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ECONOMIST

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넷마블문화재단, ‘넷마블게임아카데미 8기’ 발대식 개최

IT 일반

넷마블문화재단은 ‘넷마블게임아카데미 8기’ 발대식을 지난 18일 넷마블 지타워에서 개최했다고 22일 밝혔다.2016년부터 시작된 ‘게임아카데미’는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 실제 게임개발 과정 교육을 제공하고 지원하는 넷마블문화재단을 대표하는 사회공헌 활동이다.이번 발대식에는 게임아카데미 8기에 선발된 학생 64명을 비롯해 넷마블문화재단 이나영 사무국장 및 강사진이 참여해 자리를 기념하고 격려하는 시간을 가졌다. 자문위원을 맡고 있는 숭실대학교 이재홍 교수, 광운대학교 김태규 교수, 한국영상대학교 김혜란 교수는 영상으로 축하 메시지를 전했다.자문위원 숭실대학교 이재홍 교수는 “미래 게임산업을 이끌어 나갈 수 있는 게임아카데미에 합격한 인재들을 진심으로 축하한다”며 “학생들의 미래가 밝게 빛날 수 있도록 자문위원으로서 학생들의 성장을 지지하고 지켜볼 것”이라고 말했다.개회사에 이어 자문위원 및 전체 강사진 소개, 게임아카데미 수료생들의 참가 후기 및 후배들을 위한 Q&A 등의 시간도 가졌다.게임아카데미 2기를 수료한 이대용, 이소연 학생은 “게임아카데미를 통해 다양한 프로젝트 참여 경험을 쌓고 멘토분들의 지원과 함께 동종 업계 종사자와 네트워크를 다지는 등 다양한 체험을 할 수 있었다”며 “8기 여러분도 게임아카데미에서 지원하는 다양한 경험을 통해 많은 것을 배워갈 수 있기를 바란다”고 밝혔다.한편, 게임아카데미 8기 학생들은 앞으로 약 8개월 간 오프라인에서 게임 제작 전반에 걸친 실무형 교육 및 전문강사 멘토링을 받으며 자신들의 게임을 만들 수 있는 기회를 가지게 된다. 넷마블문화재단은 참가 학생들이 역량을 발휘할 수 있도록 게임경진대회 및 전시회를 함께 진행해 우수 작품을 시상 및 공개하고 있다.

2023.05.22 12:00

2분 소요
넷마블이 10년 넘게 장애학생 e스포츠대회 개최한 원동력은?

게임

넷마블은 건강한 게임문화를 알리기 위한 지속적이고 전문적인 사회공헌 사업을 전개하고 있다. 특히 지난 2018년에는 그간의 사회공헌 활동을 더욱 고도화하기 위해 넷마블문화재단을 설립했다. 넷마블은 최근 게임문화체험관 건립을 비롯해 게임콘서트, 게임아카데미 등의 활동을 지속 이어나가고 있으며 신사옥에 문화 교류의 장이자 게임산업의 문화적 가치를 높이기 위한 게임박물관도 준비하고 있다. 이코노미스트는 최근 게임업계에 불고 있는 ESG 열풍과 관련해 넷마블문화재단 이나영 사무국장을 만나 다양한 이야기를 나눴다. 이 사무국장은 과거 여러 기업과 글로벌 NGO에서 공익 활동을 기획하고 추진하는 일을 해왔다. 현재는 넷마블문화재단의 방향성을 만들고 관련 사업을 관리하는 역할을 수행하고 있다. 넷마블문화재단에 대해 소개해 달라. 넷마블문화재단에서 집중하고 있는 분야는 크게 3가지로 게임의 순기능을 이해하고 올바르게 활용할 수 있는 문화를 형성하는 문화 만들기, 미래의 게임 인재들을 양성하는 인재 키우기, 지역사회 및 임직원들과 함께 재미있는 나눔 문화를 만들어 가는 마음 나누기가 있다. 현재 3가지 분야에 걸쳐 전국 장애학생 e페스티벌, 게임문화체험관, 게임아카데미, 게임 소통교육, 어깨동무문고 등 다양한 공익 활동들이 활발하게 추진되고 있다. 공익 활동의 기본은 결국 사람과 사회에 긍정적인 가치를 만들어 내는 데 있기에 1회성 이벤트가 아닌 오랜 기간, 진정성을 기울여 변화와 조화를 이끌어 내는 부분에 중점을 두고 있다. 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’을 2009년부터 진행하고 있다. 2009년에도 그랬지만 현재도 전국 장애학생 e페스티벌은 전국 최대 규모의 장애학생 e스포츠대회다. 특히 정부와 기업이 10년이 넘는 오랜 기간 동안 변함없이 하나의 행사를 함께 기획하고 개최한다는 점에서도 상당히 독보적인 행사라 할 수 있다. 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 전국 장애학생 e페스티벌을 개최하게 된 목적은 크게 2가지다. 하나는 장애학생들이 IT산업을 바로 이해하고 관련 지식 및 정보를 습득할 수 있도록 돕기 위함이었고, 다른 하나는 e스포츠 안에서 장애학생과 비장애학생이 하나가 돼 선의의 경쟁을 펼치며 서로를 이해하고 성취감을 고양하는 경험을 축적하는 기회의 장을 만드는 것이었다. 실제로 장애학생이 대회에 참여하며 미래에 대한 구체적인 청사진을 그리게 됐고 현재는 특수교사로 성장한 사례가 있다. 가족 간 소통을 지원하는 ‘게임소통교육’도 참신한 프로그램이라고 생각된다. 2016년부터 시작된 게임소통교육은 지난 6년 간 2721명의 가족들을 대상으로 학교로 찾아가는 교육, 방학캠프, 학부모 간담회 등 다양한 형태의 프로그램을 통해 총 109회 교육을 진행했다. 게임소통교육을 통해 얻은 가장 큰 성과는 게임을 바라보는 부모와 자녀의 시각 차이가 좁혀지고 가정 내 올바른 게임 문화가 조성된 것이다. 실제로 2018년부터 2020년까지 3년 간 진행된 척도 검사 결과에서 게임소통교육을 통해 게임 지식과 문화에 대한 부모님의 이해도가 18% 이상 증진되고, 자녀 역시 게임에 대한 이해도가 11% 이상 높아진 결과가 도출됐다. 2019년 3월에 게임업계 최초로 ‘장애인 선수단’을 창단했다. 창단 과정에서 어려움은 없었나. 넷마블조정선수단은 잠재력 있는 장애인 선수들이 보다 안정적인 환경에서 전문적인 훈련을 통해 기량을 신장하고 장애인 체육 활성화에 이바지하기 위해 창단됐다. 창단 시부터 현재까지 서울특별시장애인체육회와 함께 협업해 선수들의 훈련과 대회 출전 등을 체계적으로 관리하고 있기에 어려움보다는 보람이 많았다. 실제로 창단 이후 40개의 메달을 획득하는 등 각종 대회에서 우수한 성과를 거두고 있어 앞으로의 성장이 더욱 기대된다. 다만, 코로나19 상황이 장기화됨에 따라 선수들의 훈련 및 대회 출전 과정에 많은 제약이 있고 장애인 체육 활동 자체가 침체되고 있어 질병 상황이 빨리 좋아지기를 희망한다. 임직원 봉사단, 넷마블 나눔데이, 명절나눔경매 등 임직원 관련 행사도 많이 진행하고 있는데. 넷마블문화재단이 집중하고 있는 영역 중 하나가 지역사회 및 임직원과 힘을 모아 나눔 문화를 만들어 가는 부분이기에 모금 및 기부, 봉사활동 등을 활발히 진행하고 있다. 현재 임직원이 매월 급여에서 일정 금액을 기부하고 회사가 동일한 금액을 매칭해 기금을 조성하는 매칭그랜트 제도를 운영 중에 있으며, 여기서 모인 금액은 지역사회 아동들을 위한 교육 활동에 전액 사용되고 있다. 아울러 지역사회를 대상으로 한 다양한 봉사활동도 꾸준히 진행돼 왔는데 현재는 코로나19 상황으로 인해 불가피하게 임시 중단된 상황이다. 임직원 및 지역사회 활동에서 넷마블문화재단이 가장 신경을 쓰고 있는 부분은 의견 수렴과 투명성 관리다. 어떠한 활동을 추진하기 전에 반드시 설문이나 인터뷰, 현장 방문 등을 통해 현황을 파악하고 의견을 모아 반영하고 있으며, 기금의 집행 과정에 있어서도 임직원 대표로 구성된 기금위원회의 투표를 통해 공정하고 투명하게 진행될 수 있도록 만전을 기울이고 있다. 넷마블은 지역사회 공헌에도 많은 관심을 가지고 있는 것으로 알고 있다. 넷마블문화재단이 지향하는 목적 자체가 사회 속에 긍정적인 가치를 만들어내는 부분이다 보니 지역사회 공헌에 많은 관심과 노력을 기울이고 있다. 지역사회 공헌의 경우, 지역사회에서 필요로 하는 것이 무엇인지 지자체나 복지 기관과 충분히 의견을 교류하고 그에 맞는 나눔을 실천하는 부분에 중점을 두고 있다. 아울러 넷마블문화재단이 강점을 가지고 있는 교육 분야를 활용해 지역사회 아동들에게 IT교육을 지속 지원하고 있다. 넷마블이 새롭게 준비 중인 ESG나 사회공헌 관련 프로젝트가 있다면 소개 부탁한다. 넷마블은 ESG위원회를 발족하고 관련 보고서를 발간하는 등 ESG실천에 있어 체계적이고 적극적인 활동을 전개하고자 차곡차곡 준비를 해나가고 있다. 넷마블문화재단의 경우, 문화 공헌에 특화된 비영리기관이기에 S, 즉 사회 부분에 있어 기여할 부분이 명확하다고 생각한다. 관련해 1회성 활동을 새로 추진하기보다는 현재의 활동들을 지속하면서 쌓은 노하우를 기반으로 지역사회의 니즈를 파악해 반영하는 부분이 중요하다고 본다. 이런 다양한 문화 공헌 활동을 통해 지역사회와 기업이 함께 더 나은 미래를 열어갈 수 있는 시너지를 만들어 갈 계획이다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.03.02 19:50

4분 소요
게임사가 스타트업 육성하고 장애학생 e스포츠 대회 개최하는 까닭은?

게임

지난 2020년 코로나19로 전 세계 경제가 얼어붙은 가운데, 국내 게임시장 규모는 전년 대비 20% 넘게 성장했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일게임 시장은 40% 가까이 성장했으며 국내 콘솔 게임 시장 규모도 1조원이 넘으면서 57% 성장한 것으로 조사됐다. 최근 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘오징어게임’을 비롯해 BTS, 기생충 등 글로벌 시장에서 K-콘텐트에 대한 인기가 뜨겁다. 지난해 7월 한콘진에서 공개한 ‘2019년 기준 콘텐츠산업조사(콘텐츠산업 통계 조사)’에 따르면 영화·음악·방송·출판 등 전체 콘텐트 시장 중 게임은 12.3%의 매출 비중을 차지하고 있다. 이는 음악과 영화 산업이 각각 5.4%, 5.1% 비중에 그치는 것과 비교하면 2배 이상 큰 규모다. 다만 눈부신 외형적 성장과 달리 ‘양극화 문제’, ‘크런치 모드’, ‘확률형 아이템 이슈’ 등 국내 게임산업을 둘러싼 수많은 문제점 역시 여전히 존재한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안으로 최근 게임업계에도 ESG 열풍이 불고 있다. 기업의 비재무적 요소인 환경(Environment)·사회(Social)·지배구조(Governance)를 뜻하는 ESG는 언뜻 보기에 게임사에 적용하기 쉽지 않아 보인다. 하지만 게임사들은 자신들만의 방법으로 기존 사회공헌을 강화하는 한편 ESG 도입에도 속도를 내고 있다. ━ 본지 주최 포럼 통해 게임사 사회공헌 활동 조명 이코노미스트는 28일 오후 메타버스 플랫폼을 활용한 ‘ESG 관점에서 본 게임회사의 새로운 사회공헌’ 포럼을 개최했다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 서상봉 스마일게이트 오렌지플래닛 센터장, 장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수 등이 참여해 게임사들의 사회공헌 및 ESG 현황과 앞으로의 방향성에 대해 차례로 강연했다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 상황을 고려해 주제 발표자 3명의 강연을 사전 녹화한 후 메타버스 플랫폼(ifland)에서 포럼을 진행했다. 사회공헌 분야 전문가인 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 넷마블문화재단 설립 배경과 전국 장애학생 e페스티벌 등 다양한 사회공헌 활동에 대해 설명했다. 이나영 사무국장은 “2018년 문을 연 넷마블문화재단은 넷마블이 창립 초기부터 추진해 온 공익 활동의 지속성과 전문성을 증진하고 그 범위를 확대해 우리 사회의 다양한 문화적 가치를 확산하고자 설립됐다”고 밝혔다. 그는 “넷마블문화재단에서 집중하고 있는 분야는 크게 3가지로 게임의 순기능을 이해하고 올바르게 활용할 수 있는 문화를 형성하는 문화 만들기, 미래의 게임 인재들을 양성하는 인재 키우기, 지역사회 및 임직원들과 함께 재미있는 나눔 문화를 만들어 가는 마음 나누기 등이 있다”고 덧붙였다. ESG 활동과 관련해서 “넷마블은 ESG위원회를 발족하고 관련 보고서를 발간하는 등 ESG 실천에 있어 체계적이고 적극적인 활동을 전개하고자 차곡차곡 준비를 해나가고 있다”며 “넷마블문화재단의 경우, 문화 공헌에 특화된 비영리기관이기에 S, 즉 사회 부분에 집중하고 있다”고 강조했다. 서상봉 오렌지플래닛 센터장은 이번 포럼을 통해 스마일게이트의 청년 창업 지원 재단인 오렌지플래닛의 설립 배경과 향후 목표에 대해 설명했다. 서상봉 센터장은 “오렌지플래닛은 2014년 스마일게이트의 사회공헌재단인 희망스튜디오 내에 ‘오렌지팜’이라는 청년 창업지원 프로그램으로 출발했다”며 “우리의 핵심 가치는 창업지원을 진정성 있게 하는 것”이라고 밝혔다. 그는 “오렌지플래닛은 예비 창업 단계부터 기업 공개(IPO) 준비까지 기업 성장의 전 단계를 입체적으로 지원하는 플랫폼”이라며 “오렌지플래닛 출신으로 100억원 이상의 기업가치를 지닌 기업이 34개, 500억원 이상은 4개, 1000억원 이상은 3개다. 이들의 기업가치를 모두 합하면 무려 2조원에 달한다”고 덧붙였다. ESG 활동과 관련해서는 “ESG는 더 이상 선택의 문제가 아니라 필수”라며 “창업지원재단으로서 오렌지플래닛에게 ESG는 미래에 우리사회에 기여할 스타트업을 잘 지원하고 잘 육성하는 것”이라고 강조했다. 장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수는 게임사들의 ESG 활동 방향성에 대해 설명했다. 장민지 교수는 “ESG 경영은 당장의 재무적 성과가 아닌 지속가능한 발전의 토대가 되는 생태계 조성을 위해 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조에 초점을 맞추려는 경영 전략이라고 볼 수 있다”고 밝혔다. 그는 “게임사는 ‘제조’와는 거리가 멀기 때문에 대부분 사회적 영향력과 의사 결정 구조에 초점을 맞춰서 전략적으로 ESG 사업을 진행하고 있는 경우가 많다”며 “그러나 사실은 기후 위기 요인으로 인해서 ESG 사업이 촉발된 만큼 게임회사 또한 환경 보호에 관련된 사안 책임 촉구에서 벗어나기는 힘들 것으로 보인다”고 덧붙였다. 장민지 교수는 “그렇기 때문에 게임사들의 ESG 사업방향이라고 하는 중대한 질문에 있어서는 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조 모두 밸런스를 유지하면서 게임업계 특성을 고려하는 것이 중요하다”고 말했다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.02.28 18:52

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