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‘2조 클럽 입성 실패' 크래프톤…NFT 등 신사업으로 반등 도모

해외 매출 94% 달성, 모바일 분야 1조 4172억원으로 역대 최대 매출 기록
무료 전환 및 라이브 서비스 개선으로 배틀그라운드 중심의 견조한 매출 상승
2022년 신작 게임 출시 및 웹 3.0, 딥러닝, NFT, 메타버스 등 신사업 본격 추진

 
 
 
 
김창한 크래프톤 대표 [사진 크래프톤]

김창한 크래프톤 대표 [사진 크래프톤]

크래프톤이 ‘2조 클럽’ 입성에 실패했다. 다만 매출액 기준 역대 최대치를 달성했다. 크래프톤은 지난해 연결 기준 매출 1조8863억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 영업이익과 당기순이익은 각각 6396억원, 5199억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 13% 늘었으며, 영업이익은 전년 대비 17.3% 감소했다.  
 

모바일게임 부문 역대 최대 매출 경신

 
연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다. 대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영됐다. 이를 감안하면 2년 연속 7000억 원대 영업이익을 달성했다.  
 
2021년 4분기 실적은 매출 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 26% 늘었으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 53.6%, 84.9% 감소했다.
 
‘PUBG: 배틀그라운드’를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출액 3990억원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다.
 
아울러 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억원을 기록하며 모바일게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다.
 
4분기 영업비용은 전분기 대비 744억원 증가한 4010억원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3501억원 증가한 1조2467억원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억원, 영업이익률은 34%를 달성했다.
 
다만 게임업계 및 증권가에서 예상했던 연매출 2조원 달성에는 실패했다. 앞서 게임업계는 크래프톤이 업계 역사상 4번째 2조 클럽 가입을 통해, 향후 3N을 위협할 것으로 전망했다. 하지만 신작 뉴스테이트가 기대만큼의 성과를 거두지 못하면서, 매출 2조원 달성에 실패한 것으로 분석된다.
 

웹 3.0, 딥러닝, NFT, 메타버스 등 신사업 본격 추진

 
크래프톤은 이번 실적 발표와 함께 2022년 ▶게임 역량 강화 ▶적극적인 신사업 추진 ▶다양한 시도 등 세가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다.  
 
먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 것은 물론, 신작 출시로 게이머를 공략한다. 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다. 프로젝트 M은 사이파이(Sci-fi) 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임으로 지금껏 없었던 재미를 선사하고, 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공할 것이다. 이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’(Road to Valor: Empires), 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’(Defense Derby) 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.
 
김창한 크래프톤 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜(The Potential) 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라고 말했다.  
 
그는 “딥러닝의 경우 2022년말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐트 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중”이라며 “언리얼 엔진 기반 콘텐트 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라고 밝혔다.  
 
아울러 네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고 ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것이라고 소개했다.  
 
김 대표는 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 강조했다.
 

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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