최성욱 본부장 “매출 1등보다는 유저들에게 칭찬받는 게임이 되고 싶다”
[인터뷰] 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부 본부장
BM은 최소화, 손맛에 중점…자동사냥 기능 배제
넥슨의 올해 최고 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’이 오는 24일 정식 출시된다. 넥슨의 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용해 만든 게임이라는 점에서 출시 전부터 유저들의 기대가 높은 상황이다. 넥슨이 던파 모바일로 과거 영광을 재현할 수 있을지 귀추가 주목된다.
원작 던전앤파이터는 지난 2005년 출시 후 1년 만에 회원 수 100만명, 동시 접속자 수 5만 명을 기록했으며 2007년엔 누적 회원 500만명, 동시 접속자 수 15만명을 기록하는 등 높은 성장세를 이어간 게임이다. 특히 2008년 중국에 진출한 던파는 서비스 한 달 만에 중국 온라인게임 1위에 올랐고, 2009년 말에는 국산 게임 중 최초로 한국·중국·일본 3개국 동시 접속자 수 200만명이라는 경이로운 기록을 세우기도 했다.
현재 던파는 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만명에 달하는 거대한 팬덤을 구축하면서 액션 장르의 독보적 1위를 유지하고 있다. 특히 던파가 기록한 누적 매출 180억 달러(한화 약 21조원)는 SF 액션 블록버스터 ‘스타워즈’ 모든 시리즈의 극장 수입을 합친 것보다 수십억 달러 많은 수준이다.
이번에 출시되는 던파 모바일은 던파 IP를 모바일로 재해석한 신작 게임이다. 지난 5년간 ‘액션 쾌감’이라는 개발 모토를 내걸고 수동 전투 기반 극한의 손맛을 구현하기 위해 개발력을 집중했다.
본지는 던파 모바일 출시와 관련해 판교 넥슨 본사에서 최성욱 퍼블리싱라이브본부 본부장을 만나 보다 자세한 이야기를 나눴다. 최 본부장은 2008년 메이플스토리 게임 기획으로 넥슨에 첫 발을 들였으며, 이후 마비노기 개발 팀장, 아틀란티카 개발 디렉터, 히트·오버히트 모바일사업본부 실장, V4·블루아카이브 IP4그룹 그룹장 등을 역임했다. 올해부터는 퍼블리싱라이브본부 본부장을 맡고 있다.
출시 버전은 지난번 게릴라 테스트와 비교해 얼마나 달라졌나.
크게 달라진 점은 없다. 하지만 모든 콘텐트를 다 즐길 수 있는 게 론칭 버전이라고 보면 될 것 같다. 지난번 게릴라 테스트 때 비록 6시간이긴 했지만 많은 피드백이 들어왔다. UI·UX 관련 디테일한 코멘트가 많아서 이를 최대한 반영하고자 노력했다. 아울러 조작감이 좋다는 평가가 많았는데, 예상치 못했던 PC 버전이나 패드에 대한 문의도 많았다. 이에 론칭 버전에 해당 내용을 추가하기 위해 많은 시간을 투자했고, 그 결과 론칭 버전에 PC 버전과 패드 지원을 포함할 수 있었다.
던파 모바일 개발과 관련해 어떤 부분에 중점을 뒀나.
던파 모바일을 개발하면서 주력했던 것은 원작인 PC 던파를 최대한 모바일에 잘 이식해보자가 핵심이었던 것 같다. PC 던파가 액션 손맛으로 유명한 만큼, 이를 모바일이라는 환경 안에서 어떻게 구현할 지에 대해 상당히 오랜 시간 고민했다. 특히 원작이 갖는 고유의 손맛을 모바일에서도 최대한 살리고자 노력했고, 이번 던파 모바일은 그러한 부분에서 만족감을 최대한 높였다고 보면 된다.
기존 원작과 비교해 던파 모바일의 콘텐트는 얼마나 준비했나.
원작의 경우 20년 가까이 서비스되고 있는 만큼, 엄청나게 많은 콘텐트를 던파 모바일에 모두 담을 수는 없었다. 하지만 론칭 이후 3개월마다 계속 새로운 캐릭터 혹은 새로운 콘텐트를 넣을 수 있는 분량까지 준비해 놓은 상태다. 그래서 유저들이 이 게임을 하면서 ‘아 할 거 없네’라는 평가가 나오지 않도록 충분히 많은 콘텐트를 준비하고 있다.
내부적으로 어떤 목표를 갖고 있는가.
매출 1등이나, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표가 정말 없다. 이정헌 넥슨코리아 대표가 이 게임을 맡기면서 준 미션이 ‘유저들에게 칭찬받는 게임’이었다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 저에게 주어진 미션이었고, 그건 지금도 동일하다. 지금도 이정헌 대표가 ‘안정적이야? 재미있어?’ 딱 두 가지만 물어본다. 우리의 목표는 매출 1등 이런 것이 아니라 정말 모든 유저들에게 칭찬받는 게임을 만드는 것이다.
던파 모바일은 완전 수동 게임을 지향한다.
작년쯤 경영진에게 피로도를 낮추자는 차원에서, 자동 사냥을 제안한 적이 있다. 그 당시 경영진이 던파의 손맛은 타협할 수 없는 영역이라며 단칼에 잘랐다. UI의 경우 유저들이 하나하나 다 조작할 수 있다. 본인 손에 맞게 편하게 세팅하면 된다. 그리고 사실 자동 기능 자체는 이미 개발돼 있다. 반자동 역시 존재한다. 론칭 이후 유저들이 정말 원하면 자동 기능을 추가할 생각은 있다. 이미 개발돼 있기 때문에 충분히 가능하다. 다만 아직은 손맛에 대해 타협하지 않으려고 한다.
PC버전 출시와 관련해 원작과의 카니발리제이션 현상이 우려되는데.
실제로 비슷한 고민을 많이 했다. PC 버전을 출시하면 기존 원작 유저들이 싫어하지 않을까 걱정했다. 하지만 지난번 게릴라 테스트 때 많은 유저들이 PC 던파와 모바일 던파를 모두 즐기겠다는 피드백을 줬다. 결국 우리 입장에서는 유저들이 어떤 게임을 선택하든 던파를 선택한다면 그건 카니발리제이션이 아니라고 본다. 어떤 게 더 편하게 접속할 수 있고 더 재미있게 즐길 수 있느냐의 차이라고 생각한다. 재미가 먼저지, 매출은 크게 중요하지 않다.
출시 첫날 중국 유저 유입이 많을 것 같은데.
커뮤니티에서도 관련한 걱정이 많은 것으로 알고 있다. 실제로 모든 VPN 우회를 전부 다 막을 순 없다고 본다. 지난번 게릴라 테스트에서도 중국어로 싸우는 모습이 보기 좋지는 않았다. 그래서 이번 론칭 버전에는 한국어 채팅만 지원하기로 했다. 서버 역시 부족하지 않게 준비하고 있다. 던파 모바일은 100만명이 접속해도 문제가 없도록 내부 테스트를 이미 마친 상태다.
비지니스모델(BM)은 어떻게 준비하고 있나.
PC 원작에서 판매하고 있는 ‘아바타’와 ‘봉인된 자물쇠’ 정도만 존재하고 이외의 뽑기 아이템은 판매하지 않을 계획이다. 특히 장비 뽑기나 펫 뽑기 등은 존재하지 않는다. 다만 론칭 당시에 ‘배틀패스’ 형식의 아이템은 판매할 계획이다. 다시 한번 말하지만 유저들에게 칭찬받는 게임이 목표다.
마지막으로 던파 유저들에게 전할 말이 있다면.
제대로 된 손맛을 느껴봤으면 한다. PC 원작에서 느꼈던 짜릿한 손맛의 쾌감을 모바일에서 구현하고자 최선을 다했다. 던파 모바일은 24시간 자동 사냥을 돌려놓는 게임이 아니다. 원작과 마찬가지로 피로도가 정해져 있고, 해당 피로도를 다 쓰면 하루에 할 수 있는 게임은 끝나는 방식이다. 대신 단 5분을 하더라도 손맛을 느끼게 할 수 있는 게임이 되고자 한다.
원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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