'게임이용장애 질병코드' 검색결과
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한국게임산업협회(K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 ‘게임이용장애 국제세미나’를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다고 19일 밝혔다.한국콘텐츠진흥원과 공동 개최하는 이번 세미나는 ‘새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식’을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다.먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 ‘게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황’에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키(Andrew Przybylski) 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 ‘게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학’ ▲마띠 부오레(Matti Vuorre) 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 ‘연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?’를 주제로 발제한다.양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다.국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 ‘게임 이용자 임상의학 코호트 연구’, ‘게임 이용자 패널 연구’의 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 ‘인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로’ ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 ‘게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석’을 발표한다.발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다.조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다.강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다.아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다.한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다.
2024.06.19 14:59
2분 소요![“질병코드 조정없이 도입될 경우, 게임산업 피해는 최대 8조8000억원”[게임 질병코드 부여 논란②]](https://image.economist.co.kr/data/ecn/image/2022/07/11/ecn37a83438-ce97-47b2-be48-122ac0d42842.353x220.0.jpg)
게임이용장애 질병코드를 갈등조정 없이 국내에 도입할 경우, 게임산업 피해가 최대 8조8000억원에 달할 것이란 연구 결과가 나왔다. 한국콘텐츠진흥원은 최근 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서를 공개했다. 세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 게임이용장애를 질병코드로 등재했으며, 우리 정부도 게임 질병코드 도입을 위한 민관 협의체를 꾸린 바 있다. 이번 보고서는 국내 도입 여부를 결정하는 데 앞서 객관적인 지표를 설정하기 위한 연구용역 결과다. 전주대학교 산학협력단이 연구했고, 한동숭 미래융합대학장이 연구를 이끌었다. 연구진은 질병코드 여파 분석을 위해 각 분야 전문가 인터뷰를 수행했다. 의료 전문가 150명, 교사 151명, 중고등학생 300명, 사회문화 전문가 161명, 게임산업 전문가 195명 등이 참여했다. 질병코드 도입 찬반을 묻는 설문조사에서 남자 교사집단은 찬성 50%, 반대 24%의 의견을 보였다. 여자 교사집단은 찬성 70%, 반대 13%로 조사됐다. 아울러 남자 고등학생 집단은 찬성 17%, 반대 44%의 의견을 나타냈으며, 여자 고등학생 집단은 찬성 41%, 반대 13%의 결과를 보였다. ━ 총 생산 감소 효과 최대 12조3623억원 의료분야의 경우 남자 의료인이 찬성 44%, 반대 48%로 찬반이 비슷한 양상을 보인 것과 달리, 여자 의료인은 찬성 69%, 반대 19%로 찬성 의견이 더 많았다. 게임산업의 경우 남성 집단이 찬성 10%, 반대 86%의 의견을 보였으며, 여성 집단은 찬성 25%, 반대 61%로 조사됐다. 아울러 사회문화 남자 집단은 찬성 28%, 반대 51%로 나타났으며, 여성 집단은 찬성 53%, 반대 24%로 집계됐다. 게임산업 전문가들은 질병코드 도입으로 인한 사회적 인식 변화를 우려했다. 질병코드를 도입하면 사회적 낙인 효과가 생기고, 게임 이용자에 대한 부정적 인식이 확산될 수 있다고 주장했다. 게임산업 종사자가 질병 제공자로 인식될 수 있다고 우려했다. 의료산업 전문가 중 찬성 측은 질병코드 지정 이외에 전국적인 통계 데이터를 확보할 방법이 없다는 의견을 내놨다. 단기적으로는 혼란이 있더라도 장기적으로 질병코드 도입이 필요하다는 입장이다. 반대 측은 병원이나 센터에 게임 문제만으로 오는 청소년이 드물고, 공존질환이 문제가 돼 오는 경우가 많기에 질병코드가 도입된다고 해서 크게 변화되는 점은 없을 것이라고 밝혔다. 사회문화 전문가들은 질병코드 도입은 문화 향유의 위축뿐 아니라, 창작의 위축을 초래할 가능성이 크다고 지적했다. ‘문화중독’은 물질중독이나 행위중독과 다르며, 게임 과몰입 또한 생산적이고 창작 지향적인 중독의 일종이라고 볼 수 있다는 주장이다. 특히 질병코드 도입은 창작의욕 저해 및 더 나아가서는 창작 자체를 범죄시하는 부작용을 초래할 수 있다고 밝혔다. 보고서에 따르면 게임이용장애 질병코드를 도입할 경우, 게임산업 규모가 크게 축소될 것이란 예측이 나왔다. 도입 1차 연도에 전체 산업 규모의 약 20%가 축소되고 2차 연도에 약 24%가 감소할 것이라고 예측했다. 총 게임산업 규모를 20조원으로 가정할 경우 1차 연도에 약 4조원, 2차 연도에 4조8000억원 등 2년간 총 8조8000억원의 게임산업 피해가 발생할 수 있는 것이다. 특히 게임산업 평균 매출액이 약 20% 감소할 경우 총생산 감소 효과는 5조6192억원, 줄어드는 취업 기회는 3만6382명으로 추정됐다. 아울러 2년간 약 44% 감소할 경우 총생산 감소 효과는 12조3623억원, 줄어드는 취업 기회는 8만39명으로 집계됐다. 질병코드 도입으로 직접적인 손실이 예상되는 게임산업과 달리 사회적 비용은 사회전반에 걸쳐 전반적으로 발생하는 것으로 조사됐다. 응답자 2000명 중 질병코드 도입을 반대한 응답자는 897명이며, 평균 지불의사금액(WTP)은 3만2420원으로 조사됐다. 2021년 대한민국 인구수를 기반으로 사회적비용을 산정해볼 시 질병코드 도입을 반대하기 위한 사회적 비용은 약 1조6801억원으로 추정된다. 아울러 응답자 2000명 중 질병코드 도입을 찬성한 응답자는 963명이며, 평균 WTP는 3만1086원으로 집계됐다. 2021년 대한민국 인구수를 기반으로 사회적 비용을 산정해볼 시 질병코드 도입을 찬성하기 위한 사회적 비용은 약 1조6109억원이다. 이는 질병코드 도입과 미도입 모두 응답자 수와 WTP가 거의 유사하게 산정된 점에서 국민 여론이 절반으로 나뉘어 있다는 것을 의미한다. ━ 질병코드 도입 둘러싼 시나리오 4가지 향후 질병코드 도입을 둘러싼 시나리오는 크게 4가지다. ▶갈등 조정 없이 질병코드가 도입되는 경우 ▶갈등 조정 없이 질병코드가 미도입되는 경우 ▶갈등 조정 이후 질병코드가 도입되는 경우 ▶갈등 조정 이후 질병코드가 미도입되는 경우 등이다. 갈등 조정 없이 질병코드가 도입되는 시나리오의 경우, 지금과 같이 사회적 갈등이 증가하다 아무런 준비 없이 바로 질병코드가 도입되는 상황을 의미한다. 해당 시나리오는 갈등이 고조돼 사회적 비용이 급증하는 것으로 나타났다. 시뮬레이션으로 산정된 산업계의 피해는 최대 8조8000억원이며, 사회적 비용은 1조6000억원으로 예상됐다. 갈등조정 없이 질병코드가 미도입되는 경우는 현재와 같이 사회적 갈등이 발생하다 질병코드가 도입되지 않는 상황을 의미한다. 해당 시나리오는 도입으로 인한 게임산업 피해는 없으나, 사회적 비용은 1조6000억원으로 예상됐다. 갈등 조정 이후 질병코드가 도입되는 시나리오는 중재기구의 도입으로 사회적 갈등과 산업계 여파를 감소시키고 질병코드를 도입하는 상황을 말한다. 중재기구를 통해 갈등이 감소해 50%의 중재기구 효과가 발생할 경우 사회적 비용은 절반으로 줄어든 8000억원으로 추정되며 산업계 피해 역시 절반으로 줄어든 4조4000억원으로 집계됐다. 갈등 조정 이후 질병코드 미도입 시나리오는 사회적 합의가 이뤄질 때까지 계속해서 분쟁을 관리하는 상황을 의미한다. 50%의 중재기구 효과가 발생할 경우 사회적 비용은 절반으로 줄어든 8000억원으로 추정되며 산업계 피해는 없는 것으로 나타났다. 연구진은 “질병코드 도입에 있어 ‘게임’과 ‘게임이용장애’의 정의가 명확하지 않다”며 “분야별로 ‘게임’과 ‘게임이용장애’ 기준이 다르기에 용어 정의에 대한 사회적 합의가 우선돼야 한다”고 밝혔다. 특히 질병코드에 대한 지침을 제시하는 WHO조차 2019년 게임이용장애를 질병코드로 등록했으나 이후 코로나19의 사회적 거리두기를 위해 게임 이용을 장려하는 이중적 태도를 보여 논란을 가중시켰다고 지적했다. 연구진은 “이번 연구는 별도의 중재기구 중재 없이 질병코드 도입을 시도할 경우 경제적·사회적 비용이 가장 크다는 점을 밝힌 것”이라며 “질병코드로 인한 사회적 비용이 이미 발생하고 있으므로 정부는 산업적, 사회적 비용을 줄이기 위해 최대한의 노력을 기울여야 할 것”이라고 강조했다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr
2022.06.30 19:00
4분 소요![‘게임 이용장애'라는 항목으로 게임 질병코드 도입되나?[게임 질병코드 부여 논란①]](https://image.economist.co.kr/data/ecn/image/2022/07/11/ecnc6bed1dd-b782-44f0-9de0-1c867e0c86a2.353x220.0.jpg)
세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 ‘게임 이용장애’를 질병 코드로 최종 확정했다. 한국 역시 국제질병분류(ICD)를 기초로 만드는 한국질병분류코드(KCD)에 이를 반영할 가능성이 높다. 최근 관련 연구 용역 결과가 공개된 가운데, 게임질병코드 국내 도입과 관련한 논의가 다시 한번 불붙을 것으로 전망된다. WHO는 지난 2019년 5월 게임이용장애가 포함된 국제 질병 분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 의결했다. ICD-11은 게임 이용장애에 대해 다른 일상생활보다 게임을 우선시해 부정적인 결과가 발생해도 게임을 지속하는 행위라고 정의했다. 이 최종 의결로 ‘게임 이용장애=질병’이라는 공식이 결국 현실화됐다. 게임 이용장애에는 ‘6C51’코드가 부여됐으며, 정신적·행동적·신경발달장애 영역에 하위 항목으로 포함됐다. ICD-11의 효력은 2022년부터 발생한다. ━ 한국, 빠르면 오는 2026년 질병코드 도입 게임 이용장애가 국내에 정식 질병으로 등재될 경우 어떤 상황이 벌어질까. 우선 KCD에 대해 자세히 알 필요가 있다. 한국은 WHO의 ICD와 달리 KCD라는 독자 기준을 갖고 있다. 현재 통계청은 관계 부처와의 협의를 통해, ICD를 기초로 KCD를 5년마다 개정하고 있다. WHO가 의결한 ICD-11의 경우 2022년부터 효력이 발생하는 만큼, 빠르면 9차 개정 시기인 2025년부터 게임 이용장애의 질병 분류 내용이 적용될 것으로 보인다. 실제 도입은 2026년에나 가능할 전망이다. 다만 WHO의 질병 분류 코드는 어디까지나 권고 사항이다. 각 회원국이 이를 그대로 수용할 필요는 없다. 따라서 KCD에서는 세부 내용이 달라질 가능성도 있다. 문제는 게임 이용장애 질병코드 도입과 관련한 의료계·게임업계·교육계 등의 입장이 각기 다르다는 점이다. 특히 정책 수립에 앞장서야 하는 각 정부 부처의 입장마저 다르다. 일찌감치 게임 질병코드 도입에 찬성 입장을 밝힌 보건복지부와 게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 대립하는 모양새다. 지난 2019년부터 게임업계는 여러 차례의 토론회 개최를 통해 계속해서 WHO 결정에 반대 입장을 밝혔다. 이에 질세라 게임 질병코드 도입을 찬성하는 정신의학계는 각종 토론회를 개최, 게임 질병코드 도입을 통해 게임 이용장애를 적극적으로 관리해야 한다는 의견을 피력해 왔다. 여기에 일부 시민단체들 역시 WHO 결정을 적극 환영하고 있다. 특히 정신의학계와 교육계는 과도한 게임이용으로 인해 발생하는 부작용, 그 중에서도 청소년에게 미치는 위험성을 정확히 직시해야 한다고 강조한다. 게임 이용장애 질병 등재와 관련해 향후 진행될 시나리오는 크게 두 가지다. 먼저 ICD 내용이 KCD에 그대로 넘어오는 경우와, KCD 등재 지연 및 관련 내용이 크게 수정되는 경우다. ICD 내용이 KCD에도 그대로 반영될 경우 산업적인 측면에서 큰 타격이 올 것으로 전망된다. 게임업계는 게임 이용장애가 질병으로 분류될 경우 과거 ‘셧다운제’를 능가하는 강력한 규제가 등장할 가능성이 높다는 입장을 내놓고 있다. 더 큰 문제는 게임산업 전반의 위축과 종사자들의 사기 저하다. 이미 게임업계 종사자들은 셧다운제 도입 및 게임을 마약, 술, 도박과 함께 4대 중독으로 규정한 소위 ‘4대 중독법’ 발의로 충격을 받았다. 게임업계 관계자는 “4대 중독법이 한창 시끄러웠을 무렵, 많은 동료들이 게임업계를 떠났다”며 “향후 본격적으로 질병 취급을 받게 되면, 더 많은 종사자들이 이 업계를 떠날 것으로 보인다”고 말했다. ━ 게임업계 사기 저하 우려…윤석열 대통령 “게임은 질병이 아니다” 평소 게임업계 종사자들은 잘 뭉치지 않는 것으로 유명하다. 각 게임사별로 이해관계가 다르기 때문이다. 그러나 WHO의 게임 이용장애 질병 등재와 관련해서는 지위여하를 막론하고 게임업계 종사자가 똘똘 뭉치고 있다. 게임업계는 아직 KCD 개정까지 남은 시간이 있는 만큼, 적극 설득하겠다는 입장이다. 이와 함께 게임사들은 사회공헌 등 이미지 제고를 위한 다양한 활동을 넓혀 나갈 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “지금처럼 게임업계가 계속해서 반대한다면, 정부도 쉽게 ICD 내용을 적용하지는 않을 것으로 보인다”고 밝혔다. 실제로 윤석열 대통령은 후보 시절이던 지난 1월 “게임은 질병이 아니다”라며 “지나친 사행성이 우려되는 부분 이외에 대한 규제는 신중해야 한다”고 밝힌 바 있다. 게임업계 관계자는 “질병코드 도입 문제의 경우, 당장의 매출 감소보다 게임 개발자들의 사기 저하 등이 더 심각한 문제”라며 “특히 게임을 바라볼 때, 술이나 담배처럼 게임 자체가 나쁘다는 인식을 갖게 되는 것이 가장 큰 문제”라고 강조했다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr
2022.06.29 15:47
3분 소요
최근 제20대 대통령 선거가 막을 내렸습니다. 코로나19로 게임산업이 주목을 받았던 탓일까요. 아니면 2030 표심을 잡기 위해서였을까요. 그동안 정치권의 외면을 받았던 게임이 이번 대선 기간 여러 후보들의 입에 오르내렸습니다. 윤석열 당선인도 게임산업 관련 4대 공약을 발표할 정도로 게임에 많은 관심을 보였습니다. 우선 윤 당선인의 게임 공약을 간단히 살펴보면 다음과 같습니다. ▶확률형 아이템 정보 완전 공개 ▶게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 ▶e스포츠 지역연고제 도입 ▶장애인 게임 접근성 불편 해소. 4대 공약 가운데 e스포츠 지역연고제를 제외한 나머지 3개 공약은 이용자 보호에 초점이 맞춰져 있습니다. 그렇다면 게임산업 진흥을 위한 공약은 없을까요? e스포츠 지역연고제 도입의 경우 e스포츠 산업 진흥이라고 볼 수 있으나, 우리나라 게임산업의 대다수를 차지하는 개발사 입장에서는 크게 와닿는 공약은 아닙니다. 특히 확률형 아이템 정보 완전 공개 공약의 경우 게임사들의 격렬한 반대가 예상됩니다. 확률형 아이템 정보 공개 법제화를 놓고 이미 여러차례 정치권과 갈등을 빚어왔기 때문입니다. 물론 게임사들이 그동안 자율규제를 잘 지켜왔다면, 법제화까지 가지도 않았겠지요. 특히 지난해 상반기 여러 확률 관련 이슈가 터진 것이 크게 작용했습니다. 확률형 아이템 정보 공개와 관련해서 찬성하는 측은 게임사들이 그동안 유저를 기만했다고 주장합니다. 실제로 불완전한 확률 정보를 소비자에게 제공한 사례가 밝혀지기도 했죠. 반대하는 측은 해당 정보가 게임사들의 영업기밀이라고 주장합니다. 아울러 자율규제로도 충분히 컨트롤 가능하다고 말합니다. 특히 법제화할 경우 과거 ‘셧다운제’와 같이 중소 게임사들이 큰 타격을 입을 것이라고 경고합니다. 양쪽 다 근거있는 주장을 하고 있습니다. 다만 여기서는 확률 공개와 관련해 시시비비를 가리자는 것이 아닙니다. 중요한 것은 정작 게임산업 진흥에 대한 공약이 전혀 없다는 점입니다. 최근 게임업계 최대 화두인 ‘P2E 게임’과 관련해 윤 당선인은 구체적인 방향성을 제시하지 못하고 있습니다. 아울러 몇 년째 이어져 오고 있는 중국 ‘판호’ 문제, 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 도입 등에 대해서도 구체적인 언급을 피하고 있습니다. 물론 해당 이슈들이 쉽게 발언하기 어려운 이슈인 것은 맞습니다. 다른 국가와의 관계도 신경써야하고요. 그럼에도 불구, 국내 게임산업 진흥을 위한 공약이 전혀 없다는 점은 아쉬운 대목입니다. 그나마 진흥책이라고 볼 수 있는 e스포츠 지역연고제 도입 역시 현재 수많은 지역 e스포츠 경기장들이 ‘파리 날리는’ 현실 속에서 상당한 어려움이 따를 것으로 전망됩니다. e스포츠의 핵심은 ‘인기있는 게임 IP’ 확보입니다. 문제는 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 게임 대다수가 외산 게임이라는 점입니다. 결국 해당 게임을 개발한 개발사의 의지에 e스포츠 흥망성쇠가 달려있습니다. e스포츠 지역연고제 도입에 앞서 국내 개발사에 힘을 실어 인기 있는 게임을 만들게 하는 것이 먼저입니다. 국내 게임산업은 산업 발전과 더불어 규제와의 전쟁이었다고 해도 과언이 아닙니다. 특히 정부 도움없이 스스로 성장한 몇 안되는 산업 중 하나입니다. 정권이 바뀌고 게임업계 관계자들은 항상 걱정합니다. 이번 정권에서는 또 어떤 규제가 나올까. 게임산업 진흥법이 존재하지만 말만 진흥이고 규제법에 가깝다고 지적합니다. 일각에서는 진흥도 필요없으니 정부에서 아무것도 안했으면 좋겠다는 절규도 나옵니다. 대표적으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’의 경우 최근 폐지되기까지 게임산업에 큰 상처를 남겼습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2010년 2만658개였던 국내 게임업체 수는 2014년 1만4440개로 급감한 것으로 나타났습니다. 4년 새 30% 가까이 급감한 셈이죠. 한국경제연구원이 발표한 셧다운제 규제의 경제적 효과 분석 보고서에 따르면, 셧다운제 실시 후, 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억원 가량 감소한 것으로 나타나기도 했습니다. 이용자 보호도 중요하지만 게임산업 진흥도 중요합니다. 어느 한쪽으로 정책이 쏠리면 산업은 성장하기 어렵습니다. 특히 최근 국내 게임산업은 ‘성장 정체기’를 맞이한 상황입니다. 사실상 과거 인기 IP로 힘들게 연명하는 것이나 다름없습니다. 이제는 정부가 나서서 게임산업 진흥에 힘을 보태야 합니다. 그것이 힘들다면 적어도 앞길을 막는 우를 범하지 않았으면 합니다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
2022.03.12 14:00
3분 소요![[원태영의 서소문 오락실] 여론 뭇매 맞는 '강제적 셧다운제’…그럼에도 게임규제는 계속된다?](https://image.economist.co.kr/data/ecn/image/2021/07/23/ecnf18a7708-58d3-4a49-a633-076cf3c2e4e1.353x220.0.jpg)
“청와대에서도 어린이날 홍보에 활용한 게임인 ‘마인크래프트`가 셧다운제 적용을 위해 12세 이용가 게임임에도 불구하고 ‘성인 인증’을 도입하게 되는 촌극이 벌어졌다.” 얼마 전 허은아 국민의힘 의원이 게임 셧다운제 폐지 관련 세미나에서 한 말입니다. 최근 ‘마인크래프트’ 미성년자 이용 불가 사태로 ‘강제적 셧다운제’가 여론의 뭇매를 맞고 있습니다. 강제적 셧다운제가 뭐길래, 이런 상황이 벌어진 걸까요? 강제적 셧다운제는 오전 0시부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 이용을 전면 제한하는 법을 말합니다. 여성가족부 주도로 지난 2011년부터 시행돼 왔습니다. 게임업계 관계자들은 최근 셧다운제가 여론의 집중포화를 맞고 있는 이 상황이 너무 신기하다고 말합니다. 그도 그럴 것이 국내 게임산업의 역사는 ‘규제의 역사’라고 해도 과언이 아니기 때문입니다. 국내 게임산업에 대해 우리나라 정부는 규제 일변도의 정책을 그동안 펼쳐왔습니다. ━ 국내 게임산업의 역사 = ‘규제의 역사’ 게임산업은 정부의 큰 도움 없이 스스로 성장한 몇 안 되는 산업중 하나입니다. 특히 한국 콘텐트산업 수출의 50% 정도를 차지할 만큼 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있습니다. 그러나 정부는 여러 이유를 내세우며 게임규제 강도를 점차 높여 왔습니다. 다양한 규제 도입 후 게임산업의 양극화는 점점 더 심해졌습니다. 자본과 인력이 부족한 중소 게임사들에게 규제 하나하나가 굉장히 치명적이기 때문입니다. 전체 게임시장 규모는 매년 커졌지만, 그 속을 자세히 살펴보면, 매출의 대부분이 일부 대형 게임사에 집중되고 있다는 것을 쉽게 찾을 수 있습니다. 게임규제의 역사는 약 11년 전으로 거슬러 올라갑니다. 2010년 청소년 관련 업무가 보건복지부에서 여성가족부로 이관되면서 다양한 규제 정책들이 쏟아져 나오기 시작했습니다. 대표적인 규제가 앞서 소개한 ‘강제적 셧다운제’입니다. 여기에 2012년 문화체육관광부의 ‘게임시간 선택제’까지 시행되며, 게임업계는 현재 중복 규제에 시달리고 있는 상황입니다. 게임시간 선택제는 만 18세 미만 청소년의 게임 접속시간을 본인이나 부모의 요청에 의해 제한하는 ‘선택적 셧다운제’를 의미합니다. 한 중소게임사 개발자는 “셧다운제 때문에 게임사는 시스템에 많은 수정을 해야만 했다. 규모가 큰 기업은 하나의 프로세스를 만들어 다른 곳에 적용하면 된다”며 “그러나 중소 개발사들에게는 그러한 여력이 없다. 결국 셧다운제 도입 직후인 2012년을 기점으로 대형 게임사와 중소 게임사간 격차가 크게 벌어지기 시작했다”고 말했습니다. 게임사들이 셧다운제 적용이 되지 않는 모바일게임에 적극적으로 진출하기 시작한 시기도 2012년부터입니다. 별거 아닌 것처럼 보인 규제 하나가 미친 파장이 생각보다 큰 셈이죠. 외국 게임사들도 한국에만 있는 셧다운제를 위해 시스템 수정을 하기보다는 그냥 게임 자체를 ‘19금’으로 만드는 게 작금의 현실입니다. 이후에도 게임규제는 계속됐습니다. 2013년에는 손인춘 의원이 ‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’과 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’을 발의했습니다. 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안은 인터넷게임중독치유센터를 두고, 인터넷게임중독 치유기금을 설치하는 것을 골자로 합니다. 문제는 게임사 매출의 1% 이하를 여성가족부에서 징수한다는 내용을 담고 있다는 점입니다. 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안은 중독유발지수를 측정해 수치가 높은 게임의 국내 유통을 전면 금지하고 강제적 셧다운제의 적용 시간 확대를 골자로 합니다. 여기에 더 나아가 2014년에는 신의진 의원이 중독 예방관리 및 치료를 위한 법(4대 중독법)을 발의했습니다. 이 법안은 게임을 술, 마약, 도박과 같은 ‘4대 중독유발물질’로 규정한다는 내용을 담고 있습니다. 세 법안 모두 국회 본회의를 통과하진 못했지만 게임업계에 큰 충격을 안겨주기에 충분했습니다. ━ “게임은 술·마약·도박과 같다”...당시 많은 개발자 업계 떠나 당시를 회상하며 한 개발자는 이렇게 말했습니다. “게임 개발자라는 직업 자체에 회의를 느꼈던 시절이다. 밖에서 ‘뭐 하는 사람이냐’는 질문을 받으면, 그냥 얼버무렸다.” 실제로 당시 많은 게임 개발자들이 게임을 마약 취급하는 모습에 환멸을 느끼고 업계를 떠나기도 했습니다. 이후 문체부는 2014년 2월 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정안을 통해 고스톱, 포커 등 웹보드게임 이용자의 사용 금액·시간을 제한하는 규제를 시행하기도 했습니다. 월 결제 한도를 30만원, 1회 베팅 한도를 3만원으로 제한하고, 하루 손실액 10만원 초과 시 24시간 접속을 차단하는 것이 주요 골자였습니다. 웹보드게임 업체들은 규제 시행 후 매출액이 크게는 70% 가까이 감소한 것으로 나타났습니다. 이후 규제에 대한 업계의 불만이 계속되자, 결국 문체부는 월 결제 한도를 30만원에서 50만원으로 높이고 1회 베팅 한도를 5만원으로 올리는 완화된 개정안을 내놨습니다. 게임규제는 여전히 현재진행형입니다. 세계보건기구(WHO)가 ‘게임이용장애(Gaming disorder)’에 질병코드를 부여, 내년 1월부터 시행에 들어갈 예정입니다. 한국 정부가 이를 그대로 받아들일 경우, 빠르면 오는 2025년부터 해당 내용이 반영될 예정입니다. 특히 보건복지부는 이를 적극적으로 수용하겠단 입장입니다. 게임업계는 질병코드 도입 시 ‘게임=질병’이라는 낙인 효과로 산업 전반의 침체가 불가피하다고 강조하고 있습니다. 이외에도 ‘확률형 아이템’ 확률 표시 의무화를 골자로 한 게임법 개정안 발의, 블록체인 게임 등급분류 거부 등 게임산업을 둘러싼 여러 규제가 산적해 있습니다. 전문가들은 양극화로 무너져버린 게임산업 생태계를 회복하기 위해서는 규제 일변도였던 정부 정책을 진흥으로 바꿔야 한다고 주장합니다. 특히 게임산업 진흥을 위한 전담 기구가 필요하다는 의견입니다. 한 게임사 관계자는 “게임산업진흥법의 경우, 말이 진흥법이지 규제법에 가깝다”고 지적했습니다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
2021.07.17 13:00
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━ 대외경제정책연구원 | 미·중 추가 관세로 한국 수출 52억 달러 ↓ 미국과 중국이 추가 관세 계획을 시행하면 두 국가에 대한 한국의 수출이 52억 달러(약 6조2000억원) 감소할 것이란 관측이 제기됐다. 대외경제정책연구원(KIEP)은 ‘최근 미·중 간 추가 관세 부과의 주요 내용과 영향’ 보고서에서 미·중이 9월 1일부터 상대국 상품에 추가 관세를 부과했다며 이같이 분석했다. 미국은 3000억 달러어치 중국산 수입품 중 1120억 달러어치에 15% 관세 부과에 들어갔다. 나머지 1880억 달러어치 품목은 12월 15일부터 부과할 예정이다. 2500억 달러 규모의 품목에는 이미 25% 관세를 부과 중이며, 10월 1일부터 30%로 관세율을 인상한다. 중국도 이에 맞서 미국산 5078개 품목, 750억 달러어치에 5∼10% 추가 관세를 부과하는 한편, 12월 15일부터 자동차와 부속품에 대해 25%와 5%의 추가 관세를 각각 부과할 계획이다. KIEP는 이대로 관세 전쟁이 진행된다면 미·중 간 수출·수입 감소로 양국의 생산이 줄어 한국의 중간재 수출이 줄어들 것으로 내다봤다. 더불어 관세 인상에 따른 미·중의 성장률 저하, 한국 제품 수입 수요 감소 등 간접적 피해도 발생할 것으로 봤다. 국가별로는 한국의 대미 수출이 총 9억1000만 달러 감소하고, 대중 수출은 43억1000만 달러 줄어들 것으로 전망했다. 산업별로는 대미 수출은 자동차·트레일러, 컴퓨터·전자·광학기기 분야의 피해가 크고, 대중 수출은 컴퓨터·전자·광학기기에서 타격이 클 것으로 봤다. 다만 미국 시장에서 중국산 제품을 대체해 한국 제품이 점유율을 올리는 긍정 효과도 일부 반영될 것으로 보인다. KIEP는 “한국 경제에 불확실성으로 작용할 것에 대비해야 하며 수출 시장 다변화 등 전략 수립이 필요하다”고 제안했다. ━ KDB미래전략연구소 | 환경규제 강화에 수소 선박 도입 필요성 커져 국제해사기구(IMO)의 이산화탄소 규제 강화로 수소 선박 기술혁신이 가속화될 수 있다는 전망이 제기됐다. 그러나 국내 수소 선박 기술은 아직 미흡해 체계적 전략 마련이 필요하다는 지적이 나왔다. KDB미래전략연구소산업기술리서치센터는 ‘수소 선박 도입 필요성과 개발 현황 점검’ 보고서에서 IMO가 2050년까지 온실가스 배출량 50% 감축 규제시행을 예고했으며, 5월 개최된 해양환경보호위원회(MEPC)가 이산화탄소 배출량 규제 강화를 결의하는 등 환경규제를 강화하고 있다고 전했다. IMO는 당초 황산화물·질소산화물 등에 대한 규제만 내놨으나 올 들어 이산화탄소도 2022년까지 50% 감축하자며 환경 규제를 강화하고 있다.이 때문에 LNG추진선 등 배기가스 저감기술을 갖춘 선박 외에 환경규제를 충족하는 한편 자율운항선박 등장에 대비한 전기추진체계 선박을 도입해야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다. 현재는 수소선박의 가능성이 가장 커아 보인다. 수소 선박은 배기가스 배출량이 적고 소음·진동이 적으며 자율운항선 접목 등 미래 트렌드와 시장성 측면에서 경쟁력 있는 선박 추진체계로 꼽힌다. 이에 독일은 10년 전 ‘Zemship’(zero emission ship) 프로젝트를 통해 승객 100명 규모의 수소 선박을 건조해 운항 중이다. 영국·네덜란드·미국 등도 소형 수소 선박을 건조해 실증 운항 중이다. ━ 한국은행 | “일·가정 양립시켜야 저출산 극복” 저출산 문제를 극복하려면 아동수당 등 금전적 지원은 물론 일·가정 양립을 위한 가족정책 등의 제도적 뒷받침이 있어야 한다는 분석이 나왔다. 한국은행은 ‘유럽 주요국의 출산율 안정화 정책 평가 및 시사점’ 보고서에서 “유럽 고출산국의 출산율 안정화에 소득 지원과 육아 부담을 경감하는 가족정책이 상당 부분 영향을 미쳤다”고 평가했다. 스웨덴·프랑스는 출산·양육에 대한 국가 책임에 사회적 합의를 빠르게 한 나라다. 스웨덴의 경우 1937년 임산부 보호조치와 법정 휴가제를 도입했고, 1964년 탁아소·어린이 놀이방 지원, 1968년 아동가정 주택보조비 지급, 1974년 남성 유급 육아 휴직 제도 등을 도입했다. 보육·교육서비스 접근성 확대와 출산 이후 고용지원 등을 통해 출산율 1.85명을 기록 중이다. 이는 1.05명에 그치는 한국은 물론 유럽연합(EU) 평균 출산율은 1.59명을 웃돈다. 프랑스 역시 현금이전과 세제 혜택, 보육·교육서비스 지원, 출산 이후 고용지원 등을 통해 1.92명의 높은 출산율을 기록하고 있다. 스웨덴·프랑스는 시민연대협약, 동거법 등을 통해 미혼 양육가정에도 가족수당 등을 지급하며, 한 부모 가정에 대한 양육 지원정책도 갖추고 있다. 주거비용은 생애 최초 모기지 대출을 우대하거나 대출이자에 대해 세제 혜택 등을 제공 중이다. 공공임대주택 비중을 높이고 임차주택 거주 기간 보장, 임대료 상승 제한 등 정책도 펼치는 중이다. 스웨덴은 저소득층에 대해 자녀 수에 따라 주거 비용을 차등해 보조하고 있고, 프랑스는 자녀가 있는 가구에 대한 주택보조금을 지급한다. 프랑스는 두 자녀 이상 가정에 주거세를 경감 중이다. ━ 현대경제연구원 | “게임 질병코드 도입 때 14조원시장 위축” 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(Gaming disorder)’ 질병코드가 도입되면 국내 게임산업 전체가 위축될 가능성이 있다는 연구 결과가 나왔다. 현대경제 연구원은 ‘주요 국가별 게임정책 및 게임이용장애질병코드화에 대한 논의 비교’ 보고서에서 2012년 시행된 ‘셧다운제’ 이후 게임 시장은 2013년 0.3%의 마이너스 성장률을 기록했다고 분석했다. 수출 역시 2012년 이후 성장률이 급격히 둔화했다. 이에 연구원은 “특히 셧다운제 영향을 직접 받는 PC게임의 규모는 2013년 크게 하락한 뒤 지속해서 하락하고 있다”며 “게임 질병 코드 도입 또한 게임 시장 위축을 불러일으킬 수 있는 요인”이라고 평가했다. 한국 게임산업 규모는 작아지는 데 비해 글로벌 게임시장 규모는 2018년 14조원, 2019년 14조5000억원, 2020년 14조9000억원 규모로 성장할 전망인 등 가파른 성장세를 그리고 있다. 게임소프트웨어 출판 부문의 부가가치유발계수는 2015년 기준 0.897로 제조업(0.642)의 약 1.4배에 달하는 것으로 조사됐다. 한국은 게임에 대한 규제가 다양한 편인데 비해, 독일·영국 등 유럽은 여러 진흥책을 펼치고 있다. 미국은 게임에 대한 정부 규제를 시행하지 않고, 기업과 가정의 자율규제에 맡기고 있다. 게임이용장애질 병코드화 도입에 대해 추가적인 연구가 필요한 영역이라는 분석이 나온다. 게임이용장애질병 코드화가 국내에 도입되면 게임산업 위축이 우려되는 만큼 게임 과몰입으로 인한 부정적 영향을 최소화하기 위한 노력이 진행돼야 한다는 지적이 나온다. ━ 주택산업연구원 | 분양가 상한가 여파, 주택경기지수 올해 최저 정부가 민간택지 분양가 상한제 도입을 발표한 영향으로 주택사업경기실사지수(HBSI)가 연저점을 기록했다. 주택산업연구원은 9월 HBSI 전망치가 61.7포인트로 전월 대비 6.5포인트 하락해 올 들어 가장 나쁜 수치를 기록했다고 밝혔다. HBSI는 주택사업자(공급자)를 대상으로 주택사업경기를 어떻게 보는지 설문조사 결과를 지수화한 것이다. 100이 넘으면 주택경기가 좋은 것으로, 100 이하면 나쁘다는 의미다. 연구원은 “HBSI 전망치가 2개월째 60선을 횡보하고 있다. 가을 주택시장에 기대감이 전혀 없는 것으로 판단된다”며 “주택가격 하락과 거래 감소 등 침체가 계속되고 있고 최근 정부의 민간택지 분양가 상한제 적용 예고로 주택사업경기에 대한 부정적 인식이 확대됐다”고 분석했다. 지역별로는 전국 부동산 시세 상승을 이끈 서울이 큰 폭으로 내렸다. 9월 전망치는 62.9로전월(85.1)에 비해 22.2포인트 급락했다. 연구원이 2017년 이 조사를 시작한 후 서울 HBSI 전망지수가 60대로 떨어진 것은 다섯 번째다. 11.3 부동산대책 발표 직후인 2016년 12월(51.9), 8.2 부동산 대책이 발표된 뒤인 2017년 9월(59.7), 9.13 부동산대책 발표 영향을 받은 2018년 9월(63) 등 정책 변수에 영향을 많이 받았다. 연구원은 “관리처분인가 이후로 계획했던 민간택지 분양가 상한제 적용 시점을 최초 입주자 모집공고 시점으로 소급적용하면서 당분간 사업 추진 리스크 및 불확실성이 확대됐다”고 설명했다. ━ 한국경제연구원 | 한국 화학소재산업 영세 유망 기업 키워야 한국의 화학소재 기업이 경제협력개발기구(OECD) 회원국들에 비해 영세한 것으로 나타났다. 일본의 수출 규제로 화학소재산업의 중요성이 커진 가운데, 경쟁력 있는 기업을 발굴해 집중적으로 육성해야 한다는 지적이 나온다. 전국경제인연합회 산하 한국경제연구원은 글로벌 화학소재 기업 5379개사를 전수 조사한 결과, 2018년 기준 한국의 화학소재산업 매출액은 230조7000억원으로 OECD 28개 회원국 가운데 3위를 기록한 것으로 나타났다. 미국과 일본 다음이었다. 영업이익 역시 17조6000억원으로 미국, 일본에 이어 3위를 기록했다. 그러나 기업별 규모는 하위권을 맴돌았다. 한국 화학소재 기업 한곳당 매출액과 영업이익은 각각 2486억원, 189억원에 그쳤다. 순위로는 28개 회원국 중 18·21위에 불과했다. 종업원 수는 22위에 불과했다. 성장성을 나타내는 매출액증가율은 7.9%, 로 20위, 수익성 지표인 매출액영업이익률은 7.6%로 21위에 만족했다. 최근 일본의 수출 규제에 직격탄을 맞는 등 한국 화학소재산업이 규모는 크지만, 기술 경쟁력이 취약한 것은 기업의 영세성 때문이라고 한경연은 분석했다. 국내 화학소재 기업이 과도하게 많고, 기업당 종업원 수는 적어 구조적으로 취약한 상태란 것이다. 한국 화학소재 기업 수는 928개로 OECD 국가 중 2위로 3위인 일본보다 2.6배, 9위 미국보다 8.6배 많다. 이에 비해 기업별 종업원 수는 1025명에 그쳤다. 유환익 한경연 혁신성장실장은 “보호무역주의가 퍼져 글로벌 공급 네트워크가 상시로 교란될 수 있는 상황이다. 그러나 국내 화학소재 기업은 영세해 경제의 큰 약점으로 꼽힌다”며 “성장 가능성 있는 기업을 집중적으로 지원해 몸집을 키워 규모의 경제를 실현함으로써 글로벌 경쟁력을 강화해야 한다”고 주문했다.- 정리=김유경 기자 neo3@joongang.co.kr
2019.09.08 09:49
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