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Special ReportⅡ - 대형 개발사 힘 세지고 a게임이 매출 좌지우지

Special ReportⅡ - 대형 개발사 힘 세지고 a게임이 매출 좌지우지

국내 시장 규모 2조원대로 커져 … 태블릿·스마트TV 등 앱 시장도 노려야
애플 앱스토어(왼쪽)와 구글 안드로이드의 3월 20일 현재 앱 매출 순위. 상위권에 오른 앱을 보면 게임·카카오톡 앱·대형 개발사 제작앱 편중 현상이 심하다.



문화체육관광부에 따르면 스마트 콘텐트 시장은 지난해 1조9000억원에서 2015년 3조5000억원으로 커질 전망이다. 대개 애플리케이션(이하 앱) 형태인 스마트 콘텐트는 스마트폰·태블릿PC·스마트TV 등에서 사용할 수 있는 응용 프로그램을 말한다. KT가 애플 아이폰을 국내 출시한 2009년 이후 이 시장이 급격히 커졌다. 시장을 더 키우려면 숙제도 만만찮다.

앱 개발 환경이나 기술력이 과거에 비해 좋아졌다고는 하지만 어느 정도 여력이 되는 회사의 얘기다. 아직 많은 회사의 연 매출이 1억원 미만이다. 인력난도 심각하다. 해외 콘텐트 제조 업체에 맞설 연구개발(R&D) 능력을 키워야 한다. 앞으로 스마트 콘텐트 시장의 새로운 축으로 자리 잡을 태블릿PC나 스마트TV전용 콘텐트 시장에 관심을 기울일 필요가 있다.


스마트폰 소프트웨어 경쟁이 치열하다. 애플리케이션(이하 앱) 시장이 성장하면서 이 분야에 투자를 늘리는 기업이 증가했다. 이른바 스‘ 마트 콘텐트’ 시장의 성장세가 무섭다. 스마트 콘텐트란 스마트폰·태블릿PC·스마트TV 등에서 사용할 수 있는 콘텐트를 말한다. 주로 응용 소프트웨어인 앱 형태로 사용된다. 문화체육관광부에 따르면 지난 한 해 동안 국내에서 거래된 스마트 콘텐트 매출은 1조9473억원으로 집계됐다. 2011년 1조6479억원에서 18.2% 성장했다.

애플 아이폰이 2009년 말 국내에 상륙한 후 스마트 콘텐트 시장은 성장 잠재력이 크다는 평가를 받았다. 현실은 좀 달랐다. 예상과 달리 그리 빠른 성장세를 보이지 않았다. 이용자들이 유료 콘텐트의 구매를 꺼리는 경향이 있어서다. 스마트폰 보급 초창기에는 대다수 콘텐트의 질이 낮아 ‘재미 삼아’ 한번 즐기는 식이 많았다. 스마트폰 자체가 실패한 제품이 될 것이란 부정적인 전망도 있었다. 풍부한 콘텐트가 뒷받침되지 않으면 스마트폰은 인터넷을 쓸 수 있는 기존 모바일 기기와 큰 차별성이 없다는 판단에서다.

스마트폰을 둘러싼 환경이 달라지면서 판세가 바뀌었다. 무선 인터넷 속도가 빨라지고, 화려한 기술로 무장한 인기 앱이 등장하자 스마트 콘텐트 시장도 덩달아 커졌다. 여기에 이동통신 회사 간 치열한 가입자 유치 경쟁으로 스마트폰 이용자도 급증했다. 소프트웨어 개발자들은 이들을 겨냥해 다양한 고품질 콘텐트를 쏟아내기 시작했다.

좋은 콘텐트를 즐기려는 스마트폰 가입자가 늘면서 시너지 효과가 났다. 강정수 연세대 커뮤니케이션연구소 박사는 “스마트폰이라는 전자제품이 불쑥 튀어나와 기존 시장 질서를 파괴하고 새로운 시장을 만들었다”며 “스마트폰이 다양한 앱과 결합되자 기존에 없던 시장과 라이프 스타일이 탄생했다”고 설명했다.

성공 신화도 잇따라 나왔다. 대표적 사례가 로비오에서 제작한 액션 게임 ‘앵그리버드 시리즈’다. 이 게임은 2009년 12월 애플 앱스토어에 출시된 후 지금까지 세계 79개국에서 다운로드 순위 1위를 기록했다. 누적 다운로드 횟수만 7억건을 넘었다. 로비오는 핀란드 국적 회사로 공과대 출신 대학생 3명이 2004년 설립한 벤처회사다. 2009년 앵그리버드 앱이 등장하기 전까지 뚜렷한 성과를 올리지 못하고 파산 직전까지 몰리다 효자 게임으로 반전에 성공했다.

지난 한 해 동안 올린 수익만 1조원이 넘는다. 캐릭터 라이선스 계약과 관련 제품 출시 등으로 인한 수입도 크다. 이들이 이런 글로벌 히트작을 제작하는데 투입한 인력은 고작 15명이다. 앵그리버드의 대성공으로 다른 앱 개발자들이 자극을 받았다. 앵그리버드 시리즈의 성공을 계기로 앱 시장에는 많은 히트작이 줄을 이었다.

국내에서는 모바일 메신저 카카오톡이 대표적 성공사례로 평가받는다. 무료 모바일 문자 메시지라는 점을 강조해 큰 인기를 누렸다. 지금까지 누적 가입자만 7500만명이 넘는다. 이 중 3400만명이 국내 가입자다. 국내 스마트폰 사용자 대부분이 카카오톡을 쓴다고 봐도 무방하다. 다음의 ‘마이피플’, 네이버의 ‘라인’ 같은 경쟁 메신저가 등장하면서 잠시 주춤하는 듯했지만 카카오톡은 ‘게임하기’ 기능을 추가해 다시 격차를 벌렸다.

게임 개발사가 카카오톡으로 게임을 배포하면 이용자들은 자유롭게 게임을 다운받아 즐긴다. 그 과정에서 카카오톡 친구를 맺은 이용자들과 경쟁을 벌이는 방식을 도입해 이용자들의 큰 호응을 얻었다. ‘애니팡’ ‘다함께 차차차’ ‘드래곤 플라이트’ ‘윈드러너’ 등이 국내 1000만 다운로드 이상을 기록한 카카오톡 히트 게임이다.



게임이 국내 앱 시장 절반 육박국내외 히트작이 잇따르면서 스마트 콘텐트 시장은 무시할 수 없을 정도로 커졌다. 스마트폰 보급 초창기만 해도 애플 앱스토어와 구글 안드로이드의 플레이스토어에서만 앱을 구매하고 다운로드 받았다. 지금은 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이동통신사는 물론 스마트폰 제조사인 삼성전자까지 가세해 앱을 거래할 수 있는 스토어를 열었다. 경쟁 스토어보다 우위를 점할 수 있도록 양질의 콘텐트 확보에 주력한다. PC용 소프트웨어 개발 회사들도 저마다 앱 개발에 나섰다.

대부분 스‘ 마트 콘텐트 개발’ 전담팀을 구성해 대응한다. 앱 시장 활성화로 이용자들은 신이 났다. 스마트폰만 있으면 새로운 앱을 다운 받아 새로운 장치처럼 쓸 수 있어서다. 하나의 단말기로 게임기·책·신문·TV·카메라 등으로 활용할 수 있는 것이다. 문화체육관광부는 스마트 콘텐트 시장이 앞으로 3년 간 해마다 22% 이상씩 성장할 것으로 본다. 예측대로라면 2015년 스마트 콘텐트 시장은 3조 5399억원으로 커질 전망이다.

중학생과 고등학생 자녀를 둔 주부 김경자(44·경남 창원)씨는 얼마 전 자녀들의 스마트폰을 피처폰으로 바꿨다. 아이들이 하루 종일 스마트폰 게임에 몰두하는 모습을 더 이상 볼 수 없어서다. 이동 중에는 물론 심지어 온 가족이 모여 식사를 하는 식탁에서도 게임을 하는 모습을 보고 화가 났다. 그는 “스마트폰이 있어야 영어 공부 하고 동영상 강의도 듣는다고 해서 지난해 최신형 기기를 사줬다”며 “처음에는 잘 쓰는 듯하더니 결국 게임기가 달린 휴대폰이 됐다”고 말했다.

최근 스마트 콘텐트 시장을 이끄는 건 게임이다. 전체 매출 1조 9473억원 중 46.4%인 9055억원의 매출이 게임 관련이다. 지난해 스마트 콘텐트 시장의 성장을 이끈 것도 게임이다. 스마트 콘텐트 시장의 지난해 매출은 2011년 대비 3000억원 가량이 증가했다. 이 가운데 게임 관련 콘텐트 매출이 2000억원 이상 늘었다.

자연스럽게 각종 앱 스토어 매출 상위권을 휩쓴 앱도 대부분 게임이다. 국내에서 가장 많은 이용자를 보유한 구글 플레이스토어의 3월 21일 기준 최다 매출 톱10 앱은 모두 게임이다. 애플 앱스토어 상황도 별반 다르지 않다. 최다 매출 톱10에 오른 앱 중 1~9위가 게임이었고, 음악 관련 앱인 ‘멜론’이 겨우 10위에 이름을 올렸다.

게임 앱의 붐을 이끈 건 지난해 선데이토즈가 내놓은 ‘애니팡’이다. 한판에 1분이라는 짧은 시간과 간단한 조작으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 국민 게임으로 자리 잡았다. 바쁜 직장인이 출퇴근 시간이나 점심시간에 즐기기에 안성맞춤이었다. 지난 한 해 동안 스마트폰 이용자 3명 중 2명은 애니팡을 했다는 통계도 있다.

무엇보다 카카오톡 게임으로 출시해 카카오톡 가입자 간 경쟁이 가능하도록 만든 게 가장 큰 성공 요인으로 꼽힌다. 게임을 한 판 하려면 일정 시간을 기다려야 하는데, 다른 친구를 게임에 초대하거나 일정 금액을 내면 시간에 상관없이 플레이 할 수 있다. 기존 이용자가 새로운 이용자를 끌어오는 성과를 올린 것은 물론 매출 증대에도 도움이 됐다.

이에 미국 월스트리트저널(WSJ)은 ‘한국인들이 스마트폰용 소셜게임 애니팡에 집착에 가까운 모습을 보인다’고 보도했다. 애니팡의 성공으로 게임 개발사들은 앞다퉈 카카오톡 게임을 출시했다. ‘윈드러너’ ‘다함께 차차차’ 같은 히트작이 잇따라 나왔다. 예전에 출시돼 인기를 끈 게임을 다시 카카오톡 게임으로 업그레이드 하는 사례도 있었다.

스마트폰 앱의 게임 편중 현상은 사회적 문제로 번졌다. 카카오톡 게임의 이용자가 다른 이용자에게 초대 메시지를 보내면 아이템과 같은 인센티브를 얻을 수 있다. 그래서 너나 할 것 없이 초대 메시지를 보냈다. 밤낮을 가리지 않고 날아드는 게임 초대 메시지 탓에 아예 카카오톡을 지우는 사람도 생겼다. 게임에 너무 몰입한 나머지 때로는 초대해서는 안 될 직장 상사나 교수·선생님에게 메시지를 보내 곤욕을 치르는 사례도 있다.

스마트폰 게임 중독에 대한 좀 더 심도 있는 논의가 이뤄져야 한다는 목소리도 높다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 발표한 ‘게임 과몰입 종합 실태조사’ 연구보고서는 ‘만 10세부터 49세까지의 스마트폰 이용자 중독률이 8.4%로 인터넷 중독률(7.7%)를 넘었다. 이는 게임과몰입도 양상이 매체를 바꾸어 진화하고 있음을 보여준다’고 지적했다.

또 ‘스마트폰 이용자들의 게임행동을 진단하고 평가하기 위한 객관적인 심리검사 도구를 개발할 필요가 있다’고 덧붙였다. 이 보고서에 따르면 일상생활에 어려울 정도로 게임이 집착하는 ‘과몰입군’ 중 15.4%가 스마트폰 게임 탓인 것으로 조사했다. 온라인게임(67.9%)에 이어 둘째로 비중이 크다.

앱 업계에서는 “게임 편중 현상이 시장 질서를 흐릴 수 있다”는 지적이 나온다. 스마트 혁명으로 불리며 현대인의 삶을 바꾼 스마트폰이 중독성이 강한 게임기로 전락할 우려에서다. 이런 부작용을 감안해 스마트폰을 버리고 피처폰으로 바꾸는 이용자도 늘었다.

노준석 한국콘텐츠진흥원 미래전략팀장은 “앱





1인 개발자 설 땅 좁아져스마트폰 보급 초창기 앱 스토어에는 신선한 아이디어로 무장한 앱이 많았다. 그래픽이나 구동 방식 수준은 좀 낮았지만 인기를 끌었다. 그래서 앱 개발 사업은 누구나 아이디어만 있으면 작은 비용으로 창업을 할 수 있는 블루오션으로 인식됐다.

실제로 2010년 3월 미국에서는 14살 중학생이 개발한 온‘ 라인 명함’ 앱을 애플 앱스토어에 올라 화제가 됐다. 이런 흐름에 맞춰 정부도 ‘앱 1인 창조기업’을 지원하는 다양한 프로그램을 마련했다. 중소기업청은 2010년부터 지금까지 전국의 25개 대학과 연계해 개발을 지원하는 ‘앱 창작터’를 운영하고 있다.

그러나 앱스토어가 1인 개발자의 블루오션이라는 건 점차 옛말이 됐다. 규모가 큰 회사들이 속속 앱 개발에 뛰어들고 있어서다. 최근 인기를 끈 앱은 거의 대부분 이름이 꽤 알려진 회사에서 만들었다. 컴투스·게임빌 같은 모바일 소프트웨어 제작사는 물론 위메이드·네이버·CJ E&M등 PC게임 제작업체까지 가세했다. 이들은 화려한 그래픽, 섬세한 구동 방식, 웅장한 음악으로 소비자를 사로잡았다.

영세 앱 개발 사업자들은 어려움을 겪을 수 밖에 없는 구조다. 앱의 화려함은 곧 얼마나 많은 돈을 투자하는가와 직결된다. 저작권 보호가 잘 이뤄지지 않는 시장 환경도 문제다. 시장에는 어떤 게임이 히트를 치면 얼마 지나지 않아 비슷한 종류의 게임이 쏟아진다. 이런 경우 그래픽·영상·음악이 화려한 앱이 최종 승자가 될 확률이 높다.

자금력이 떨어지는 영세 개발 업체들은 인력도 제대로 구하기 어렵다. 될 성 부른 인재를 대기업에서 먼저 데려가기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원 조사에서 스마트 콘텐트 개발회사 중 42.5%가 ‘개발인력 확보와 개발 인력의 잦은 이직’을 경영상의 어려움으로 꼽았다. 8명의 직원을 거느린 한 앱 개발사 대표는 “직원의 평균 근속 기간이 채 6개월이 안 되는 것 같다”며 “우리 회사에서 성과를 내고 대기에 들어가는 게 목표인 직원이 많은 것 같다”고 말했다.

인기 앱의 생명력이 갈수록 짧아지는 것도 영세 앱 개발회사에겐 악재다. 지난해 애니팡이 히트한 이후 수많은 매출 1위 앱이 등장했다. 하지만 보통 2개월을 채 넘기지 못하고 새로운 앱에 1위 자리를 내줬다. 이런 환경에서는 최대한 다양한 앱을 출시하거나 업데이트하면서 소비자의 기호를 충족시켜야 한다.

자금력이 풍부한 기업에서야 두세 개의 팀을 꾸려 여러 개의 앱을 동시에 개발할 수 있다. 그러나 하나의 앱에 사활을 걸어야 하는 작은 업체로선 감당하기 어렵다. 인기 앱의 주기가 짧고 많은 앱이 쏟아지는 상황에서는 마케팅 능력도 중요하다. 이 또한 자금이 부족한 사업자가 감당하기에는 쉽지 않다.

“한국 소비자들은 콘텐트에 정당한 대가를 지불하는데 인색하다.” 인터넷 불법 파일 유통으로 음반시장과 영화산업이 위기를 맞은 2000년대 중·후반 한국 소비자를 두고 자주 나온 평가다. 이는 앱 시장에도 그대로 적용되는 듯했다. 스마트폰 출시 초창기에 소비자들은 유료 앱을 잘 이용하지 않았다. 주로 무료 앱을 다운로드 받아 사용하는 경우가 많았다.

소비자들의 지갑을 열어야 하는 앱 개발사로서는 난처한 상황이었다. 이런 개발 업체에 단비가 된 게 ‘인앱결제’다. 말 그대로 앱 안에서 결제가 이뤄지는 시스템을 말한다. 일단 무료로 앱을 배포한 다음 이용자의 필요에 따라 추가 콘텐트를 구매할 수 있도록 한 것이다. 현재 인앱결제는 앱 개발 업체의 중요한 수입원이다. 전체 출시 앱 중 28.1%가 인앱결제 시스템을 갖췄다. 특히 게임 콘텐트는 매출의 70% 이상이 인앱결제에서 나온다.

소비자 사이에서는 인앱결제를 달갑지 않게 보는 시선이 많다. “콘텐트 질을 높이는 것보다 인앱결제를 교묘하게 이용해 돈 벌기에만 급급하다”는 비판이다. 어떻게든 현금을 쓰게 만드는 수법이 도를 넘어섰다는 것이다. 방법은 다양하다. 무료로 콘텐트를 맛만 보게 만든 다음 결정적인 순간에 ‘다음 내용이 궁금하면 돈을 내라’는 식이 대표적이다.

이용자들 간의 경쟁 체제로 게임을 만든 다음 더 높은 점수를 얻으려면 아이템을 구매하도록 유도하는 방법도 자주 쓴다. 이용자가 잘 인식하지도 못하게 결제 시스템을 만들어 자신도 모르게 구매하게 되는 경우가 있다. 앱 화면에 뜨는 질문에 무심결에 터치를 하다 보면 어느새 결제창으로 넘어간다.



‘인앱결제’ 앱 유료화에 단비소비자가 원하지 않는 결제를 해도 환불 받기가 쉽지 않다. 대부분의 앱 판매 회사는 별도의 연락처를 표시하지 않는다. 피해를 입어도 어떻게 대응해야 할 지 막막하다. 불만사항이나 피해사례를 해당회사에 e메일로 남기면 답변을 주는 식으로 운영한다. 어떻게 절차를 밟아도 환불 요청이 잘 받아들여지지 않는다. “결제 과정에서 소비자의 동의를 충분히 구했으며, 환불을 하지 않는다는 게 자사의 방침”이라는 답변이 대부분이다. 그런 가운데 지난해 5월에는 16개의 앱 개발회사가 공정위로부터 과태료 처분을 받았다.

공정거래위원회는 “소비자의 부주의로 인해 결제가 이뤄졌어도 7일 이내에는 청약 철회가 가능하다”며 “그럼에도 16개 업체가 공식 홈페이지나 앱 내부의 팝업 창을 통해 ‘아이템 및 캐쉬는 구매 후 환불이 불가능하다’는 허위 사실을 유포했다”고 밝혔다. 이후 상당 부분 개선 됐지만 여전히 피해 사례는 나온다.

특히 어린 이용자의 판단 미숙으로 인한 피해 사례가 많다. 부모는 무료 앱이라 마음 놓고 자녀가 앱을 사용할 수 있도록 했는데 이후 수십 만원의 결제가 이뤄지는 경우가 발생한다. 만약 아이템이나 캐시를 구매해 게임을 하는데 사용했다면 7일 이내라도 피해 보상을 받을 수 없다.

인앱결제를 이용한 사기 범죄도 늘었다. 이른바 스‘ 미싱’이다. SMS 문자 메시지를 이용한 보이스 피싱 중 하나다. 이용자의 스마트폰 번호를 도용해 결제 신청을 하고 결제용 인증번호가 담긴 문자 메시지를 받은 이용자가 이의를 제기하면 결제 취소를 빌미로 인증번호를 알아낸다. 이걸로 앱의 아이템이나 서비스를 결제하는 것이다.

악성코드를 심어 정보를 빼내는 수법도 있다. 보안 소프트웨어가 많은 PC와 달리 아직 스마트폰은 보안이 취약해 범죄에 대처하기 쉽지 않다. 구태언 테크앤로 법률사무소 대표 변호사는 “소액 결제나 인터넷 뱅킹 사기 등에 대해 보험제도를 도입하는 방안을 검토해야 한다”고 제안했다.



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