산업 일반
‘카트라이더’ 회원 수 1000만 돌파하며 캐주얼 게임 급부상… “게임시장의 ‘판도’ 바꾼다”
- ‘카트라이더’ 회원 수 1000만 돌파하며 캐주얼 게임 급부상… “게임시장의 ‘판도’ 바꾼다”
“캐주얼 게임도 돈 된다” 사실 그동안 국내 온라인 게임시장은 대형 게임 포털이나 스타크래프트, 리니지, 라그나로크, 뮤, 월드 오브 워크래프트 같은 대작들이 주도해 왔다. 규모가 큰 게임 업체들은 개발비 100억원 이상, 개발 기간만 3~5년에 이르는 대형 게임 개발 경쟁에 나섰고, 중소 업체들도 어쩔 수 없이 여기에 동참했다. 중견 게임 업체인 M사 개발팀장의 말처럼 “가랑이가 찢어져도 따라갈 수밖에 없는 상황”이었던 셈이다. 하지만 카트라이더가 대성공을 거둠으로써 “캐주얼 게임도 잘만 만들면 돈이 된다”는 것을 확인했다. 상당수 업체가 캐주얼 게임 시장으로 돌아설 가능성이 커졌다는 얘기다. 김진석 한국게임산업개발원 과장은 “쉬운 게임, 누구나 즐길 수 있는 대중화된 게임이 트렌드로 자리 잡을 것”이라고 내다봤다. 이미 시작됐다. MMORPG에 몰두하던 적잖은 업체가 캐주얼 게임 개발을 선언하고 나섰다. 엔씨소프트가 올 하반기에 캐주얼 게임 시장에 본격 진출한다고 발표했고, NHN(한게임), 네오위즈(피망), CJ인터넷(넷마블) 등도 캐주얼 게임을 강화하고 있다. 게임 업계는 “캐주얼 게임이 스포츠나 교육 분야 등으로 범위를 넓히면서 시장을 확대해 나갈 것”으로 전망하고 있다. 또 하나 중요한 것은 카트라이더가 기존 온라인 게임과는 다른 방식으로 돈을 벌 수 있다는 사실을 보여 줬다는 점이다. 일반적인 온라인 게임은 접속료를 받거나, 게임 CD를 팔거나, 게임은 무료지만 캐릭터를 꾸미고 성능을 높이는 아이템을 파는 등의 방식으로 돈을 벌어 왔다. 그러나 수익모델은 대부분 단조로웠다. 기껏해야 한두 가지 수입원에 목숨을 건 것이다. 카트라이더는 이런 점에서도 다르다. 다양한 수익모델을 통해 돈을 번 것이다. 게임은 무료지만 아이템 판매는 기본이다. 그러나 게임 자체 매출 외에 다양한 분야에서 수익을 만들어 가고 있다는 점에서 다른 온라인 게임과 다르다. 게임 이용자들에게 특정 업체의 제품이나 로고를 노출하는 간접광고(PPL·Product Placement)까지 개발했다. 향후에는 게임 속 캐릭터를 활용해 문구나 아동용품 같은 라이선스 상품도 판매할 예정이다. 한마디로 영화에서처럼 ‘원 소스 멀티 유즈’ 전략에 성공한 것이다. 수익모델을 다각화하라 이 같은 방식으로 넥슨은 카트라이더 하나로 월 50억원 이상의 매출을 올리고 있다. 많은 전문가는 “넥슨이 아동용 게임시장의 노하우를 바탕으로 소비자 분석을 철저히 한 것 같다”고 말한다. 기획만 잘하면 대작 게임이 아니더라도 돈을 벌어들일 수 있다는 얘기다. 게임 수출 시장에 미친 영향도 크다. 국내 게임 업계는 경쟁적으로 해외진출에 나서면서 지난해 게임 수출 규모를 3억 달러대까지 끌어올렸다. 지금까지는 게임 포털이나 MMORPG가 수출의 대부분이었다. 하지만 전문가들은 “중국이나 일본 등에서 캐주얼 게임 유저층이 폭발적으로 늘어날 것”이라며 캐주얼 게임 수출의 전망을 밝게 보고 있다. 넥슨의 민용재 본부장은 “비엔비나 메이폴스토리 같은 캐주얼 게임은 중국에서 동접자가 70만 명 이상을 기록한 적이 있다”며 “중국에는 캐주얼 게임 유저가 충분히 형성돼 있다”고 말했다. 일부는 아시아권을 넘어 세계적인 블록버스터가 될 가능성까지 내다보고 있다. 위정현 중앙대 교수는 “미국이나 유럽 지역은 상대적으로 초고속 인터넷 전환이 늦어지면서 대형 MMORPG보다 캐주얼 게임이나 보드 게임을 선호하는 경향이 있다”고 말했다. 마지막으로 카트라이더는 영화시장과 마찬가지로 게임시장에서도 마케팅이 얼마나 중요한지를 보여 줬다. 민용재 본부장은 “게임 개발 비용보다 마케팅 비용이 몇 배 더 들었다”고 털어놓았다. 이 회사는 훼미리마트·KTF·파파이스·오케이캐쉬백 등과 제휴 마케팅을 펼치며 카트라이더를 다양한 연령층에 노출시키는 데 성공했다. ‘개발 제일주의’에 빠져 있던 온라인 게임 업계에는 신선한 충격이었다. 민용재 본부장은 “캐주얼 게임의 경우 게임 자체보다 마케팅에서 승부가 날 수 있다는 것을 절감했다”고 말했다. 업계에서는 이용자가 1100만 명을 넘어선 카트라이더 열풍이 1500만 명까지 이어지면서 시장을 끌어갈 것으로 보고 있다. 캐주얼 게임 시장의 가능성에 새롭게 눈을 뜬 업체 간의 치열한 경쟁도 올 한 해 게임시장을 들여다보는 관전 포인트가 될 전망이다. 업계에서는 캐주얼 게임이 올 온라인 게임시장의 30% 이상을 차지하면서 지난해 1조원을 돌파한 국내 온라인 게임 시장의 파이를 더욱 키워 줄 것으로 기대하고 있다. |
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
당신이 좋아할 만한 기사
브랜드 미디어
브랜드 미디어
'가만히 있을 수 없다' 한화-LG 승부수는 과연
대한민국 스포츠·연예의 살아있는 역사 일간스포츠이데일리
이데일리
이데일리
[단독] ‘사망’ 송영규 측근 “악플에 괴로워해”
대한민국 스포츠·연예의 살아있는 역사 일간스포츠일간스포츠
일간스포츠
일간스포츠
“막을 수 있었다”…돌아오지 못한 출근길 71명
세상을 올바르게,세상을 따뜻하게이데일리
이데일리
이데일리
英 왕세손비 최애 ‘세라핀’…패션 유통강자 넥스트 품으로
성공 투자의 동반자마켓인
마켓인
마켓인
듀켐바이오, ‘프로스타시크’로 연 1천억+α 자신하는 이유는?
바이오 성공 투자, 1%를 위한 길라잡이팜이데일리
팜이데일리
팜이데일리