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확률형 아이템 이슈로 유저 신뢰 잃은 게임사들

[역대급 위기 맞은 게임업계]①
그라비티·웹젠·위메이드 등 계속된 확률 오류로 유저 신뢰 하락

확률형 아이템 정보공개 모니터링 체험하는 유인촌 문화체육관광부 장관. [사진 연합뉴스]

[이코노미스트 원태영 기자] 최근 게임사들이 계속되는 ‘확률형 아이템’ 확률 오류 이슈로 유저들로부터 신뢰를 잃은 모습이다. 전문가들은 게임사들이 유저들의 신뢰를 다시 얻기까지는 오랜 시간이 걸릴 것이란 평가를 내놓고 있다. 게임사 역시 스스로 확률형 아이템을 대거 줄이는 등 자정작용에 나서야 한다는 지적이 나온다.

올해 국내 게임업계의 가장 큰 화두는 ‘확률형 아이템’이다. 정부는 지난 3월 22일부터 ‘확률형 아이템 정보 공개’ 의무화를 시행했다. 직·간접적으로 유상으로 구매할 수 있는 모든 게임 아이템의 확률 정보 공개가 의무화된 것이다.

3월 22일부터 시행된 ‘확률형 아이템 정보 공개’ 의무

확률형 아이템이란 일정 금액(현금 혹은 금전 대체물인 게임머니 포함)을 지불해 구매하지만, 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다. 게임 이용자들 사이에서는 일본식 표현인 ‘가챠’로 널리 알려져 있다.

확률형 아이템이 처음 등장한 것은 지난 2004년이다. 당시 넥슨은 일본에서 서비스하던 ‘메이플스토리’에 새로운 캐시 아이템인 ‘가챠폰티켓’을 선보였다. 가챠폰티켓은 1장당 100엔에 판매됐으며, 티켓을 가챠폰(뽑기 자판기)에 넣으면 무작위로 아이템이 나오는 방식이었다. 

가챠폰티켓 판매량이 예상을 뛰어넘자, 넥슨은 지난 2005년부터 한국 메이플스토리에도 확률형 아이템을 출시했다. ‘부화기’로 불렸던 해당 아이템은 처음에는 기간 한정으로 출시됐지만 2008년부터 상시판매로 전환됐다. 넥슨이 시작한 확률형 아이템은 빠르게 국내외 게임사들로 퍼져나갔다.

문제는 확률형 아이템이 대세로 자리 잡으면서 유저들이 게임에 지불해야 하는 비용도 점점 더 커졌다는 점이다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 확률형 아이템으로 소위 ‘대박’을 터트리면서 이를 모방한 ‘리니지라이크’ 게임들이 우후죽순 등장하게 됐다. 게임의 다양성보다는 매출 올리기에 좋은 확률형 아이템들이 대거 등장하자, 유저들의 실망감도 커졌다.

결국 보다 못한 정부와 국회가 나섰다. 국회는 지난해 2월 국회 본회의에서 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안(게임법 개정안)을 통과시켰다. 개정안은 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 골자로 한다.

확률 정보공개 시행과 관련해 유저들은 환영한다는 입장이다. 그동안 게임업계가 자율규제를 통해 확률을 공개해 왔지만, 홈페이지 구석에 확률표를 공개하는 등 편법을 쓰는 경우도 많았기 때문이다. 유저들은 이번 시행을 통해 게임사들의 과도한 확률형 아이템들이 어느 정도 줄어들기를 기대하고 있다.

실제로 게임 확률형 아이템 정보 공개 의무화 확정 이후 국내에서는 이에 따른 크고 작은 이슈가 연일 발생하고 있다. ‘라그나로크’ 지식재산권(IP)으로 유명한 그라비티는 지난 3월 20일 홈페이지를 통해 자사가 서비스하는 온라인 게임 ‘라그나로크’의 확률형 아이템 정보를 업데이트하고 “확인 결과 일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견했다”며 변경 사항을 공개했다.

의무화 이후 확률 오류 잇따라

그라비티가 공개한 수정표에 따르면 기존 공시와 확률이 다른 아이템은 100개 이상이었다. 이중 최대 8배 가까이 확률이 차이 나는 아이템도 있었다. ‘마이스터 스톤’·‘엘레멘탈 마스터 스톤’·‘리 로드 스톤’ 등 일부 아이템들은 등장확률이 0.8%에서 0.1%로 수정되기도 했다.  그라비티 측은 “아이템 확률 고지가 필요한 경우 시뮬레이션으로 검증 절차를 진행하는데, 일부 미흡한 점이 있었다”고 해명했다.

하지만 라그나로크 온라인 이용자들은 확률 조작이 의심된다며 공정거래위원회에 민원을 제기했다. 이후 공정위는 해당 사건을 서울지방공정거래사무소에서 본부로 사건을 이관한 뒤 본격적인 조사에 착수한 상태다. 이번 사건은 확률형 아이템 정보 공개 의무화 이후 공정위가 조사에 나선 첫 사례다.

‘뮤’ IP로 유명한 웹젠도 지난 3월 21일 ‘뮤 아크엔젤’의 일부 아이템 확률 오류 사실을 공지했다. 웹젠 측 자료에 따르면 0.29%의 확률로 획득할 수 있다고 표기된 한 아이템은 실제론 100회 이상을 시도해야 얻을 수 있었다. 즉 1회차에서 99회차까지는 확률이 0%라는 것이다. 또 다른 뮤 아크엔젤의 아이템도 0.25% 확률이 기재돼 있었으나, 실제로는 150회부터 아이템 획득이 가능했다. 

‘미르’ IP로 유명한 위메이드 역시 ‘나이트 크로우’에서 확률 오류를 발견했다고 공지했다. 위메이드는 지난 3월 29일 나이트 크로우 공지사항을 통해 “특정 확률형 아이템 1종에 대한 웹사이트 내 확률 정보가 실제 확률과 차이가 있음이 확인됐다”며 “실제 게임 내 적용된 확률 정보로 정정하고자 한다”고 밝혔다. 나이트 크로우는 위메이드가 지난해 4월 국내에 출시한 MMORPG로, 한때 국내 앱 마켓 매출 순위 1위를 기록했던 흥행작이다.

위메이드 측에 따르면 문제가 발생한 확률형 아이템은 '조화의 찬란한 원소 추출'로, 구매하면 캐릭터 성능 강화에 쓰이는 불·물·번개·바람·땅 원소 아이템을 무작위로 지급하는 상품이다. 이 중 희귀도가 가장 높은 전설 등급 원소 획득 확률은 0.0198%에서 0.01%로, 영웅 등급 원소의 획득 확률은 1%에서 0.32%로, 희귀 등급 원소 획득 확률은 7%에서 3.97%로 정정됐다. 반면 가치가 가장 낮은 고급 등급 원소는 획득률이 91.9802%에서 95.7%로 정정돼 획득률이 실제보다 더 높았던 것으로 나타났다. 운영진은 “확률 정보 등록 시의 실수로 인한 것”이라며 “잘못된 정보를 드리게 된 점 머리 숙여 사과드린다”고 밝혔다.

게임사들은 ‘실수’라고 주장하고 있지만 유저들의 게임사에 대한 신뢰는 바닥을 기고 있는 모습이다. 이와 관련해 유인촌 문화체육관광부 장관은 “제도가 안착되기까지 어려움이나 불만 사항이 있겠지만, 잘 정착해 믿을 수 있는 게임 환경을 만들었으면 좋겠다”고 당부했다.

유 장관은 지난 5월 8일 서울 서대문구 게임물관리위원회 수도권사무소를 방문해 확률형 아이템 모니터링 현황을 점검하며 이같이 말했다. 게임위는 모니터링 실시 후 현재까지 총 105건의 위반 사항을 적발해 시정요청 조처했다고 현황을 공개했다.

위반 사례를 보면 국외 사업자가 62%를 차지해 국내 게임사보다 큰 비중을 차지했다. 위반 사례 중에서는 확률정보를 표시하지 않은 경우가 72%, 확률형 아이템 포함 사실을 광고에 표시하지 않은 경우가 28%를 차지했다.

유 장관은 “국외 게임사는 단속이 어렵다고 들었는데, 국내 대리인 의무 지정 제도가 도입되면 큰 문제는 없을 것으로 본다”며 “게임산업 입장에서는 규제일 텐데, 산업도 성장하고 이용자도 만족할 방법을 찾으려고 한다”고 강조했다.

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