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“수요 이탈 막아라” 코로나19 엔데믹 맞은 게임업계 고심

코로나 대유행 때 풍년 누린 게임사들
방역 완화로 희비 교차 양극화 조짐도

 
 
로블록스 게임 아바타들. [사진 로블록스]
게임업계는 코로나19 대유행 때 수요가 폭발적으로 팽창했다. 한국콘텐츠진흥원 ‘2021년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석 보고서’에 따르면 지난해 국내 게임산업의 매출은 약 20조6176억원(전년 대비 9.2% 증가)에 달한다. 이는 콘텐트산업(광고·방송·음악·지식정보·출판 등 11개 분야)에서 방송·출판·지식정보에 이어 4번째로 큰 규모다.  
 
하지만 최근 게임업계 수요는 코로나19가 엔데믹(endemic 감염병이 주기적으로 발생하지만 치명률이 낮거나 풍토병으로 고착되는 현상)으로 접어들면서 주춤거리고 있다. 일부에선 급감 추세도 나타나고 있다.  
 
게임 제작사들이 ‘던전앤파이터’, ‘디아블로 이모탈’, ‘미르 M’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 신작들을 잇따라 발표하며 엔데믹 전환에 따른 수요 이탈 방지에 나서고 있는 한 배경이기도 하다. 실외 활동이 늘면서 쇼핑·요행·외식 관련 업계로 매출을 뺏길 수 있다는 우려도 섞여 있다. 
 
빅데이터 전문기업 TDI가 분석 플랫폼 데이터드래곤(Data Dragon)으로 게임 애플리케이션(앱) 설치기기수를 파악, 100만대 이상 앱 가운데 상위 10개에 대한 순위를 매겼다.  
 
지난 5월 안드로이드 스마트폰 사용자 기준, 설치기기수가 가장 많은 게임 앱은 메타버스 게임 플랫 ‘로블록스(Roblox)’(약 329만6000대)다. 이어 ‘브롤스타즈’(약 327만6000대), ‘마인크래프트’(약 278만9000대), ‘배틀그라운드’(약 241만대), ‘무한의계단’(약 240만9000대) 순으로 나타났다.  
 
뒤를 이어 자동차 경주 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’(약 239만3000대)가 꼽혔으며 ‘포켓몬GO’(약226만대), 클래시로얄(약 159만7000대), 어몽어스(약 147만3000대), 좀비고등학교(약 115만대) 순으로 집계됐다. 
 
순위 10위 안에 꼽힌 이들 게임들의 월간 활성사용자(Monthly Active Users ‘MAU’) 증감률을 살펴본 결과 사회적 거리두기를 완화하고 실외 마스크 의무를 해제한 5월부터 모바일 게임 수요가 줄어든 것으로 나타났다. 이로 인해 게임에 따라 증감률 편차가 벌어지는 등 양극화 조짐을 보였다.  
 
지난해 5월 대비 올해 5월 MAU 증감률은 포켓몬GO(67.2%), 로블록스(32.4%), 클래시로얄(14.2%)은 증가세를 기록했다. 반면 마인크래프트(-12.1%), 무한의계단(-13.9%), 브롤스타즈(-22.0%), 좀비고등학교(-24.5%), 배틀그라운드(-34.2%)는 감소세를 나타내 대조를 보였다. 특히 젊은 층에게 큰 인기를 끌었던 어몽어스(-67.3%)의 MAU가 크게 감소해 큰 격차를 나타냈다.  
 

박정식 기자 tango@edaily.co.kr

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