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라그나로크 IP 재탕으로 잘 나가는 그라비티…언제까지?

그라비티, 라그나로크 IP 확장 전략으로 흑자 달성
올해 2분기에도 견조한 실적
“무분별한 라그나로크 IP 확장은 문제”

 
 
 
'라그나로크 오리진' 이미지 [사진 그라비티]
그라비티의 ‘라그나로크’ 지적재산권(IP) 확장 전략이 계속해서 빛을 발하는 모습이다. 그라비티는 국내 대형 게임사들이 ‘어닝쇼크’에 가까운 성적표를 받은 가운데, 2분기 견조한 실적을 기록했다. 
 
하지만 라그나로크 IP에 대한 의존도가 너무 높다는 지적이 나온다. 그라비티가 무분별하게 관련 게임을 계속해서 선보이고 있기 때문이다.
 

원조 글로벌 흥행 게임…여성 유저에게도 큰 인기

라그나로크는 국내 온라인 RPG 역사에서 빼놓을 수 없는 게임이다. 특히 원조 글로벌 흥행게임으로 라그나로크 IP가 갖는 힘 또한 무시할 수 없다.
 
2000년 설립된 그라비티는 2002년 동명의 만화를 원작으로 온라인게임 라그나로크를 출시했다. 라그나로크는 출시 직후 특유의 아기자기한 2D 캐릭터가 큰 인기를 끌면서 단숨에 흥행 게임으로 자리매김했다.   
 
당시 온라인게임은 풀 3D로 혹은 2D로 제작되는 경우가 많았다. 반면 라그나로크는 배경과 스킬은 3D로, 캐릭터는 2D를 활용한 독특한 게임이었다. 특히 캐릭터 원화를 비롯해 캐릭터 자체가 큰 인기를 끌면서 수많은 마니아를 만들어냈다.
 
남성 유저들의 전유물로 여겨졌던 온라인게임 시장에 다수의 여성 유저를 끌어들인 게임으로도 유명하다. 라그나로크의 경우 초창기 남성 유저들은 남자 캐릭터를 여성 유저들은 여성 캐릭터만을 생성할 수 있었다. 부모님이나 형제·자매의 주민등록번호를 이용하지 않는 한, 게임 속 캐릭터와 실제 성별이 일치하는 경우가 많았다. 이런 특징으로 인해, 여타 게임과 달리 게임에서 같이 사냥하면서 커플이 되는 경우가 많았다. 일부 유저들은 게임 속 인연이 결혼까지 이어지기도 했다.
 

나스닥 상장 성공 이후 계속되는 부진

그라비티는 라그나로크 흥행에 힘입어 2005년 미국 나스닥 시장에 상장, 글로벌 기업으로 성장하게 된다.
 
그러나 같은해 김정률 당시 그라비티 회장이 자사 지분 52.4%, 364만주를 일본 소프트뱅크 계열 투자회사 EZER과 테크노 그루브(Techno Groove)사에 전량 매각했다. 그라비티 경영권은 소프트뱅크로 넘어가게 된다. 이후 2008년 그라비티는 소프트뱅크 산하 게임업체인 겅호온라인엔터테인먼트의 자회사로 편입된다.  
 
겅호엔터테인먼트는 손정의 소프트뱅크 회장의 동생인 손태장 사장이 설립한 곳이다. 라그나로크를 일본 시장에 서비스하면서 급부상했다. 
 
이후 그라비티는 오랜 기간 침체의 늪에서 벗어나지 못했다. ‘라그나로크2’, ‘레퀴엠 온라인’, ‘에밀크로니클 온라인’, ‘로즈 온라인’, ‘타임앤테일즈’ 등을 신규 게임들을 선보였으나 모두 흥행에 실패했다. 지난 2012년부터 2015년까지 3년 연속 100억원대 적자를 기록하기도 했다.  
 
특히 그라비티가 2007년 선보인 라그나로크의 정식 후속작 라그나로크2의 실패는 상당히 뼈아팠다. 해당 게임은 기존 원작과 달리 풀 3D 그래픽을 채택하면서 많은 유저의 비난을 받았다. 결국 2008년 8월 서비스를 중단하게 된다.  
 
이후 그라비티는 리뉴얼을 거쳐 2010년 ‘라그나로크 2: 레전드 오브 더 세컨드’를 다시 유저들에게 선보였다. 그러나 이마저도 유저들에게 외면을 받은 채 2013년 결국 서비스를 종료했다.  
 

원작 라그나로크 IP 확장으로 부활

신규 게임들이 전부 실패하자, 그라비티는 기존 흥행작인 라그나로크 재정비에 집중하는 전략을 취했다. 대만 시장에 직접 서비스를 시작하며 매출을 올렸고, 동남아시아 시장 역시 신규 퍼블리셔들과 맞춤형 협업을 이뤄내면서 동시접속자 수를 크게 늘렸다. 결국 2016년 흑자 전환에 성공했다.
 
그라비티 연간 실적은 2016년 흑자 전환 이래 5년 연속 증가 추이를 보였다. 2016년 514억원, 2017년 1416억원, 2018년 2868억원, 2019년 3610억원에 이어 지난해 4060억원의 매출을 올렸다. 영업이익은 2016년 38억원, 2017년 140억원, 2018년 334억원, 2019년 487억원을 넘어 지난해 880억원으로 성장했다.
 
특히 지난해 실적은 사상 최대로 영업이익은 전년(487억원) 대비 거의 두 배나 늘었다. 그라비티 실적 개선을 이끈 것은 지난해 7월 국내 출시한 ‘라그나로크 오리진’과 지난해 10월 대만, 홍콩, 마카오 지역에 론칭한 ‘라그나로크X:넥스트 제너레이션’ 등 라그나로크 IP 기반 모바일게임들이다. 
 
올해 2분기 실적 역시 나쁘지 않다. 그라비티는 2분기 매출 836억원, 영업이익 192억원을 기록했다. 전년 동기대비 매출은 5.5% 감소했으나 영업이익은 17.4%나 증가했다.
라그나로크 IP 관련 게임들 [사진 그라비티]

계속되는 라그나로크 IP ‘재탕’…신규 IP 성공은 언제쯤?

최근 그라비티는 ‘제2의 전성기’를 맞이했다. 하지만 전문가들은 라그나로크 IP에 대한 의존도가 너무 높다고 지적한다. 특히 계속되는 그라비티의 라그나로크 IP 확장에 대해 많은 유저는 ‘너무 과하다’는 입장을 내놓고 있다.
 
현재 PC 온라인게임 ‘라그나로크’, ‘라그나로크 제로’를 비롯해 모바일게임 ‘라그나로크M’, ‘돌격 라그나로크’, ‘라그나로크 택틱스’, ‘라그나로크 오리진’, ‘라그나로크 라비린스’, ‘라그나로크: 포링 머지’, ‘라그나로크X:넥스트 제너레이션’ 등을 서비스하고 있다.
 
향후 출시할 신규 라그나로크 IP 관련 게임도 여럿 존재한다. 그라비티 자회사인 그라비티 네오싸이언에서는 모바일 MMORPG인 라그나로크 프로젝트S(가칭)를 올해 4분기 오세아니아 지역에 출시할 예정이다. 모바일 시네마틱 뉴트로 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’는 3분기 태국, 4분기 북미 지역 출시를 앞두고 있다. 여기에 그라비티가 자체 개발 중인 PC MMORPG ‘라그나로크 비긴즈’는 오는 9월에 테스트를 진행할 예정이다.
 
사실상 현재 서비스 중인 라그나로크 IP 게임들과 추후 출시할 게임들을 모두 합하면 라그나로크 IP를 활용한 게임의 가짓수는 10개가 넘는다.
 
게임사들은 매출 다변화를 위해 많은 노력을 기울인다. 특히 모바일게임의 기대 수명은 보통 5년 안팎인 탓에 모바일게임을 주로 서비스하는 게임사들은 신규 IP 찾기에 사활을 걸기도 한다.
 
그런 면에서 볼 때 현재 그라비티의 라그나로크 IP 확장 전략은 ‘너무 과한’ 측면이 있다. 물론 그라비티도 NBA와 라이선스를 계약한 스포츠 모바일 게임 'NBA 라이즈 투 스타덤’ 등 다른 IP를 활용한 게임들을 개발하고 있다. 그렇지만 라그나로크 IP 관련 게임들에 비하면 규모가 턱없이 작다.
 
그라비티로서는 과거 로즈온라인 등 여러 신규 게임 흥행 실패를 경험했기에, 신규 IP 도전에 대한 두려움을 갖고 있는 것으로 보인다. 하지만 라그나로크 IP 기반 게임들만 계속 출시하다 보니, 이에 피로감을 느끼는 유저들이 점점 많아지고 있다. 특히 일부 게임들은 게임 간 뚜렷한 차이를 느끼기도 어려운 상황이다. IP를 억지로 확장하다 보니, 비슷비슷한 느낌의 게임들이 계속 출시되고 있는 것이다.
 
이런 전략은 라그나로크 IP 자체에 대한 인기가 식게 될 경우, 회사에 큰 타격을 입히게 될 가능성이 높다. 이는 투자자 입장에서도 라그나로크 이후를 고민하게 만드는 요소다.
 
게임업계 관계자는 “현재 그라비티의 라그나로크 IP 확장 전략은 재탕, 삼탕을 넘어 너무 과한 수준”이라며 “결국 신규 IP 성공에 대한 자신이 없기에 이런 상황이 발생한 것으로 보인다”고 밝혔다. 그는 “특정 IP에 대한 의존도가 높아질수록, 게임사의 미래는 불투명해진다”며 “지금이라도 새로운 IP 발굴에 나서야 한다”고 강조했다.

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

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