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“일곱개의 대죄:오리진으로 2억~3억 다운로드 기대하고 있다”

구도형 넷마블에프앤씨 PD, 김남경 넷마블 사업본부장 인터뷰

(왼쪽부터) 김남경 넷마블 사업본부장, 구도형 넷마블에프앤씨 PD [사진 넷마블]

[이코노미스트 원태영 기자]“일곱개의 대죄:오리진으로 2억~3억 다운로드 기대하고 있다” 
넷마블에프앤씨 구도형 PD, 넷마블 김남경 사업본부장 인터뷰

넷마블은 ‘지스타 2023’ 출품작 중 하나인 ‘일곱개의 대죄:오리진’ 관련 간담회를 17일 진행했다.

오픈월드 액션 어드벤쳐 RPG 일곱 개의 대죄:오리진은 ‘일곱 개의 대죄’ IP의 모든 세계관을 활용한 멀티버스 오리지널 스토리로 개발 중이다. 이 게임은 스토리에 몰입할 수 있도록 사건에 따라 다양한 게임 모드를 제공한다.

이용자는 트리스탄이 돼, 오픈월드 세계로 구현된 브리트니아 대륙을 뛰어다니고, 동굴에 떨어지거나, 수영, 낚시를 하는 등 다양한 탐험을 자유롭게 즐길 수 있고, 퍼즐, 슈팅게임 같은 어드벤쳐 요소들로 스토리에 더욱 빠져들게 된다. 

4명의 캐릭터가 한 팀이 돼 진행되는 전투는 영웅들과 무기 조합에 따라 자신만의 전투를 완성할 수 있고, 태그 포인트를 사용한 스킬과 필살기, 합기 등으로 몬스터를 공략하는 전투 메카니즘이 특징이다.

다음은 일문일답.

Q. 오리진을 게임명에 붙인 이유가 궁금하다.

구도형 PD: 오리진은 프로토 타입때 이름이었다. 전작에 사용된 GRAND CROSS보다 원작 IP에 어울리는 명칭을 만들고 싶었다. 중간에 이름을 바꿀까 고민했지만 더 ‘일곱 개의 대죄’에 적합한 이름으로 만들고자 오리진을 그대로 사용했다.

Q. 원작의 스토리가 갈수록 아쉽다는 평이 있다. 오리지널 스토리를 제공 중인데 부담감은 없는지.

구도형 PD: 부담감, 기대감 둘다 있다. 원작 팬으로서 그에 준하는 수준의 스토리를 만들어야 하는 부담감은 있다. 그러나 스토리상 캐릭터가 죽거나 해서 더 이상 등장하지 못하는 캐릭터들이 있기 때문에 이게임을 통해 다시 볼수 있으면 좋을 것 같다는 생각에 기대가 더 되는 편이다.

Q. ‘원신’과 비교되고 있는데 이에 대한 평가가 궁금하다.

구도형 PD: 오픈월드의 장르적 특성 때문에 타 게임과 유사한 부분이 있다. 그러나 세부적인 부분을 보면 다른 것이 더 많다. 타 장르 오픈월드 게임을 거의 하지 않았고 의도적으로 하지도 않고 있다. 미디어 쇼케이스의 현장 반응이 좋았다고 들었다. 다만 미디어 시연을 가보지는 않아서 정확한 평가는 모르겠다. 지스타 현장에서는 플레이가 어려울수도 있기 때문에 유저들 걱정을 많이 했다. 그러나 생각보다 다 게임을 잘하셨다. 특히 오픈월드에 익숙한 유저들은 더 쉽게 플레이하고 만족하고 있었다.

Q. 세부적으로 보면 다른 콘텐츠가 많다고 했다. 시연 버전 상으로 원신과 콘텐츠에 차이가 없어서 비교되는 것 같다. 이에 대한 생각은?

구도형 PD: JRPG를 해보면 알겠지만 대부분이 비슷하다고 생각한다. 저희는 의도적으로 멀티플레이를 준비해왔다. 그러나 이번 지스타 빌드는 행사 특성에 맞춰 개인이 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠만 준비했다. 애초에 설계할 때부터 혼자 하는 유저, 같이하는 유저 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 계획했다. 저는 같이 게임하는 것을 좋아해서 친한 사람들이랑 같이 게임을 할 수 있도록 개발하고 있다. ‘레이븐즈’와 같은 특정 도시에 가면 불특정 다수의 유저들을 만날 수도 있다. 유저들끼리 어떻게 만날 수 있도록 할지 고민 중이다. 서버 기반은 준비됐다. JRPG류의 게임들에 대한 콘텐츠를 참고하고 있고 어렸을 때 플레이한 게임을 요즘 게임에 어떻게 녹일지 고민 중이다.

Q. 이 게임은 전투에 더 포커싱이 돼 있는 것 같다. 전투가 다른 게임 보다 큰 비중으로 들어가 있는 후반 콘텐츠는 무엇이 있는가.

구도형 PD: 기본적으로 저희는 수집형 RPG로 만들고 있다. 가장 중요한 것은 만족하면서 플레이하는 것이다. 팀 편성을 하면 개별 캐릭터가 아닌 통합 스탯으로 관리하는 방식이라 타 게임과는 다르다. 편성 캐릭터에 따라 플레이 방식, 스킬이 달라지기 때문에 여러가지 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 했다. 이를 통해 멀티 플레이 중에도 개개인의 역할을 할 수 있다. 상황에 맞춰 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다. 지스타 빌드에는 포함되지 않았지만 PvP, 친선전 등의 콘텐츠도 준비돼 있다. 

Q. 오픈월드 크기가 궁금하다. 

구도형 PD: 오픈월드 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해서 20km 정도로 생각 중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다.  지형적인 부분, 즉 사막, 설산 등을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아서 점점 더 크게 만들고 있다. 

Q. 해외 유저들 사이에서 드디어 원신의 경쟁작이 나올 것 같다는 기대감이 있다. 

구도형 PD: 원신은 많이 플레이 안해봤다. 그래서 어느 정도의 차별성을 갖고 있는지는 모르겠다. 의도적으로 플레이를 안한 것도 있다. 오히려 다른 장르의 게임을 많이 하고 있고 거기서 아이디어를 얻고 있다. 원작 IP를 알거나 모르는 유저 모두 즐길 수 있도록 개발 중이다. 오픈월드에서 가장 중요한 것은 이용자가 게임에서 하고 싶은 것을 할 수 있는 것이다. 이 부분에 신경 쓰면서 개발 중이다.

Q. 모바일에서도 잘 돌아갈지 우려가 된다. 

구도형 PD: 오픈월드의 정의가 심리스다. 이게임은 서버 기반이라 한없이 멀티를 할 수 있는 방식으로 개발 중이다. 멀티를 오히려 어느정도까지 허용하는게 유저에게 편할까 고민하면서 만들고 있다. 아직은 퀄리티를 신경 쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만 PC를 해보면 알겠지만 플레이에는 지장이 없다. 콘솔 사양이 그렇게 좋지가 않기 때문에 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버되지 않을까 생각한다. 지스타 끝나고 최적화가 진행될 것 같다. 당연히 글로벌 시장은 염두에 두고 있다.

Q. 수집형 RPG인데 굳이 공수가 많이 드는 오픈월드를 선택한 이유는?

구도형 PD: 게임 개발을 하면서 유저가 원하는 것들을 개발해야 한다는 생각이 있다. 장르가 점차 융복합 되고 있다고 생각한다. 개발자로서의 욕심도 있지만 유저들이 원하는 부분도 고려했다. 개발자는 시대, 유저, 내가 좋아하는 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 그래서 오픈월드로 개발했다.

Q. 마지막 한마디.

구도형 PD: 이 게임을 공개한지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글도 많은데 시연해 보셨겠지만 현재 많이 준비되었다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다.

김남경 사업본부장: 전작을 6000만 다운로드라고 표현하고 있는데 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하면서 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

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