비디오게임 ‘영화보다 내가 더 잘 나가!’
비디오게임 ‘영화보다 내가 더 잘 나가!’
‘그랜드 테프트 오토 V’의 흥행수입이 영화 흥행 1위 아바타의 2배에 근접해 비디오 게임 ‘그랜드 테프트 오토 V(GTA V)’가 할리우드 최대 블록버스터 영화들보다 더 큰 흥행수입을 올렸다. 개발사 모기업 테이크투 인터랙티브(이하 테이크투)의 분기 보고서에 따르면 GTA V 판매량이 8500만 장을 돌파했다. 장당 판매가가 60달러라면 이 게임의 총 매출액은 51억 달러가 된다. 이 수치에는 다운로드한 콘텐트는 반영되지 않았다.
리서치 업체 코원의 더그 크루츠 애널리스트 추산에 따르면 테이크투의 GTA V 판매량은 9000만 장을 웃돈다. 크루츠는 “2013년 출시 후 GTA V 판매량이 9000만 장을 돌파해 발행사 테이크투의 총 매출액이 60억 달러(GTA 온라인 포함) 선에 달했다”고 금융정보 사이트 마켓워치에 말했다. “닌텐도가 슈퍼 마리오 형제들로 올린 실적 말고는 그렇게 많이 팔린 콘솔 게임은 없었다. 극히 이례적인 성공사례라고 본다.”
한편 영화 흥행정보 사이트 ‘박스 오피스 모조’에 따르면 영화 흥행수입 1위는 아바타다. 2009~2010년 27억9000만 달러의 흥행수입을 올렸다. 통산 흥행수입 2위는 타이타닉(2017년 2차 개봉 포함 21억9000만 달러)이었으며 스타 워즈: 깨어난 포스’(20억7000만 달러)가 그 뒤를 이었다.
크루츠 분석가에 따르면 그 밖에 DVD와 스트리밍 추정 매출액 10억 달러를 보탠다 해도 아바타(총 추정액 37억9000만 달러)의 수입이 GTA V(추정액 60억 달러)에 크게 못 미친다. 1939년의 로맨스 클래식 ‘바람과 함께 사라지다’도 물가상승률을 반영하면 34억4000만 달러로 한참 뒤졌다.
투자은행 키뱅크의 에반 윙그렌 애널리스트는 비디오게임이 영화에 우위를 차지한다고 마켓워치에 말했다. “비디오게임이 영화 제작보다 훨씬 나은 사업이다. 게임은 전반적으로 콘텐트가 쌍방향이라는 탁월한 이점을 갖고 있다. 데이터 분석을 토대로 게임과 비즈니스 모델을 수정할 수 있어 이용자와 제조사 모두에게 유리하다. 화질과 음질도 중요하지만 그 역할에는 한계가 있다. 결국에는 어떤 콘텐트를 만들어내느냐로 귀결된다. 예컨대 게임은 사람들이 계속적으로 재투자할 수 있는 방대한 세계다. 때때로 사람들은 자기 제2의 인생이 되는 캐릭터를 만들어내기도 한다.”
- 제임스 헤더링턴 뉴스위크 기자
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
리서치 업체 코원의 더그 크루츠 애널리스트 추산에 따르면 테이크투의 GTA V 판매량은 9000만 장을 웃돈다. 크루츠는 “2013년 출시 후 GTA V 판매량이 9000만 장을 돌파해 발행사 테이크투의 총 매출액이 60억 달러(GTA 온라인 포함) 선에 달했다”고 금융정보 사이트 마켓워치에 말했다. “닌텐도가 슈퍼 마리오 형제들로 올린 실적 말고는 그렇게 많이 팔린 콘솔 게임은 없었다. 극히 이례적인 성공사례라고 본다.”
한편 영화 흥행정보 사이트 ‘박스 오피스 모조’에 따르면 영화 흥행수입 1위는 아바타다. 2009~2010년 27억9000만 달러의 흥행수입을 올렸다. 통산 흥행수입 2위는 타이타닉(2017년 2차 개봉 포함 21억9000만 달러)이었으며 스타 워즈: 깨어난 포스’(20억7000만 달러)가 그 뒤를 이었다.
크루츠 분석가에 따르면 그 밖에 DVD와 스트리밍 추정 매출액 10억 달러를 보탠다 해도 아바타(총 추정액 37억9000만 달러)의 수입이 GTA V(추정액 60억 달러)에 크게 못 미친다. 1939년의 로맨스 클래식 ‘바람과 함께 사라지다’도 물가상승률을 반영하면 34억4000만 달러로 한참 뒤졌다.
투자은행 키뱅크의 에반 윙그렌 애널리스트는 비디오게임이 영화에 우위를 차지한다고 마켓워치에 말했다. “비디오게임이 영화 제작보다 훨씬 나은 사업이다. 게임은 전반적으로 콘텐트가 쌍방향이라는 탁월한 이점을 갖고 있다. 데이터 분석을 토대로 게임과 비즈니스 모델을 수정할 수 있어 이용자와 제조사 모두에게 유리하다. 화질과 음질도 중요하지만 그 역할에는 한계가 있다. 결국에는 어떤 콘텐트를 만들어내느냐로 귀결된다. 예컨대 게임은 사람들이 계속적으로 재투자할 수 있는 방대한 세계다. 때때로 사람들은 자기 제2의 인생이 되는 캐릭터를 만들어내기도 한다.”
- 제임스 헤더링턴 뉴스위크 기자
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