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3만명 모인 ‘원신’ 여름축제…계속되는 흥행 비결은?

‘원신’ 콘텐츠 활용한 국내 최대 커뮤니티 축제
“원신 흥행 바라보며, 국내 게임사들도 느끼는바 있어야”

누적 매출 3조 7천억원 돌파! 게임시장 뒤흔든 '대륙의 실수' 폭염경보 속 3만명 모은 원신의 흥행 비결은?

 
 
원신 여름축제 전경 [사진 호요버스]
“과거 중국 게임은 한국 게임을 베끼기 급급했다. 하지만 이제는 기술력이나 기획력 측면에서 중국 게임이 한국 게임을 앞서고 있다.”
 
국내 대형게임사에 근무 중인 한 개발자의 말이다. 이를 증명하는 대표적인 중국 게임이 있다. 바로 중국 게임사 ‘호요버스’에서 만든 ‘원신’이다.  
 
원신은 방대한 세계관을 기반으로 총 7개의 지역으로 이뤄진 ‘티바트’ 대륙에서 펼쳐지는 이야기를 담고 있다. 특히 3D 카툰 렌더링을 기반으로 아름답고 수준 높은 그래픽이 일품이며, 마치 중세도시와 동양 지역을 여행하는 듯한 느낌을 전달한다. 물에서 헤엄을 치거나 벽을 타고 나무에 달린 열매를 채집하는 등 유저들이 원하는 모든 활동을 즐길 수 있는 것이 특징이다.
 
원신에는 총 7가지 원소가 있다. 바람·물·얼음·불·전기·풀·바위 등 각 원소는 상호작용을 한다. 가령 전기와 물 속성을 결합하면 감전 효과가, 물과 불 속성을 결합하면 증발 효과가 나타나는 방식이다. 유저들은 스킬과 주변 환경을 이용해 시너지도 낼 수 있다. 예를 들어 얼음 원소 캐릭터인 케이아를 활용해 물을 얼려 없던 길을 만들 수 있다.  
 
원신은 중국의 기술력을 상징하는 게임이기도 하다. PC, 모바일, 콘솔을 모두 아우르는 것은 쉬운 작업이 아니다. 특히 출시와 동시에 멀티플랫폼으로 게임을 출시한 점도 상당히 이례적이다. 특히 원신은 출시 당시 일본 게임인 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’를 표절했다는 의혹 등 각종 논란에도 불구, 높은 게임성으로 흥행에 성공했다.  
 
모바일앱 및 시장 분석 업체인 ‘센서 타워’에 따르면 원신은 2020년 9월 출시 이후 약 6개월 만에 모바일 매출 10억 달러를 돌파한 것으로 조사됐다. 아울러 지난 5월에는 모바일 누적 매출 30억 달러를 돌파한 것으로 나타났다. 센서타워는 “원신이 6개월마다 평균 10억 달러의 매출을 올렸다”며 “역사상 가장 성공적인 모바일게임 중 하나”라고 설명했다.
 
원신은 한국에서도 엄청난 인기를 끌고 있다. 호요버스는 최근 원신의 오프라인 행사 ‘원신 2022 여름축제’를 서울 반포 한강공원 인근에 위치한 ‘세빛섬’에서 지난 7월 28일부터 8월 3일까지 진행했다.
원신 여름축제 모습 [사진 호요버스]
 
원신 2022 여름축제는 기념품샵, 푸드트럭, 미니 게임, 2차 창작 부스, 코스프레 퍼레이드 등 원신의 플레이어는 물론 평소 한강공원을 찾는 시민들도 쉽게 즐길 수 있는 다양한 축제 프로그램으로 구성됐다.
 
이번 행사는 원신 콘텐츠를 활용해 단독으로 운영되는 국내 최대 규모 이벤트로, 행사장 일대에 약 3만명이 방문하며 성황리에 종료됐다.
 
원신의 엄청난 흥행은 국내 게임업계에도 시사하는 바가 크다. 게임업계 관계자는 “과거에는 중국 게임이라는 이유만으로 싫어하는 유저들이 많았는데, 이제는 국산 게임들이 오히려 신뢰를 잃은 것 같다”고 말했다.
 
실제로 지난해부터 국내 게임들은 과도한 ‘확률형 아이템’으로 인한 사행성 논란이 끊이지 않고 있다. 소위 ‘리니지라이크’로 분류되는 게임들이 매출 상위권을 차지하면서 최근까지도 비슷한 게임들이 우후죽순 등장하고 있는 상황이다.
 
물론 원신에도 확률형 아이템이 존재한다. 하지만 그 접근 방식에 있어 차이가 있다. 리니지라이크 게임들이 더 강해지기 위해 뽑기를 하는 느낌이라면, 원신은 캐릭터가 가지는 매력도가 높아 유저들이 자발적으로 뽑기에 나서는 모습이다. 실제로 원신의 경우 큰 과금 없이도 엔드콘텐츠 까지 즐기는데 큰 무리가 없는 것으로 알려졌다. 반면 리니지라이크 게임들의 경우 과금 없이는 엔드콘텐츠인 공성전 등을 즐기는 것이 사실상 불가능하다.
 
원신 여름축제 모습 [사진 호요버스]
전문가들은 원신의 성공을 바라보며, 국내 게임사들도 느끼는바가 있어야한다고 지적한다. 결국 높은 기술력과 매력적인 캐릭터들을 통해 유저 스스로 지갑을 열게 만드는 방식이 필요하다는 입장이다. 지금처럼 억지로 과금을 유도하는 방식으로는 글로벌 게임들과의 경쟁에서 살아남기 어렵다는 지적이다.
 
게임업계 관계자는 “어느순간부터 높은 과금에 대한 유저들의 피로도가 상당히 높아졌다”며 “현재의 BM 구조는 단기간 매출을 올리는데는 효과적이겠지만, 장기적으로는 게임의 수명을 갉아먹게 된다. 이제는 새로운 BM을 고민해야할 시점”이라고 밝혔다.
 
 

원태영 기자 won77@edaily.co.kr

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