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[논란의 게임 수익모델, 어떻게 변했나] ‘게임기→타이틀→월정액→ 광고→가챠’… 다음은?

[논란의 게임 수익모델, 어떻게 변했나] ‘게임기→타이틀→월정액→ 광고→가챠’… 다음은?

소유하던 상품에서 이용하는 서비스로...‘현질’ 유도하는 게임에 이용자 불만 커져
올해 국정감사에서 게임사들의 주요 수익모델인 ‘확률형 아이템’이 도마에 오를 전망이다. 지난해 국회 교육문화위원회(이하 교문위) 국감에서도 확률형 아이템은 도박이라는 비판이 나온 바 있다. 교문위는 올해도 확률형 아이템과 관련한 질의를 집중적으로 이어갈 것으로 예상된다. 10월 29일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 교문위 국감에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. 관련 규제에 대한 찬반 논쟁도 커지는 모습이다.
 국감에서 게임의 확률형 아이템 도마에
확률형 아이템이란 일정 금액을 내고 구매하지만, 구체적 종류나 효과와 성능 등은 확률에 따라 좌우되는 게임 아이템을 말한다. 가령 ‘보물 상자’를 구매하면 ‘전설의 검’이 나올 수도 있고 ‘돌도끼’가 나올 수도 있다. 이용자가 원하는 아이템이 나올 때까지 반복적으로 뽑도록 유도하는 방식이다. ‘가챠’ ‘랜덤박스’라고도 불린다. 그러나 일부 게임에서는 이용자들이 아무리 ‘현질(게임에 돈을 투자하는 것)’을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다. 그러면서 이 수익모델은 이용자들로부터 과도한 결제를 유도한다는 지적을 받고 있다.

소비자의 불만이 커지면서 확률형 아이템은 현재 법적 규제와 자율 조정의 기로에 서 있다. 정부와 정치권은 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 강한 규제를 예고하고 있다. 2016년에는 총 3건의 규제 법안이 발의됐다. 이와 달리 게임 업계는 “자율 규제에 맡겨달라”고 호소한다. 한국게임산업협회는 지난 2015년부터 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시행하면서 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다.

게임 업계에서는 “부분 유료화는 한국뿐 아니라 세계적인 추세”라며 “대안이 될 만한 세련된 모델을 만들어야지 무조건 금지하고 규제로 해결해야 한다는 생각은 시대착오적인 발상”이라고 주장한다. 동시에 업계 일각에서는 근본적으로 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 의견도 힘을 얻고 있다. 확률형 아이템이 옳으냐 그르냐를 따지기보다 왜 확률형 아이템을 동원해 고액 과금 이용자에 의존할 수밖에 없는지 이해하고 해결책을 찾아야 한다는 것이다.

게임의 발전과 함께 게임산업의 수익모델은 끊임 없이 변화하고 다양해졌다. 가장 기본적인 게임의 수익모델은 단순 상품 판매 형식이다. 과거로 거슬러 올라가면 게임산업은 지금처럼 소프트웨어가 아니라 기계를 판매하는 것으로 시작했다. 오락실의 게임기처럼 특정 게임이 내장된 ‘아케이드 게임’이 주를 이뤘기 때문이다. 따라서 이때의 게임시장은 콘텐트 상품보다는 일반 완구시장에 가까웠다.
 초기 게임시장은 완구시장과 닮아
게임이 콘텐트 상품으로 전환되기 시작한 건 1977년 미국의 게임회사 아타리가 ‘아타리VCS’를 출시하면서다. 이 게임기는 게임이 수록된 롬 카트리지를 바꿔 끼는 것으로 다른 게임을 구동시킬 수 있는 방식을 도입했다. 하드웨어와 소프트웨어를 분리한 것이다. 그러면서 게임 소프트웨어 제작 방식을 공개해 외부의 제작사가 다양한 게임을 개발할 수 있도록 했다. 지금으로 치면 오픈소스로 사용자를 끌어 모으고, 자신은 플랫폼 독점에 주력하는 전략인 셈이다. 소비자는 게임기와 별도로 게임 소프트웨어(타이틀)을 구매하기 시작했다.

그러나 당시 아타리는 게임 타이틀 제작사에 대해 별도의 관리를 하지 않았다. 수준 미달의 게임이 무분별하게 쏟아졌고, 저질 상품의 양산으로 게임은 서서히 소비자로부터 외면받았다. 결국 이는 ‘아타리 쇼크’라 불리는 게임시장 전체의 침체로 이어졌다. 이 때 사업방식에 변화를 주면서 판을 바꾼 게 일본의 닌텐도다. 닌텐도는 자체 콘솔 게임기를 판매하는 동시에 외부에서 제작되는 게임 타이틀을 철저히 관리하는 전략을 세웠다. 동시에 타이틀 개발사로부터 판매수익 일부를 거둬들이는 새로운 수익모델을 만들어 큰 성공을 거뒀다.

닌텐도의 모델은 현대 콘솔게임산업의 표준적 수익모델로 굳어졌다. 이후 PC의 보급이 확산되고, 저장 매체가 CD로 바뀌는 상황에서도 큰 틀은 유지가 됐다. 시장은 닌텐도·소니·MS 등 일부 콘솔 제작사와 다양한 게임 타이틀 개발사로 재편됐다. 몇몇 콘솔 게임기나 더 범용적인 PC로 게임을 즐길 수 있게 되자 게임시장은 한층 빠르게 하드웨어보다 소프트웨어를 중심으로 자리 잡기 시작했다. 단, 하드웨어에서 소프트웨어로 전환되긴 했어도 게임산업의 기본적인 구조는 여전히 단순 상품 판매에 가까웠다.

이런 가운데 수익 극대화의 일환으로 ‘확장팩’ 판매 모델도 나왔다. 확장팩은 게임 회사가 기존에 출시된 게임의 타이틀에 새로운 스테이지나 기능만을 추가해 판매하는 것이다. 블리자드의 ‘스타크래프트’ ‘워크래프트’ ‘디아블로’ 시리즈가 대표적이다. 확장판 게임은 게임 개발사 수익에 큰 도움이 됐다. 인기 게임의 경우 기존 구매자들의 재구매를 유도하기 쉽고, 게임 기획과 개발을 최소화하면서도 별도의 제품을 생산하는 효과가 나기 때문이다. 그러나 일부 게임의 경우 ‘별 차이 없는 게임으로 돈을 더 벌려는 상술’이라는 비판을 받기도 했다.

PC가 보편화하는 상황에서 게임사들에게는 다른 고민이 생겼다. 바로 불법 복제다. PC는 콘솔 게임에 비해 범용성이 크기 때문에 더 많은 수요를 확보할 수 있다. 그러나 PC 게임 패키지는 콘솔 전용 게임에 비해 복제가 쉽다는 단점이 있었다. 실제 PC 게임의 판매율은 오히려 콘솔 게임에 비해 저조했다. 게임의 인기와 판매수익이 일치하지 않는 상황이 벌어진 것이다. 특히 불법 복제가 횡행하던 한국에서는 타이틀 판매 방식의 게임시장의 성장이 더딜 수밖에 없었고, 실제로 많은 게임회사가 도산했다.

2000년을 전후로 게임시장에 새로운 전기가 마련됐다. ‘리니지’ 등 온라인 게임이 본격 등장하면서다. 온라인 게임의 등장은 게임시장이 새로운 수익모델을 만들 수 있다는 걸 의미했다. 게임이 CD같은 저장매체에 담겨 출판물 형태로 판매될 필요가 없어졌기 때문이다. 불법복제로부터 자유로워 국내 시장에 빠르게 정착할 수 있었다. 또 이는 게임이라는 상품의 판매가 소유권에서 이용권으로 이동하는 계기가 됐다.
 온라인 게임 등장으로 새로운 전기 마련
1. 2012년 국내에서 선풍적 인기를 끈 모바일게임 애니팡. / 2. 한 모바일 게임 내 확률형 아이템 구매 화면 스크린샷. / 3. 아타리VCS는 게임의 하드웨어와 소프트웨어를 분리해 새로운 수익모델을 만들었다. / 4. 부분 유료화 모델을 도입한 넥슨의 캐주얼 온라인 게임 카트라이더. / 5. 온라인 게임이 성장하면서 PC방 제휴 형태의 수익모델도 등장했다. / 6. 휘닉스호텔앤드리조트는 지난해 모바일 증강현실 게임 ‘포켓몬고’를 활용한 이벤트를 진행했다.
실제 온라인 게임과 함께 게임시장에는 서비스 중심의 다양한 수익모델이 나타났다. 먼저 에버캐스트·리니지·월드오브워크래프트(WOW) 같은 ‘다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)’을 중심으로 회원제로 운영하면서 월정액으로 게임 이용권을 판매하는 모델이 등장했다. 여기서부터 PC방과의 제휴 사업도 파생됐다. PC방 체인으로부터 수수료를 받고, 해당 PC방에서는 별도 이용권 구매 없이도 유저가 게임이 가능하게 하거나 경험치·아이템을 더 주는 방식이다.

다만, 포트리스·카트라이더·신맞고 등 MMORPG에 비해선 게임의 몰입도가 낮은 캐주얼 게임은 전면 유료화로 안정적인 수익을 내기 어려웠다. 이에 넥슨 등 캐주얼 게임 중심의 게임사들이 부분 유료화 모델을 도입했다. 게임 자체는 무료로 제공해 유저를 끌어들이면서, 대신 아이템 판매로 수익을 얻는 전략이다. 없어도 게임이 불가능하진 않지만 좀 더 나은 성적을 거두거나 편하게 게임을 하기 위해선 필수에 가까운 아이템을 유료로 판매해 수요를 창출했다.

캐주얼 게임의 부분 유료화는 점차 MMORPG에도 확산됐다. 온라인 게임의 성패에 중요한 요소는 초반 유저의 확보다. 여기에 가장 주효한 방식은 무료로 게임을 제공하는 것이다. 시장에 MMORPG가 잇따라 출시되면서 경쟁이 치열해진 상황에서 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 게임은 부분 유료화 모델이 효과적인 전략이 됐다. 전면 유료화로 계획하던 게임이 출시 전 일부 유저를 대상으로 한 베타테스트에서 반응이 신통치 않자 부분 유료화로 돌아서는 경우도 늘었다.

그러나 부분 유료화에 따른 사회적 문제가 나타나기도 했다. 특히 유저들이 현금으로 아이템을 거래하거나, 게임머니를 현금화하는 것이 문제가 됐다. ‘로한 바카라 사태’가 대표적이다. 2006년 온라인 게임 로한은 카지노의 바카라와 같은 룰이 적용되는 미니게임을 선보였다. 이를 통해 유저는 최대 8배까지 게임머니를 불렸다. 문제는 이 게임머니가 일부 아이템 거래사이트에서 현금으로 거래되면서 실제 도박과 같은 형태가 된 것이다. 이에 정부가 사법 당국에 조사를 의뢰했고 게임사는 이 서비스를 중단했다.

한편, 온라인 게임과 새로운 수익모델의 등장과 함께 기존의 콘솔·PC용 패키지 게임도 탈출구를 찾아 나섰다. 바로 게임 유통의 온라인화다. 게임 CD를 사는 게 아니라 스팀 같은 온라인 콘텐트 판매 플랫폼을 통해 온라인에서 결제하고 게임을 다운받는 것이다. 이를 통해 게임사들은 게임의 불법 복제의 우려를 덜 수 있게 됐고, 소비자는 인디 게임부터 유명한 대형 PC 게임까지 폭넓은 상품을 할인된 가격으로 구매할 수 있게 됐다.

온라인 게임 유통이 정착하면서 다운로드콘텐트(DLC)가 콘솔·PC 게임의 새 수익모델로 떠올랐다. 새로운 스테이지나 스토리 등 콘텐트를 다운로드 형식으로 제공하기 시작한 것. 패키지 게임의 확장팩과 온라인 게임의 부분 유료화 모델이 결합한 형태다. DLC가 늘어나면서 게임사의 확장팩 판매는 점차 줄었다. 개발과 유통에 드는 비용을 따졌을 때 빠르고 다양하게 출시할 수 있는 DLC가 훨씬 매력적이기 때문이다. 다만, 확장팩과 마찬가지로 기본 버전에 당연히 포함되어 있어야 할 콘텐트를 DLC로 판매해 비판을 받는 경우도 많다.

모바일 시대로 접어들면서 게임 시장은 다시 한 번 큰 변화를 맞았다. 모바일 게임은 산업의 다양한 수익모델이 혼재돼 있는 상황이다. 먼저 모바일 게임도 처음엔 단순 구매로 시작했다. 온라인에서 유료로 다운로드 받는 형태다. 과거 피처폰 시절부터 유지하던 방식이다. 그러나 점차 유료 다운로드는 축소되는 추세다. 경쟁이 치열지고 있기 때문이다. 이로 인한 저가 판매로 수익성이 저하되는 가운데 게임사들은 부분 유료화 같은 다른 수익모델로 돌아서고 있다.

모바일 게임의 다른 주요 수익 중 하나는 광고 수수료다. 스마트폰의 애플리케이션(앱) 시장이 커지면서 게임뿐 아니라 대다수 앱에 도입된 수익 모델이다. 특히 게임은 다른 콘텐트에 비해 이용자가 머무르는 시간이 길다. 광고에 활용하기 좋은 구조다. 최근에는 다양한 형태의 게임 내 광고가 시도되고 있다. 배너를 클릭하면 아이템이나 게임머니를 제공하거나, 사용자가 목표를 달성했을 때 작은 배너를 클릭하면 제휴된 상품으로 보상을 해주는 방식이다. 드라마에 나오는 PPL광고가 게임 내에서 활용되기도 한다.

증강현실(AR) 기능을 이용해 온라인 게임의 PC방 제휴 같은 수익모델이 등장하기도 했다. 희귀 아이템이나 몬스터가 특정 커피숍에 있다면 사용자들은 이들 아이템이나 몬스터를 획득하기 위해 그곳을 방문하는 것이다. 실제 2016년 세계를 흔들었던 모바일 게임 포켓몬고는 게임 내 몬스터를 사냥하기 위해 직접 현실 공간으로 이동해야 한다는 점을 활용해 패스트푸드점이나 편의점과 제휴하고 집객을 위한 플랫폼으로 활용됐다. 다만, 광고를 통한 게임의 수익모델은 과도한 광고 노출로 유저의 피로감이 커져 오히려 게임의 경쟁력을 떨어뜨리는 경우도 있다.

부분 유료화도 모바일 게임에서 큰 비중을 차지한다. 기본 구조는 온라인 게임과 같다. 게임은 무료로 다운받고 게임화폐·업그레이드·선물하기·휴식·경험치 등을 앱 내에서 판매한다. 모바일 게임에서는 게임의 진행 방식을 통해 구매욕구를 키우기도 한다. 2012년 국내 시장을 강타한 애니팡이 대표적인 사례다. 애니팡은 게임 시간을 1분으로 제한하고, 게임을 계속 하려면 ‘하트’가 있어야 하게 만들었다. 유저가 SNS를 통해 지인에게 하트를 받거나, 앱 내에서 하트를 구매하도록 한 것이다.

유료 아이템이 게임 내에서 반드시 필요할수록 수익 효과가 커진다. 따라서 게임사들은 유료 아이템이 있어야만 캐릭터가 더 강해지거나 게임을 원활하게 즐길 수 있도록 게임을 기획했다. 다수의 유저를 대상으로 할 필요도 없다. 모바일 게임에서는 유저의 4%가량만이 결제를 하고, 특히 전체의 1%를 차지하는 이른바 ‘핵과금러(고액을 꾸준히 결제하는 충성 유저)’가 매출의 대부분을 책임지는 구조이기 때문이다. 이처럼 게임이 소수 유료결제 유저를 중심으로 설계되고 과도한 구매 유도에 나서면서 일반 유저들의 불만을 키우고 있다.
 유저 친화적인 ‘생활형 콘텐트’에 주목
소비자의 피로감이 커지고 정부 차원의 규제도 논의되면서 최근 출시된 게임 중에서는 완화된 과금 모델을 탑재하는 모습도 나타나고 있다. 대신 더 많은 유저를 수용하고 게임에 오래 남도록 유도하는 전략이다. 유료 아이템의 개념도 경쟁에서 편의성으로 옮겨가고 있다. 이기기 위한 유료 결제가 아니라 단순 게임 편의성을 위한 요소들에 과금을 집중 배치하는 것이다. 논란이 된 확률형 아이템도 획득 확률을 높이거나 아예 확률성을 배제하면서 유저의 불만을 줄이는 방식으로 도입되고 있다.

이에 따라 업계에서는 향후 게임산업의 수익모델이 유저 친화적인 ‘생활형 콘텐트’로 확대될 것으로 보고 있다. 전투 같은 게임의 주요 활동 외 게임 내 생계활동이나 생산·수집 등에 필요한 콘텐트다. 유저들이 이제 게임 속에서도 ‘성공’이 아니라 ‘취미’에 돈을 쓴다는 것이다. 게임사들도 이런 콘텐트에 집중해 게임을 기획하고 있다. 다만, 이런 변화에 대해 게임 업계의 양극화를 우려하는 목소리도 있다. 자본력을 갖춘 대형 게임사의 경우 이런 유저 친화적 과금 모델이 가능하지만, 중소형 게임사는 인력과 자원의 한계와 시장의 불확실성으로 인해 지금까지의 패턴을 바꾸기 어렵다는 지적이다.

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