블]
지난 20년간 급속히 성장한 국내 게임 산업이 최근 위기를 맞고 있다. 눈부신 외형적 성장과 달리 속을 들여다보면 많은 문제점이 노출된다. 중국산 게임의 공습은 공포스럽기까지 하다. [이코노미스트]는 국내 게임 산업을 이끌고 있는 빅3의 경쟁력을 집중 분석했다. 두번째 기업은 방준혁 의장이 이끌고 있는 넷마블이다. [편집자]

 
넷마블은 모바일게임 전문 개발사다. 경쟁사인 넥슨과 엔씨소프트가 PC 온라인게임을 함께 서비스하는 것과 달리 모바일게임 위주의 포트폴리오로 구성돼 있다. 과거에는 넷마블도 PC 온라인게임을 함께 서비스했으나, 2012년을 기점으로 모바일게임 전문 개발사로 완전히 탈바꿈했다. 국내 모바일게임 시장이 막 성장하던 시기였다. 
 
대형 개발사인 넷마블은 막대한 자본력을 바탕으로 국내 모바일 시장을 단숨에 섭렵했다. 넷마블은 2013년부터 2017년 상반기까지 다수의 흥행작을 배출하며 국내 모바일 시장 1위 자리를 공고히 했다.
 
해당 기간 동안 넷마블은 ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등 장기 흥행 모바일게임도 여럿 배출했다. 모두의 마블과 세븐나이츠는 각각 2013년과 2014년 출시된 모바일게임이다. 모바일게임은 PC 온라인게임과 달리 장기간 흥행하는 경우가 드물다. 실제로 모바일시장 초창기에 인기를 끌었던 대다수 캐주얼 게임들은 RPG 장르에 밀려 빠르게 자취를 감췄다.  
 

장기 흥행 모바일게임 배출…글로벌 시장에서도 잘나가

 
이런 상황에서도 모두의 마블과 세븐나이츠는 몇년 간 매출 10위권을 계속 유지했다. 이는 모바일 시장에서 굉장히 드문 경우다. 넷마블이 해당 게임들의 업데이트와 유저 이탈을 철저히 관리해왔다는 이야기다. 
 
이후 넷마블은 안정적인 매출원을 기반으로 2016년 12월 ‘리니지2 레볼루션’을 출시하며 다시 한번 모바일시장에 충격을 줬다. ‘리니지2 레볼루션’은 출시 직후 동시접속자수·매출 등 그간의 기록들을 모두 갈아치우며, 넷마블의 새로운 ‘캐시카우’로 자리 잡았다.
 
넷마블은 글로벌 시장에서도 큰 성공을 거뒀다. 넷마블의 해외매출 비중은 2014년 17%에서 2015년 28%, 2016년 처음으로 50%를 돌파했다. 이후 넷마블은 2018년부터 해외매출 비중 70%를 돌파, 최근까지도 70% 내외를 꾸준히 유지하고 있다.
 
해외 매출이 증가한 것은 넷마블의 현지화 덕분이다. 게임 개발사 대부분이 해외 진출과 함께 현지화 전략을 취했다. 해당 국가 언어로 더빙하거나 해당 국가에서 인기 있는 색깔을 입힌 아이템을 출시하는 등 방법을 사용했다. 넷마블은 여기서 한 발짝 더 나아갔다.
 
일본에 진출한 세븐나이츠는 캐릭터 성장방식부터 사용자 환경, 운영까지 일본인에 친숙한 방식으로 전면 변경했다. 브랜드 인지도를 높이기 위해 넷마블은 현지 유명 게임, 애니메이션과 협업도 적극적으로 했다.   
 
넷마블은 현지화에서 더 나아가 이제는 현지형 게임으로 글로벌 시장 공략에 나서고 있다. 넷마블은 기획 단계부터 현지법인이 게임 개발을 주도하는 현지형 게임개발을 진행하고 있다.
 
아울러 넷마블은 외부 인기 IP를 가져와 서비스하는데 탁월한 역량을 발휘한다는 평가를 받는다. 현재 넷마블 매출에서 큰 비중을 차지하는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘일곱개의 대죄:그랜드크로스’, ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 등은 모두 외부 인기 IP를 활용해 만든 게임들이다. 올해 상반기 기대작으로 손꼽히는 신작 모바일게임 ‘제2의 나라’ 역시 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG ‘니노쿠니’를 모바일 RPG로 재해석한 작품이다.  
 

외부 인기 IP 의존도 높아…자체 IP 키우지만 ‘역부족’

 
하지만 잘나가는 넷마블에도 큰 고민거리가 존재한다. 넥슨과 엔씨 등 경쟁사들이 본격적으로 모바일시장에 뛰어들며 국내 모바일시장에서 영향력이 점차 줄어들고 있다.
 
특히 지난해에는 구글플레이 스토어 매출 10위권에 포진했던 게임 중 상당수가 매출이 떨어졌고, 다른 경쟁사에게 밀리는 모습을 보여줬다. 엔씨의 모바일게임 ‘리니지M’, ‘리니지2M’을 비롯해 넥슨의 신규 모바일게임 ‘바람의나라:연’, ‘카트라이더:러쉬플러스’ 등이 크게 성공한 것과 비교된다.
 
지난해 넷마블이 출시한 신규 게임들의 성적도 예상보다 저조했다. ‘마구마구2020’, ‘BTS 유니버스 스토리’ 등은 출시 전부터 유저들의 높은 기대를 받았으나 1인당 결제율(ARPU)이 높은 RPG 장르가 아니라는 점에서 기대만큼 높은 수익을 내지 못한 것으로 분석된다. 모두의마블, 세븐나이츠 등 넷마블의 전통적인 캐시카우들 역시 지난해를 기점으로 매출이 크게 떨어지는 모습을 보였다.
 
전문가들은 최근 넷마블이 어려움을 겪는 이유로 자체 인기 IP 부족을 꼽는다. 외부 인기 IP를 통해 큰 재미를 봤지만 정작 자체 IP 육성에는 소홀했다는 지적이다. 위정현 게임학회장은 “모바일시장을 독과점해서 퍼블리싱만으로 큰돈을 벌다 보니 자체 IP 확보가 늦은 것으로 판단된다”며 “최근 들어서 자체 IP를 확보하려고 노력하고 있지만 쉽지 않은 상황”이라고 말했다.
 
이와 관련해 넷마블 관계자는 “글로벌 시장 진출을 위해서는 해외 유명 IP를 활용하는 것이 상대적으로 유리한 상황이었다”며 “자체 IP 개발에도 많은 노력을 기울이고 있다”고 설명했다.
 
넷마블은 경쟁사인 넥슨과 엔씨보다 영업이익이 상당히 낮은 편에 속한다. 넷마블은 지난해 매출 2조4848억원, 영업이익 2720억원을 기록했다. 반면 넥슨은 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원, 엔씨는 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원을 기록했다. 비슷한 매출을 기록한 엔씨와 비교해 영업이익이 3분의1 수준에 불과하다. 이는 외부 IP에 대한 로열티 비용이 많이 나가기 때문이다.  
 
넷마블은 최근 본격적으로 자체 IP 육성에 힘을 쏟고 있다. 지난해 말 출시한 신규 모바일게임 ‘세븐나이츠2’는 넷마블의 대표 IP 세븐나이츠의 재미와 감성을 계승한 모바일 MMORPG로, 전작의 20년 후를 다루고 있다. 넷마블은 올해 하반기 세븐나이츠 IP를 활용한 또 다른 모바일게임 ‘세븐나이츠 레볼루션’도 출시할 계획이다. 다만 세븐나이츠의 경우 넥슨의 ‘바람의나라’나 엔씨의 ‘리니지’ 등 경쟁사 인기 IP 대비 상대적으로 인지도가 떨어진다. 더욱 강력한 자체 IP가 필요하다는 지적이다.
 
위 학회장은 “자체 IP가 부족하다 보니, 경쟁사 대비 영업이익이 낮을 수밖에 없다”며 “게임사 본연의 역할에 충실해야 한다”고 지적했다.
 
원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
 


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