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ECONOMIST

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3D 콘텐츠 제작 플랫폼 유니티, ‘글로벌 개발자 컨퍼런스’ 막 올라

테크

실시간 3D 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼 유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2025’가 15일 코엑스에서 열렸다. 유나이트 서울 2025에서는 국내외 유니티 전문가들이 선보이는 다양한 사례 중심의 기술 세션과 최신 유니티 소식, 엔진 로드맵 등을 공유한다. 또한 다양한 산업 영역에 적용되는 유니티 활용 사례, 개발 노하우 등 실무에 유익한 정보를 나눈다.오전 10시 키노트 세션으로 막을 열었다. 송민석 유니티 코리아 대표이사의 환영사를 시작으로 맷 브롬버그(Matt Bromberg) 유니티 CEO 겸 사장이 안정성, 성능, 크로스 플랫폼 지원에 대한 유니티의 의지를 담은 개회사를 전했다. 애덤 스미스(Adam Smith) 유니티 엔진 부문 프로덕트 SVP(SVP of Product, Engine)가 개발자들의 피드백을 적극적으로 반영하고 프로덕션 테스트 환경을 거친 Unity 6의 주요 업데이트 로드맵을 공개했다. 넥슨의 최신 글로벌 히트작으로 꼽히는 '데이브 더 다이버'를 개발한 민트로켓의 황재호 대표가 연사로 등장해 Unity 6로의 성공적인 전환 경험을 소개했다. 이후 민경준 유니티 인더스트리 사업 본부장은 자동차, 제조/건설, 커머스, 의료 등 다양한 산업에서 활용되는 유니티 사례와 3D 콘텐츠를 바탕으로 한 인터랙티브 경험의 효과 등에 대해 발표한다. LG전자 CTO 소속 최재복 리드의 유니티 기반 차량용 솔루션 개발 사례 발표도 예정되어 있다.트레버 캠벨(Trevor Campbell) 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄(Head of APAC Demand, Ads Revenue)은 앱 비즈니스 성장을 지원하기 위한 유니티 그로우 솔루션 소개 및 경쟁력에 대해 소개할 예정이다.유니티 기반 게임 프로젝트의 포스트모템 세션도 진행된다. ▲최근 미국 인디케이드(IndieCade) 내러티브상을 수상한 ‘미제사건은 끝내야 하니까’를 개발한 1인 개발자 ‘소미’, ▲PC 온라인 게임 ‘던전앤파이터(Dungeon & Fighter)’의 모바일 버전을 개발한 ‘네오플(Neople)’의 서남혁 테크니컬 디렉터 등이 연사로 나선다. 인더스트리 세션에서는 ▲김현준 HD현대인프라코어 책임의 ‘서비스 역량과 생산성 향상 및 안전 확보를 위한 고객 경험 VR 플랫폼’, ▲뉴미디어 스튜디오 ‘장면들’ 김성은 감독의 ‘생성형 AI와 유니티 비주얼 이펙트 그래프를 활용한 미디어 아트 실전 제작 팁’ 등 유니티의 다양한 가능성을 소개한다.이밖에 ‘데모 존’은 물론, 유니티로 제작한 인디 게임을 참관객들에게 직접 선보일 수 있는 ‘메이드 위드 유니티(Made With Unity) 존’, 유니티 전문가들에게 실습 기반 피드백을 받을 수 있는 ‘핸즈온 트레이닝’ 등 다양한 프로그램도 마련된다.한편, ‘유나이트 서울 2025’의 주요 세션은 5월 중 유니티 공식 유튜브 채널을 통해서 확인할 수 있다.

2025.04.15 14:02

2분 소요
출범 3년간 성장 입지 다진 넥슨게임즈, 신작 투자로 글로벌 도약 노린다

IT 일반

지난 2022년 3월 31일 넷게임즈와 넥슨지티의 합병을 통해 통합 법인으로 탄생한 ㈜넥슨게임즈가 출범 3년을 맞았다. 넥슨게임즈는 그 동안 큰 폭으로 성장한 외형과 강화된 내실을 바탕으로 글로벌 게임 개발사로 도약한다는 목표다.넥슨게임즈는 지난 3년간 라이브 게임과 신작 등 라인업을 크게 확장했다. 합병 이전 넥슨게임즈는(넷게임즈 기준) 라이브 게임으로 ‘블루 아카이브’와 ‘V4’를, 신작으로 ‘히트2’, ‘퍼스트 디센던트(프로젝트 매그넘)’를 보유했다. 현재 넥슨게임즈는 기존 라인업에 ‘서든어택’을 더한 5종의 라이브 게임과 3종의 신작을 개발 중으로, 3년 만에 라인업을 2배로 늘렸다.이에 따라 개발 인력도 큰 폭으로 증가했다. 지난 2022년 3월 말 기준 895명이었던 넥슨게임즈의 임직원 수는 2024년 12월 기준 1,459명으로 약 63% 늘었다. 고용노동부 주관 ‘대한민국 일자리 으뜸기업’, 커리어 플랫폼 '잡플래닛'의 '잡플래닛 어워즈' 등에 선정되며 일자리 창출 뿐 아니라 일하기 좋은 문화를 만들어 나가는 데에도 앞장서고 있다.넥슨게임즈는 꾸준한 신작 출시와 라이브 게임들의 안정적 성장, 이를 바탕으로 한 개발 역량 강화라는 선순환 구조를 성공적으로 안착시키며, 재무적으로도 견조한 성장세를 이어가고 있다. 지난 2022년부터 넥슨게임즈의 매출액과 영업이익은 큰 폭의 성장을 지속하며 매년 역대 최고 실적을 갱신해왔다. 지난해 연결기준 매출액은 2,561억원, 영업이익은 387억원으로 2022년과 비교해 각각 93%, 644% 증가했다.넥슨게임즈는 출범 이후 ‘한국 최대 게임 개발사’라는 타이틀을 넘어, 글로벌 시장에서 활약하기 위한 기반도 탄탄하게 다졌다. 이 일환으로 기존 라이브 게임의 서비스 권역을 적극적으로 확장하고 글로벌 게이머의 특성과 눈높이에 부합하는 장르와 플랫폼에 과감히 도전장을 던졌다.지난 2022년 8월 한국에 출시되어 양대 앱마켓에서 매출 순위 1위를 석권하는 등 흥행에 성공한 ‘히트2’는 지난 2023년 대만·홍콩·마카오에, 지난해에는 일본에 출시되며 아시아를 중심으로 서비스 권역을 크게 늘렸다.지난 2021년 일본에 가장 먼저 출시된 ‘블루 아카이브’는 같은 해 11월 한국 및 글로벌 지역에, 2023년 중국에 출시되며 글로벌 서브컬처 IP로서 신드롬급 인기를 이어가고 있다. 모바일 시장 조사 업체 ‘센서타워’는 ‘블루 아카이브’는 출시 후 4년 동안 글로벌 누적 매출 6억 5,000만 달러(한화 약 9,375억 원), 누적 다운로드 수 1,300만을 기록한 것으로 추산했다.지난해 7월 글로벌 출시한 차세대 루트슈터 '퍼스트 디센던트'는 글로벌 PC 게임 플랫폼인 스팀(Steam)에서 글로벌 매출 1위에 오르는 돌풍을 일으켰고, 특히 루트슈터 팬층이 두터운 서구권을 중심으로 큰 반향이 이어졌다. 영국, 독일, 프랑스 등 총 26개 국에서 스팀 매출 TOP5에 들었고, 특히 미국에서는 스팀 매출 1위를 5주간 이어갔다. 적극적으로 글로벌 시장의 문을 두드리면서 넥슨게임즈의 게임 장르와 플랫폼, 시장도 점차 다변화되는 추세다. 이전까지는 출시작 대부분이 RPG에 집중되어 있었으나 합병 이후에는 슈팅게임, 서브컬쳐, 루트슈터 등 다채로운 장르의 라인업을 보유하고 있다.모바일 게임에 집중했던 플랫폼 역시 글로벌 멀티 플랫폼으로 확장하면서 PC, 콘솔 게임의 비중이 늘고 있다. 동시에 한국과 일부 아시아 지역에 한정돼 있던 서비스 권역도 일본, 중국, 대만, 홍콩, 마카오 등 주요 아시아 시장은 물론 미국과 유럽 등 서구권으로까지 확장됐다.넥슨게임즈는 축적된 게임 개발력과 해외 서비스 노하우를 기반으로 글로벌 공략을 더욱 강화한다. 넥슨게임즈는 PC·모바일·콘솔 오픈액션 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’, PC·콘솔 MMORPG ‘프로젝트DX’, PC·모바일 서브컬처 ‘프로젝트 RX’ 등 각기 다른 장르와 플랫폼의 신작을 동시에 개발하고 있다. 3종의 신작은 게임성과 완성도 향상을 위한 담금질을 거쳐 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다.특히 ‘던전앤파이터: 아라드’와 ‘프로젝트DX’는 넥슨의 대형 IP인 '던전앤파이터', '듀랑고'를 활용한 신작이라는 점에서 많은 주목을 받고 있다. 넥슨컴퍼니 차원의 미래 전략 중 하나인 IP 확장의 중요한 축을 맡은 만큼, 넥슨게임즈가 넥슨컴퍼니의 핵심 개발사로서 입지를 다져가고 있다는 평가다.넥슨게임즈 박용현 대표는 “넥슨게임즈는 지난 3년 동안 어려운 상황 속에서도 탄탄한 게임 라인업을 확보하고 세계 시장에 도전적으로 진출하며 내실을 다져왔다”며 “향후에도 개발 역량을 키우고 전문성과 경쟁력을 높여 세계에서 사랑받는 게임을 계속 선보이겠다”고 말했다.

2025.04.11 20:26

3분 소요
‘원작의 화려한 귀환’…넷마블 세븐나이츠 리버스 전망은?

IT 일반

넷마블은 최근 신작 수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스’의 사전등록을 실시한다고 밝혔다. 넷마블은 개발중인 세븐나이츠 리버스 관련 티징 페이지를 오픈하고 사전등록 일정을 공개했다. 페이지 오픈과 함께 티저 영상도 공개됐다. 티저 영상은 세븐나이츠의 영웅들이 세븐나이츠 리버스로 이어지는 모습을 년도별로 나타냈다. 특히 영상 자체가 원작 세븐나이츠의 로고로 시작해 세븐나이츠 리버스 로고로 마무리되며 리메이크의 의미를 확실히 전달했다.‘세븐나이츠 리버스’는 세븐나이츠 원작을 계승하는 리메이크 프로젝트다. 언리얼 엔진5를 활용해 개발 중이며 기존 스토리와 게임성을 계승하는 동시에 최근 트렌드에 맞게 개선하고 보완할 계획이다.원작 ‘세븐나이츠’는 지난 2014년 3월에 출시된 수집형 RPG다. 화려한 그래픽과 연출, 500여 종 이상의 캐릭터를 모으고 성장하는 재미를 갖춘 게임으로 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 큰 성공을 기록한 바 있다.넷마블은 그동안 세븐나이츠 지식재산권(IP)을 활용한 다양한 게임을 선보여 왔다. ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 다양한 게임을 출시했다.넷마블이 세븐나이츠 IP에 공을 들이는 이유는 세븐나이츠가 지금의 넷마블을 있게 한 흥행 게임이자, 넷마블의 몇 안되는 자체 IP이기 때문이다. 경쟁사인 넥슨은 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 다양한 장르의 인기 IP를 보유중이고 엔씨는 ‘리니지’를 비롯해 ‘블레이드앤소울’, ‘아이온’ 등 여러 인기 IP를 확보하고 있다.반면 넷마블은 항상 인기 IP 부재가 약점으로 지목돼 왔다. 과거 넷마블의 매출을 끌어올린 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 경우 엔씨 IP를 활용해 출시한 모바일게임들이다.그렇다고 넷마블이 IP 확보에 대한 노력을 게을리한 것은 아니다. 다만 신규 IP를 흥행 궤도에 올려놓기란 여간 어려운 일이 아니다. 신규 IP에 대한 성공 가능성이 낮은 상황에서 출시하는 게임마다 중박 이상의 성적을 내는 세븐나이츠 IP는 넷마블에게 있어 마지막 보루와 같은 존재일 수 밖에 없다.방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’ 역시 출시 이후 구글 플레이 최고 매출 순위 2위, 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 달성하며 흥행에 성공했다. 특히 자체 IP는 IP 사용에 대한 로열티를 지불할 필요가 없어 수익성 극대화에도 도움이 된다. 넷마블이 경쟁사 대비 영업이익률이 낮은 이유도 외부 인기 IP를 활용한 게임이 많아, 이에 대한 로열티 지급 규모가 상당하기 때문이다.게임업계 관계자는 “세븐나이츠는 넷마블의 몇 안되는 자체 IP이자 흥행 IP”라며 “다만 IP자체가 오래된 만큼, 신규 유저들에게 얼마나 어필할 수 있을지는 아직 미지수다. 그럼에도 불구, 과거 세븐나이츠를 즐겼던 팬들에게는 좋은 선택지가 될 것으로 보인다”고 밝혔다.

2025.03.14 19:00

2분 소요
게임업계, ‘3N’서 ‘NK’로 재편…IP가 희비 갈라

IT 일반

과거 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)가 주도하던 게임시장은 이제 NK(넥슨, 크래프톤)가 완전히 주도하는 모양새다. 특히 엔씨의 경우 지난해 상장이후 첫 연간실적을 기록하는 등 부진을 면치 못하고 있다.넥슨은 지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 4조 원이 넘는 매출을 기록했다.넥슨은 지난해 연매출 4조91억원(4462억엔), 영업이익 1조1157억원(1242억엔)을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 늘고, 영업이익은 8% 감소한 실적이다.2024년 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다.‘메이플스토리’ IP에서는 PC ‘메이플스토리’의 해외 매출이 전년 대비 24% 성장을 기록하며 북미와 일본 지역에서 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했고, ‘FC’ 프랜차이즈는 4분기에 전년 동기 대비 매출이 증가했으나, 연간으로는 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비 감소했다.넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, ‘던전앤파이터’ 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’, 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’ 등 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다.또 넥슨 대표 IP 중 하나인 ‘마비노기’를 계승해 데브캣에서 개발 중인 ‘마비노기 모바일’ 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, ‘마비노기 영웅전’의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 준비 중이다.PvPvE 서바이벌 슈터 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다.넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다.”며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 달성했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조 7,098억 원을 달성하고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 성장했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다. 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 확장과 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략에 이은 ‘Big 프랜차이즈 IP의 확보’를 위한 공격적인 제작 투자를 진행한다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다. PUBG IP를 핵심 성장 동력으로 삼아, 모든 팬들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반에 걸쳐 확대한다. 컬래버레이션, 맵, 모드 등의 핵심 콘텐츠를 강화하여 사용자 경험을 향상시키고, PUBG IP를 기반으로 한 새로운 게임 개발을 통해 글로벌 시장과 다양한 플랫폼에서의 입지를 강화해 나갈 예정이다. 주요 전략 라인업으로는 ▲인조이(inZOI) ▲다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) ▲딩컴 투게더(Dinkum Together) 등을 제시했다.AI 기술을 중심으로 글로벌 게임산업의 미래 혁신을 위한 계획도 밝혔다. 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI와의 지속적이고 긴밀한 협력을 통해 CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 글로벌 게임 시장에 선보일 예정이다.주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 강력한 입지를 바탕으로, 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 “PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며, “단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 말했다.넥슨과 크래프톤이 엄청난 호실적을 기록한데 반해 엔씨는 주력 캐시카우인 리니지 IP의 부진으로 실적 부진을 면치 못했다. 특히 국내 증시 상장 이후 처음으로 연간 영업손실을 기록했다.지난해 연간 실적은 매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원이다.연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자전환 했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 지역별 연간 매출은 한국 1조 344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억 원이다. 로열티 매출은 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다.플랫폼별 연간 매출은 모바일게임이 9367억원, PC 온라인게임 매출은 3518억원이다.엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 2025년부터는 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다.특히 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. ‘MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략’ 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.박병무 엔씨 대표는 2024년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “2월 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3100명까지 감축됐다. 1000여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다”며 “이제부터는 목표를 갖고 인력을 감축하는 계획이 아닌, 지속적인 효율화 작업을 해나갈 것”이라고 말했다.

2025.02.15 06:30

5분 소요
법원 “다크앤다커 저작권침해 아냐…넥슨에 85억원 배상”

IT 일반

넥슨의 미공개 프로젝트를 유출해 개발됐다는 의혹을 받은 온라인게임 ‘다크 앤 다커’와 관련해 법원이 저작권 침해가 아니되, 영업비밀 침해에 대한 피해는 배상하라고 판결했다.서울중앙지법 민사합의63부는 13일 넥슨코리아가 아이언메이스 측을 상대로 제기한 영업비밀 및 저작권 침해금지 청구 소송에 대해 “피고(아이언메이스)가 다크 앤 다커 게임을 복제·배포·대여하거나 송신하는 행위는 원고의 2021년 6월 30일자 'P3' 게임에 대한 저작권을 침해하지 않음을 확인한다”고 판결했다.다만 재판부는 아이언메이스 측이 프로젝트 유출로 넥슨 측에 입힌 영업비밀 피해와 관련해서는 손해배상해야 한다고 판시했다.재판부는 “피고들은 공동해 원고(넥슨코리아)에 85억원, 그 중 10억 원에 대해서는 2024년 3월부터, 75억원에 대해서는 2024년 6월부터 각 다 갚는 날까지 연 12% 비율로 지급하라”고 판결했다.넥슨은 과거 신규개발본부에서 '프로젝트 P3' 개발 팀장으로 있던 최모 씨가 소스 코드와 데이터를 개인 서버로 유출하고, 빼돌린 자료를 기반으로 아이언메이스를 세운 뒤 '다크 앤 다커'를 만들었다며 2021년부터 법정 공방을 벌여왔다.이번 판결과 관련해 넥슨 측은 “공정한 시장 경쟁 질서를 저해하는 불법 침해 행위에 대해 법원이 손해배상 청구액 85억원을 전액 인정한 것에 큰 의미가 있다고 판단한다”며 “판결문을 면밀하게 검토한 후 상급 법원을 통해 재차 법리적 판단을 받아볼 예정”이라고 밝혔다. 아이언메이스 측은 “법원 판단을 존중한다. 판결문 수령 후 보다 면밀히 검토할 것”이라고 밝혔다.

2025.02.13 19:00

2분 소요
넥슨게임즈, 지난해 영업이익 387억원…전년 대비 222% 증가

IT 일반

넥슨게임즈는 연결기준 2024년 연 매출 2561억원, 영업이익 387억원, 당기순이익 314억원을 기록했다고 13일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 32%, 222%, 178% 증가한 수치다.‘블루 아카이브’는 올해 1월 일본 서비스 4주년 및 한국&글로벌 서비스 3.5주년 대규모 업데이트의 성과로 견조한 흥행성과를 기록한 것으로 나타났다.‘퍼스트 디센던트’는 라이브 서비스 역량 강화를 위해 다양한 직군의 개발인력 충원을 지속하고 있으며, 2024년 말부터 올해 1월 선보인 시즌2 업데이트가 유저들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있고 있다. 또한 업데이트 주기를 기존 연간 4회에서 2회로 변경해 업데이트 콘텐츠의 품질을 향상시킬 계획이다.넥슨게임즈 관계자는 “라이브 서비스 강화와 동시에 ‘던전앤파이터: 아라드’, ‘프로젝트 DX’, ‘프로젝트 RX’ 등의 신작도 견실하게 개발 중”이라고 밝혔다.

2025.02.13 18:07

1분 소요
넥슨, 국내 게임사 최초 연매출 4조원 달성

IT 일반

넥슨은 지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 4조 원이 넘는 매출을 기록했다고 13일 밝혔다.넥슨은 지난해 연매출 4조91억원(4462억엔), 영업이익 1조1157억원(1242억엔)을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 늘고, 영업이익은 8% 감소한 실적이다.2024년 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다.‘메이플스토리’ IP에서는 PC ‘메이플스토리’의 해외 매출이 전년 대비 24% 성장을 기록하며 북미와 일본 지역에서 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했고, ‘FC’ 프랜차이즈는 4분기에 전년 동기 대비 매출이 증가했으나, 연간으로는 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비 감소했다.넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, ‘던전앤파이터’ 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’, 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’ 등 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다.또 넥슨 대표 IP 중 하나인 ‘마비노기’를 계승해 데브캣에서 개발 중인 ‘마비노기 모바일’ 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, ‘마비노기 영웅전’의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 준비 중이다.PvPvE 서바이벌 슈터 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다.넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다.”며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.한편, 넥슨은 지난해 발표했던 자사주 매입 정책의 잔여분 500억 엔의 집행 기한을 2027년에서 2026년으로 앞당기고, 같은 기간 500억 엔 규모의 자사주를 추가로 매입해 총 1,000억 엔 규모의 자사주를 1년 이내에 매입한다고 밝혔다. 2025년 넥슨의 자사주 매입은 2월 14일부터 6월 30일까지 진행될 예정으로 총 500억 엔(한화 약 4,575억 원) 규모다.

2025.02.13 18:01

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하이브IM, 본파이어 스튜디오와 신작 ‘프로젝트 토치’ 퍼블리싱 계약 체결

IT 일반

하이브IM은 블리자드 엔터테인먼트 출신 개발자들이 설립한 본파이어 스튜디오와 협력해 신작 ‘프로젝트 토치(가칭)’의 한국 및 일본 퍼블리싱 계약을 체결했다고 6일 밝혔다.이번 협력은 하이브IM의 퍼블리싱 전문성과 본파이어 스튜디오의 개발 역량을 결합한 전략적 행보로, 양사는 차별화된 게임 경험을 제공하며 글로벌 게임 시장에서 강력한 시너지를 발휘할 것으로 기대를 모으고 있다. 특히, 하이브IM은 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고, 본파이어 스튜디오는 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행하며 각 지역의 강점을 극대화하는 전략을 취하고 있다.본파이어 스튜디오는 2016년 스타크래프트, 월드오브워크래프트, 디아블로 등 세계적인 흥행작을 성공으로 이끈 블리자드 엔터테인먼트의 주요 개발진이 설립한 독립 게임 스튜디오다. 창립 멤버로는 롭 팔도(前 최고 창작 책임자), 닉 카펜더(前 시네마틱 아트 부문 부사장), 민킴(前 넥슨 아메리카 대표) 등이 참여해 업계의 기대를 받았다. 설립 초기부터 Andreessen Horowitz와 라이엇 게임즈로부터 약 2,500만 달러(한화 약 330억 원)의 투자를 유치하며 독보적인 게임 개발 비전을 실현하고 있다.‘프로젝트 토치(가칭)’는 본파이어 스튜디오가 창립 이후 처음으로 선보이는 PC 기반 온라인 멀티플레이 게임이다. 팀 기반 PvP(Player vs. Player, 플레이어 간 대결) 방식을 채택한 이 게임은 짜릿한 경쟁과 협력의 재미를 결합해 차별화된 멀티플레이 경험을 제공할 것으로 기대를 모으고 있다. 또한, 본파이어 스튜디오의 풍부한 개발 경험과 독창적인 비전이 반영된 첫 공식 프로젝트라는 점에서 업계의 이목을 끌고 있다.이번 게임은 단순한 대결을 넘어 몰입감 있는 플레이 환경과 전략적 협력의 즐거움을 제공하며, 글로벌 시장에서 차별화된 PvP 타이틀로 자리 잡는 것을 목표로 하고 있다. 주요 콘텐츠는 단계적으로 공개되며, 플레이어 중심의 개발 방식으로 지속적인 완성도를 추구할 계획이다.하이브IM 정우용 대표는 “본파이어 스튜디오는 창의성과 기술력을 겸비한 파트너로, 이번 협력은 전 세계 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공하는 기회가 될 것이다”라며 “하이브IM은 이를 통해 퍼블리셔로서의 도약을 준비하며 글로벌 시장에서 지속적인 성과를 만들어가겠다”라고 말했다.본파이어 스튜디오 롭 팔도 대표는 “한국은 문화적으로 강력한 영향력을 가진 시장이자 PvP 게임의 중요한 테스트베드이며, 하이브IM은 이러한 지역적 이해와 성공 경험을 겸비한 최적의 파트너”라며 “하이브IM이 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고 본파이어가 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행함으로써, 이번 협력은 프로젝트 토치를 글로벌 시장에 성공적으로 선보이는 데 중요한 단계가 될 것”이라고 전했다.이번 협력은 하이브IM이 2025년 글로벌 퍼블리싱 전략을 본격적으로 실행하며, PC 멀티플레이 게임 분야에서 전문성을 강화하는 전환점이 될 것으로 보인다. 하이브IM은 본파이어와 함께 독창적인 게임 콘텐츠를 전 세계에 선보이며, 장기적인 성장 동력을 확보할 계획이다.

2025.01.06 09:37

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‘다크앤다커’ 유출 논란 3년째…넥슨·아이언메이스, 증인신문서 공방

게임

'다크 앤 다커' 저작권을 놓고 3년째 법정 공방을 벌이고 있는 넥슨과 아이언메이스가 첫 증인신문에서 프로젝트 중단 경위, 게임 유사성 여부 등을 놓고 팽팽하게 대립했다.서울중앙지법 민사합의63부(박찬석 부장판사)는 17일 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 낸 영업비밀침해금지 청구 소송의 변론기일을 열었다.넥슨은 과거 신규개발본부에서 '프로젝트 P3' 개발 팀장으로 있던 최모 씨가 소스 코드와 각종 데이터를 개인 서버로 유출하고, 빼돌린 자료를 기반으로 아이언메이스를 세운 뒤 '다크 앤 다커'를 만들었다며 2021년부터 법정 공방을 벌여왔다.이날 변론기일에서는 넥슨과 아이언메이스 양측이 각각 신청한 증인 김모씨와 오모씨에 대한 증인신문이 진행됐다.최씨 아래서 레벨 디자이너로 근무했고 넥슨에서 아직도 근무 중인 김씨는 게임 개발 과정에서 일어난 일에 대해 상세히 증언했다.김씨에 따르면 P3의 전신이자 싱글플레이 게임이었던 '프로젝트 LF'는 사내 테스트 과정에서 시장성이 부족하단 평가를 받아 중단됐다. 이에 당시 신규개발본부장으로 있던 김대훤 전 부사장은 LF를 플레이어 간 전투(PvP) 요소를 포함한 멀티플레이어 게임으로 만들자고 제안했다.김씨는 'LF'가 'P3'로 전환된 뒤에도 개발이 거의 진척되지 않자 자신이 개인적으로 만들었던 다른 게임을 기반으로 혼자서 'P3' 원시 버전을 만들었고, 그 뒤에야 'P3' 개발이 알파맵·베타맵을 거쳐 감마맵 버전까지 진행됐다고 주장했다.그러나 P3가 원활하게 개발되던 와중 최씨가 외부 투자를 언급하며 팀원들에게 퇴사를 제안했고, 개발 데이터를 외부의 개인 서버로 유출한 사실이 드러나 해고됐다고 증언했다.김씨는 "최씨는 LF를 만들 때부터 그런 제안을 간헐적으로 했던 것으로 기억하고, 해고 직전에는 팀 전원을 한 명씩 불러 면담하며 제안을 했다"며 "최씨가 엑셀 형태로 된 지분 목록도 보여준 적 있다"고 말했다.반면 P3에 사운드 개발자로 참여했다가 이후 아이언메이스에 합류한 오모 씨는 개발 중단이 넥슨의 결정으로 이뤄졌다고 강조했다.오씨는 "새롭게 'P3' 팀장으로 온 곽모 씨는 게임의 방향성을 총기가 등장하는 멕시코 카르텔 배경의 게임 'P7'로 바꾸려고 했다"며 "부사장과 논의하고 나서 그렇게 결정한 걸로 안다"고 증언했다.'P3'가 개발 당시에는 탈출 요소가 없는 배틀로얄 게임이었고, 지금의 '다크 앤 다커'와는 다른 게임이었다고도 주장했다.오씨는 "감마맵 버전까지 탈출 기능은 확인하지 못했고, 베타맵 버전의 '포탈'은 탈출 기능이 아니라 다른 장소로 순간 이동하는 기능이었다"며 "초기 기획은 익스트랙션 게임으로 기획했는데, 개발 일정 때문에 시도를 못했다"며 넥슨 측 증인과는 상반된 주장을 펼쳤다.아울러 '다크 앤 다커' 개발 과정에서도 P3 관련 자료를 참고하지 않았고, 초기에 외부 투자도 받지 않았다고 주장했다.넥슨 측은 최종 변론에서 "'P3' 원시 버전은 게임 개발의 노하우와 투입이 집약된 기획서 역할을 했다"며 "이런 점들을 살펴보면 다크앤다커가 P3 저작권 침해가 아니라거나 성과물 도용이 아니라고 말할 수 없다"고 말했다.반면 아이언메이스 측은 "원고 측은 탈출이 P3에 구현돼 있었다고 거짓말을 하고 있다"며 "보편적 아이디어를 쓰지 말라는 주장이고, 새로운 게임을 만들지 말라는 주장"이라고 강조했다.재판부는 이날 증인신문을 마치고 선고기일을 내년 2월 13일로 잡았다.

2024.12.17 18:44

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넥슨게임즈, 신설 IO본부 중심으로 ‘서브컬처 게임 명가’ 도약나선다

IT 일반

넥슨게임즈가 서브컬처 게임 개발 및 서비스를 전담하는 ‘IO 본부’를 바탕으로 서브컬처 개발 경쟁력을 강화한다.넥슨게임즈는 지난 8월 신설된 IO 본부에서 각 스튜디오의 개성과 창의성이 담긴 서브컬처 게임을 개발할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 방침으로, 나아가 장르 전문성을 강화해 글로벌 시장에서 인정받는 ‘서브컬처 게임 명가’로서 거듭난다는 계획이다.넥슨게임즈 IO 본부 김용하 본부장과 RX 스튜디오 차민서 PD, MX 스튜디오 안경섭 게임 디렉터는 13일 공개된 넥슨게임즈의 공식 블로그 ‘넥슨게임즈 인사이드’ 인터뷰를 통해 IO 본부의 설립 배경과 비전, 운영 현황을 자세히 소개했다.IO 본부는 안정적인 라이브 서비스와 신규 프로젝트를 아우를 수 있는 개발 조직으로 신설됐다. 글로벌 흥행작 '블루 아카이브' 라이브 서비스를 맡고 있는 MX 스튜디오와 신작 ‘프로젝트 RX’를 개발하는 RX 스튜디오를 총괄한다.넥슨게임즈는 IO 본부를 서브컬처 장르에 특화된 전문 개발 조직으로 육성할 계획이다. 김용하 본부장은 “서브컬처에 대한 전문성을 가진 개발진이 모여 ‘다이브(dive)하고 싶은 이세계(異世界)’를 만드는 것이 IO 본부의 비전”이라며 “10년 뒤에도 서브컬처 게임 개발에서는 IO 본부가 최고이길 바란다”고 말했다.IO 본부는 스튜디오간 개발 노하우 공유를 통해 시너지를 극대화하는 동시에, 소속에 구애 받지 않는 직무별 소통과 협업을 지원해 구성원 개개인의 개발 역량 향상에도 힘을 쏟고 있다. 이를 위해 본부 내 조직의 개발 자료와 회의록, 각 프로젝트의 개발 현황을 활발히 공유한다. 또 구성원 간의 소속감과 유대감 형성을 위해 다양한 취미 채널도 운영하고 있다.김용하 본부장은 “최근 기술이 빠르게 발전하면서 미래의 게임이 어떤 형태일지 예측하기 어렵지만, 매력적인 캐릭터라가 서브컬처 게임의 본질적 가치라는 점은 변하지 않을 것이라고 생각한다”며 “앞으로도 유저들이 만족할 수 있는 매력적인 캐릭터를 선보이기 위해 최선을 다할 것”라고 밝혔다. 서브컬처 전문성과 개발 노하우 융합으로 신작 개발 박차IO 본부 산하 RX 스튜디오는 내년 중 신작 ‘프로젝트 RX’의 FGT를 진행하기 위해 개발에 박차를 가하고 있다. ‘프로젝트 RX’는 스토리텔링에 기반하여 캐릭터와의 교감을 즐길 수 있는 서브컬처 게임으로, 플레이어와 캐릭터가 함께 살아가는 이세계를 선보일 예정이다.‘프로젝트 RX’는 언리얼 엔진 5를 활용한 고품질 3D 그래픽으로 생동감 넘치는 세계관과 캐릭터를 구현하고 있다. RX 스튜디오 차민서 PD는 “최근 서브컬처 게임의 전반적인 수준이 크게 향상되고 있어 퀄리티 경쟁력을 위해 언리얼 엔진 5를 적용하기로 했다”며 “넥슨게임즈는 전통적으로 언리얼 엔진에 대한 높은 이해도와 노하우를 가지고 있는 개발사로, 회사의 지원과 스튜디오의 서브컬처 전문성을 융합하면 좋은 결과를 낼 수 있을 것”이라고 설명했다.지난 10월 ‘프로젝트 RX’가 정식 프로젝트로 승격됐다는 소식과 함께 첫 번째 티저 이미지가 공개되자 전세계 서브컬처 팬들의 이목이 집중됐다. 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 ‘블루 아카이브’의 개발사인 넥슨게임즈의 서브컬처 신작이라는 점에서 이번 인터뷰를 통해 새롭게 공개한 티저 이미지도 큰 관심을 받고 있다.차민서 PD는 “공개된 정보가 많지 않은 상황임에도 너무나 많은 호응을 보내주셔서 개발진 모두가 큰 원동력을 얻었다”며 “’블루 아카이브’ 개발과정을 통해 축적한 노하우를 계승하는 한편, 색다른 매력을 더한 게임을 선보이기 위해 최선을 다하고 있다”고 말했다.한편, 일본 서비스 4주년, 글로벌 서비스 3.5주년을 앞둔 MX 스튜디오의 ‘블루 아카이브’는 세계 무대에서 최정상 IP로 평가받고 있다. MX 스튜디오 안경섭 디렉터는 ‘블루 아카이브’ 성공의 비결로 유저들의 변함없는 지지와 사랑을 꼽으며 감사함을 표했다.안경섭 디렉터는 “개발진뿐 아니라 IP를 사랑해 주시는 모든 분들이 함께 지금의 ‘블루 아카이브’를 만들어 왔다고 생각한다”며 “게임 디렉터를 맡게 된 이후에는 초심으로 돌아가 우리가 놓치고 있는 것은 없는지, 유저들이 불편한 점은 없는지, 더 개선해야 할 지점이 있는지 살피기 위해 노력하고 있다”고 말했다.이어 ”’블루 아카이브’ 개발과 서비스 운영에 있어 늘 선생님들께서 가장 좋아하고 행복해하실 수 있는 것을 최우선으로 고려할 것”이라고 다짐했다.

2024.12.13 16:51

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