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ECONOMIST

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상반기 '기존 IP'·하반기 '자체 IP'...국산 MMORPG 경쟁 변화가 시작됐다

IT 일반

올해 국산 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장의 변화가 극명한 것으로 나타났다. 상반기에 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 안정적인 성과를 거둔 게임업계가 하반기에는 완전히 새로운 IP를 내세워 시장 판도를 바꾸려는 모습이다. 넷마블·하이브IM·컴투스 등 주요 게임사들은 올 하반기 신규 IP 기반의 대형 MMORPG를 연이어 출격시킬 예정이다. 이는 기존 IP 의존도를 낮추고 자체 콘텐츠 경쟁력을 확보하려는 전략적 선택으로 해석된다.‘마비노기 모바일’ ‘RF 온라인 넥스트’ ‘세븐나이츠 리버스’ 등 상반기 MMORPG 트렌드가 기존의 IP를 중심으로 익숙함 속의 새로움을 추구하는 방향이었다면, 하반기는 ‘뱀피르’ ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’ ‘더 스타라이트’ 등 완전히 새로운 세계관을 가진 MMORPG가 도전장을 내민다. 자체 IP로 도전장 내민 게임사들먼저 하이브IM은 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’을 연내 출시할 계획이다. ‘아키텍트’는 하이브IM 최초의 초대형 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반의 고품질 그래픽과 심리스 오픈월드, 자유도 높은 이동 시스템 등 최고 기술력을 집약했다. 특히 비행, 수영, 암벽등반 등 입체적 탐험 시스템이 기존 MMORPG와의 차별점으로 꼽힌다. ▲탐험 ▲성장 ▲캐릭터 커스터마이징 ▲스토리텔링 등 전투 외적인 측면에서도 균형을 갖춰 다층적인 재미를 구현했다.하이브IM은 지난해 지스타를 통해 아키텍트를 최초 공개한 바 있다. 현장 관람객으로부터 몰입감 있는 세계관과 완성도 높은 그래픽으로 호평을 받았다. ‘리니지2 레볼루션’ ‘제2의 나라’ 등을 총괄한 박범진 아쿠아트리 대표의 25년 MMORPG 개발 노하우가 집약된 작품이라는 점에서 업계의 이목이 집중됐다. 현재 출시를 앞두고 막바지 개발에 박차를 가하며 출시에 대한 기대감을 높이고 있다. 하이브IM이 그동안 IP 기반의 캐주얼 게임을 선보여온 만큼 아키텍트를 통해 자체 IP를 확보할 수 있을지 귀추가 주목된다. 하이브IM은 아키텍트에 대한 확신과 자신감을 바탕으로 약 300억원 규모의 전략적 투자를 단행한 만큼 현재 게임의 성공을 위해 총력을 기울이고 있다. 컴투스는 게임테일즈가 개발한 대형 신작 MMORPG ‘더 스타라이트’를 오는 3분기 출시할 예정이다. 여러 차원에 흩어진 ‘스타라이트’를 찾아 떠나는 선택받은 영웅들의 여정을 그린 MMORPG로, 언리얼엔진5를 기반으로 최고 수준의 그래픽, 대규모 플레이어 간 전투(PvP) 콘텐츠를 갖췄다는 평가를 받는다. 게임의 PD이자 스토리 원작자인 정성환 대표가 집필한 원작 소설을 바탕으로 한 몰입도 높은 스토리가 특징이다.컴투스는 ‘4세대 MMORPG’ 라는 슬로건을 내세워 사전 예약 등 출시 준비를 본격화하고 있다. 최근 개최한 온라인 쇼케이스 ‘더 프롤로그’에서는 핵심 개발진들이 등장해 게임의 주요 콘텐츠와 지향점, 메시지를 전달하며 유저들과 소통에 나섰다. 남재관 컴투스 대표는 “더 스타라이트는 컴투스 사상 최대 규모의 프로젝트”라며 “여름 출시를 목표로 최종 준비에 박차를 가하고 있다”고 말했다. 넷마블은 지난 10일 고딕 호러 세계관의 MMORPG ‘뱀피르’의 사전등록을 시작하고 티징 영상을 공개했다. ‘리니지2 레볼루션’ 핵심 개발진이 참여한 ‘뱀피르’는 금기·피·욕망·‘파멸된 세계’를 핵심 키워드로 내세운 MMORPG로 독창적인 뱀파이어 세계관을 완성했다. 기존 MMORPG가 채택하는 장르와 달리 뱀파이어 컨셉과 고딕 호러풍의 중세 세계관이라는 차별화된 소재로 연내 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 넷마블네오 한기현 총괄 PD는 “기존 MMORPG와는 완전히 다른 감성과 스토리를 제공할 것”이라고 강조했다. 넷마블은 ‘디렉터스 코멘터리' 영상을 통해 ▲세계관 ▲아트 & 전투 ▲경제 ▲경쟁 등을 주제로 게임에 대한 구체적인 정보를 전달할 예정이다.카카오게임즈도 신작 ‘크로노 오디세이’를 준비하고 있다. 크로노 오디세이는 ▲언리얼 엔진5로 구현한 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감을 겸비한 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 ‘크로노텍터’ 시스템 기반의 독창적인 전투 ▲ 정밀하고 묵직한 수동전투 액션 ▲시간의 흐름에 따라 변화하는 자연스러운 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해 글로벌 이용자에게 차별화된 경험을 제공할 예정이다. 크로노 오디세이의 이용자는 언리얼 엔진5로 구현된 오픈월드의 구석구석을 탐험하며 스스로 성장과 모험의 경로를 설정하게 된다. 멀리 보이는 높은 산과 강 모두 직접 가볼 수 있고, 예상치 못한 곳에서 뜻밖의 보상을 발견하거나 새로운 유형의 몬스터와 조우할 수도 있다. 또한, 퀘스트 표시를 따라가는 성장이 아닌, ‘크로노텍터’ 시스템을 활용해 과거의 흔적을 추적하거나 미래를 미리 엿보는 방식으로 세계를 더욱 입체적으로 탐험하는 것도 가능하다.각기 다른 컨셉으로 주목 받아탐험은 ‘크로노 오디세이’의 게임플레이 경험에 직접 연관돼 있으며, 월드의 특정 지역에 도달했더라도 또 다른 모험의 시작으로 이어지도록 설계됐다. 이로 인해 이용자는 동일한 지역을 탐험하더라도 현재 처한 상황에 따라 새로운 경험을 할 수 있다. 크로노 오디세이의 핵심 시스템 중 하나인 ‘크로노텍터’는 전투의 다양성과 자유도를 높여주는 요소다. 이용자는 크로노텍터를 활용해 적의 시간을 느리게 하거나 주변의 환경을 과거로 되돌려 더욱 입체적인 게임플레이를 즐길 수 있다. 뿐만 아니라 ‘크로노 오디세이’ 내 여러 콘텐츠의 기믹 해제나 미로 찾기 등 다방면으로 활용된다.엔씨소프트의 ‘아이온2’를 제외하면 하반기 MMORPG 시장은 사실상 자체 IP 간 경쟁 구도로 재편된다. ▲하이브IM의 아키텍트 ▲컴투스의 더 스타라이트넷마블의 뱀피르 ▲카카오게임즈의 크로노 오디세이 등이 모두 독자 개발 IP로 승부수를 던진다. 이들이 자체 IP 확보를 통한 수익구조 개선과 장기 경쟁력 확보라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있을지 주목된다.

2025.06.30 09:00

4분 소요
리니지 인기 식는다…새 먹거리 찾기 나선 엔씨소프트

IT 일반

‘리니지’ 지식재산권(IP)으로 유명한 엔씨소프트(엔씨)가 새 먹거리 찾기에 골몰하고 있다. 리니지 시리즈 인기가 급감하면서 이제는 새로운 먹거리가 절실해졌기 때문이다. 엔씨는 장르 다변화, 인공지능(AI) 투자 등을 통해 활로를 모색하고 있다.엔씨는 올해 1분기 연결 기준 매출 3602억7800만원, 영업이익 52억2000만원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 9% 감소하는 데 그쳤지만, 영업이익은 80%나 급감했다. 영업 비용은 총 3551억원이 발생했다. 그중 인건비는 1872억원으로 전년 동기 대비 8%, 직전 분기 대비 40% 줄었다. 마케팅 비용은 직전 분기보다 76% 줄어든 133억 원이다. 엔씨 측은 퇴직 위로금 효과 축소와 인원 감축 효과가 인건비 감소의 주요 원인이라고 분석했다.1분기 실적 부진, 영업익 전년 대비 80% 줄어박병무 엔씨 공동대표는 “작년 ‘외과 수술’을 통해서 레거시 IP 기준으로도 영업이익이 날 수 있는 기본틀을 만들어 놨고 올해부터는 좀 더 효율적으로 게임을 개발해 게임을 퍼블리싱 할 수 있는 조직을 만들기 위해서 조직을 효율화하고 있다”고 설명했다.엔씨는 내년 매출 목표를 최소 2조원에서 최대 2조5000억원으로 설정했다. 대규모 업데이트, 서비스 지역 확장과 더불어 ‘아이온2’ ‘타임 테이커스’와 같은 신규 IP 출시를 통해 달성하겠다는 방침이다. 박 대표는 “올해 하반기까지는 보릿고개가 될 것이라고 말씀드린 바 있지만 ‘해 뜨기 전이 제일 어둡다’는 말처럼 올해 3분기·4분기를 지나면서 분명히 반등하며 전망치로 내세운 매출 이상을 해낼 수 있을 것”이라고 자신했다.엔씨의 실적이 최근 부진을 면치 못하는 것은 리니지 IP 활용 게임들의 인기가 예전만 못하기 때문이다. 리니지를 비롯한 대다수 게임이 많은 시간을 들여야 하고 높은 과금을 요구하는 하드코어 롤플레잉게임(RPG)이다 보니, 최근 새로운 소비 주축으로 떠오른 MZ세대에게 큰 인기를 끌지 못하는 것이다. MZ세대는 1980년대 초~2000년대 초 출생한 ‘밀레니얼 세대’와 1990년대 중반부터 2000년대 초반 출생한 ‘Z세대’를 아우르는 용어다. MZ세대는 그 이전 세대와 달리 한 게임에 많은 시간을 쏟지 않는 경향을 보인다. 이들은 게임을 직접 하는 것보다 보는 것을 더 즐긴다는 평가도 있다.특히 10대와 20대는 원작 리니지에 대해 이름만 들어봤을 뿐 직접 경험하지는 못했다. 리니지에 대한 추억 역시 없다. 앞서 엔씨의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’이 큰 성공을 거둔 배경은 과거 원작 PC 게임을 즐겼던 30~50대 게임 유저들, 이른바 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)의 전폭적인 지지가 있었기 때문이다. 30~50대 게임 유저는 상대적으로 경제력이 있는 소비층이어서 높은 수준의 과금에도 지갑을 열었다. 그런데 MZ세대는 ‘돈’이 드는 게임을 적극적으로 하기는 쉽지 않다. 실제 지난해 선보인 리니지 IP 활용 방치형 게임 ‘저니 오브 모나크’ 역시 초반 흥행 이후 최근 큰 성과를 내지 못하고 있다.상황이 이렇다보니 엔씨는 새로운 먹거리 찾기에 사활을 걸고 있다. 엔씨는 현재 여러 국내외 게임사에 투자를 단행하거나 새로운 장르 신작을 개발 중에 있다. ▲미스틸게임즈의 슈팅 게임 ‘타임 테이커즈’ ▲빅게임스튜디오의 서브컬처 신작 ‘브레이커스: 언락 더 월드’ ▲폴란드 버추얼 알케미의 전략 RPG ‘밴드 오브 크루세이더’ ▲스웨덴 문 로버 게임즈의 협동 FPS ‘프로젝트 올더스’ 등의 판권을 확보했다. 또한 자체 개발 중인 슈팅 게임 ‘LLL’ 역시 준비 중이다. 장르 다변화 및 AI B2B 시장 도전지난 5월에는 미국의 독립 게임 개발 스튜디오 ‘엠티베슬’에 전략적 지분 투자를 진행했다. 투자 주체는 엔씨의 북미법인인 엔씨웨스트다. 엠티베슬은 2023년 미국 텍사스주 오스틴에서 설립된 트리플 A급 독립 게임 개발 스튜디오다. 엠티베슬 개발진들은 ▲‘둠’(DOOM) ▲‘퀘이크’(Quake) ▲‘콜오브듀티’(Call of Duty) ▲‘라스트 오브 어스’(The Last of Us) ▲‘보더랜드’(Borderlands) ▲‘툼 레이더’(Tomb Raider) ▲‘언차티드’(Uncharted) 등 글로벌 흥행을 거둔 FPS와 액션 어드벤처 게임 제작에 참여했다. 현재 엠티베슬은 사이버펑크 스쿼드 PvP 방식의 택티컬 슈팅 게임 ‘디펙트(DEFECT)’를 개발 중이다. 양사는 이번 투자를 시작으로 장기적인 파트너십을 맺고 신작 슈팅 게임 디펙트의 퍼블리싱 권한을 포함한 다양한 협력 방안을 논의할 계획이다.엔씨는 국내외 투자를 통해 장르별 개발 클러스터를 구축하고 글로벌 포트폴리오 확보에 집중하고 있다. 박병무 공동동대표는 “엠티베슬은 글로벌 메이저 장르인 슈팅 게임에 대한 성공 경험과 전문성을 확보한 개발진, 팬덤을 보유한 게임 아트와 사운드 전문가들이 설립한 트리플 A급 개발 스튜디오”라며 “앞으로도 글로벌 신규 IP 확보와 장르별 클러스터 파이프 라인을 구축하기 위한 투자를 지속하겠다”고 밝혔다.최근 엔씨는 AI 기술을 활용한 기업간거래(B2B) 사업을 본격화하며 성과 창출에 나섰다. 엔씨는 AI 전담 자회사를 통해 국내외 기업들과의 협업을 통해 수익화에 주력할 방침이다. 엔씨는 지난 3월 물적분할을 통해 사내 AI 연구 개발 조직인 ‘엔씨리서치’를 별도 법인인 ‘엔씨 AI’로 분사했다.엔씨는 국내에서도 손에 꼽히는 AI 원천 기술 보유 기업이다. 미국 스탠퍼드대학교 기초모델연구센터(CRFM)에서 세계 AI 모델과 응용 프로그램 등의 영향력을 파악해 작성하는 ‘에코시스템 그래프’에도 등재됐다. 엔씨는 지난 2023년 자체 개발한 ‘바르코 LLM’에 이어 지난해에는 향상된 성능의 ‘바르코 LLM 2.0’을 공개했다. 바르코 2.0은 기존에 바르코가 지원하던 한국어·영어뿐 아니라 일본어와 중국어까지 능숙하게 구사할 수 있는 것이 특징이다.신설 법인 엔씨 AI는 2011년 국내 게임업계 최초로 꾸려진 엔씨 AI 연구 조직를 모태로 설립됐다. 엔씨 리서치 본부장을 맡았던 이연수 대표가 신설 법인의 키를 쥐었다. 이 대표는 그 동안 엔씨 본사에서 ▲생산성 향상 ▲게임 운영 및 매출 증대 ▲새로운 고객경험 제공을 위해 관련 기술 연구에 매진해왔다.

2025.06.08 07:03

5분 소요
네오위즈, 1분기 영업익 102억…전년比 31%↓

IT 일반

네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2025년 1분기 실적을 13일 발표했다.네오위즈의 1분기 매출은 890억 원으로 견실한 실적 흐름을 이어갔다. 전분기 대비 1% 감소, 전년 동기 대비로는 8% 감소했다. 영업이익은 102억 원으로 전분기 대비 49% 증가했고, 전년 동기와 비교해서는 31% 줄었다. 당기순이익은 61억 원으로 전분기 대비 흑자전환했으며, 전년 동기 대비 57% 감소했다.PC/콘솔 게임 부문 매출은 364억 원이다. 대표 IP 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매량을 이어가며 전분기와 비슷한 수준을 보였다. 다만, 전년 동기 대비로는 출시 초기 효과가 제거되며 18% 감소했다.모바일 게임 부문 매출은 453억 원으로, 전분기 및 전년 대비 각각 5%, 3% 증가했다. 모바일 주력 타이틀인 '브라운더스트2'가 실적을 견인하며 5분기 연속 매출 성장을 보여주었다. 브라운더스트2는 콘텐츠 업데이트와 '타이베이 게임쇼' 참가 등 적극적인 이용자 소통 전략이 성과를 거두며 해외 이용자 비중이 늘고, 글로벌 매출이 크게 성장했다.광고와 임대수익 등 기타 매출은 73억 원을 기록했다. 전분기 대비 19%, 전년 대비 13% 감소한 수치다.올해 네오위즈는 기존 IP의 안정적 운영과 함께 신규 IP 발굴에 역량을 집중한다. 특히, 탄탄한 내러티브를 기반으로 한 IP 경쟁력을 강화하고, 글로벌 팬덤 구축을 통한 장기 성장 동력을 마련해 나간다.'P의 거짓'은 DLC ‘P의 거짓: 서곡’을 출시하며 강력한 IP로 자리매김한다는 계획이다. 올여름 출시를 앞두고, 두 편의 DLC 트레일러와 신규 지역 ‘크라트 동물원’ 등을 담은 컨셉 아트를 공개하며 기대감을 높이고 있다. 여기에 PC/콘솔 중심의 차기작 개발과 해외 게임사와의 파트너십을 통해 실적 반등에 힘을 더할 방침이다.오는 6월 2주년을 앞둔 ‘브라운더스트2’는 다양한 온·오프라인 이벤트를 통해 이용자 만족도를 높여나간다. 지난 5월 8일 일본의 인기 애니메이션 ‘고블린 슬레이어 II’와 콜라보를 진행했고, 오는 22일부터 ‘플레이엑스포’에 참여해 국내 이용자와 만난다. 글로벌 오프라인 행사에도 적극 참가해 '브라운더스트2'만의 서브컬처 감성을 적극 알리며 글로벌 팬덤을 키워 간다는 구상이다.인디 게임 발굴도 지속한다. 독특한 내러티브가 강점인 ‘안녕서울: 이태원편’과 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 로그라이크 액션 ‘셰이프 오브 드림즈’ 등 퍼블리싱 신작 2종이 올해 출시된다. 특히 '셰이프 오브 드림즈'는 지난 2월 ‘스팀 넥스트 페스트’에 참가해 이용자가 가장 많이 플레이한 게임 톱 10에 이름을 올리며 글로벌 시장에서 관심을 모았다. 아울러 자회사 파우게임즈도 ‘킹덤2’ 출시 및 ‘영웅전설’의 일본, 대만 진출을 통해 성과 개선에 나선다.

2025.05.13 16:15

2분 소요
엔씨소프트, 미국 슈팅게임 개발 스튜디오 ‘엠티베슬’에 전략적 지분 투자

IT 일반

엔씨소프트가 미국의 독립 게임 개발 스튜디오 ‘엠티베슬(emptyvessel™)’에 전략적 지분 투자를 진행했다. 투자 주체는 엔씨소프트 북미법인인 엔씨웨스트다.엠티베슬은 2023년 미국 텍사스주 오스틴에서 설립된 트리플 A급 독립 게임 개발 스튜디오다. 글로벌 유명 게임 개발사인 액티비전(Activision), 디즈니(Disney), 이드 소프트웨어(id Software), 마이크로소프트(Microsoft), 너티독(Naughty Dog) 출신의 베테랑 개발진들이 창립 멤버로 참여했다.엠티베슬 개발진들은 둠(DOOM), 퀘이크(Quake), 콜오브듀티(Call of Duty), 라스트 오브 어스(The Last of Us), 보더랜드(Borderlands), 툼 레이더(Tomb Raider), 언차티드(Uncharted) 등 글로벌 흥행을 거둔 1인칭 슈팅(FPS)과 액션 어드벤처 게임 제작에 참여했다.현재 엠티베슬은 사이버펑크 스쿼드 PvP(Player versus Player) 방식의 택티컬 슈팅 게임 ‘디펙트(DEFECT)’를 개발 중이다. 언리얼 엔진5 기반의 PC 플랫폼 타이틀로 2024년 첫번째 공식 트레일러 영상을 공개한 바 있다.양사는 이번 투자를 시작으로 장기적인 파트너십을 맺고 신작 슈팅 게임 ‘디펙트(DEFECT)’의 퍼블리싱 권한을 포함한 다양한 협력 방안을 논의한다.엔씨소프트는 국내외 투자를 통해 장르별 개발 클러스터를 구축하고 글로벌 포트폴리오 확보에 집중하고 있다. 자체 개발 중인 슈팅 게임과 더불어 북유럽 스웨덴 소재의 ‘문 로버 게임즈(Moon Rover Games)’, 국내 개발사 ‘미스틸게임즈’ 등에 연이어 투자하며 슈팅 게임 클러스터를 조성 중이다. 엔씨소프트 박병무 공동대표는 “엠티베슬은 글로벌 메이저 장르인 슈팅 게임에 대한 성공 경험과 전문성을 확보한 개발진, 팬덤을 보유한 게임 아트와 사운드 전문가들이 설립한 트리플 A급 개발 스튜디오”라며 “앞으로도 글로벌 신규 IP 확보와 장르별 클러스터 파이프 라인을 구축하기 위한 투자를 지속하겠다”고 밝혔다.엠티베슬 엠마누엘 파랄릭(Emanuel Palalic) CEO는 “우리가 가지고 있는 게임 개발에 대한 철학과 목표에 깊이 공감하고 지지해 준 엔씨소프트와 파트너십을 맺게 되어 매우 기쁘다”며 “엔씨소프트의 지원과 전문성으로 디펙트와 엠티베슬이 한 단계 더 도약할 것으로 기대한다”고 말했다.엔씨소프트는 신성장 동력 확보를 위해 개발력과 장르적 전문성을 갖춘 국내외 개발 스튜디오에 투자를 지속하며 협력을 확대하고 있다. 2024년 한 해 동안 북유럽 스웨덴의 ‘문 로버 게임즈’, 동유럽 폴란드의 ‘버추얼 알케미(Virtual Alchemy)’와 국내 ‘미스틸게임즈’, ‘빅게임스튜디오’에 투자 및 퍼블리싱 협력을 진행 중이다

2025.05.02 15:51

2분 소요
카카오게임즈, ‘오딘: 발할라 라이징’ 오는 29일 글로벌 출시

IT 일반

카카오게임즈는 3일, 라이온하트 스튜디오(의장 김재영)가 개발한 대작 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징(이하 ‘오딘’)’의 글로벌 출시를 앞두고 태국에서 쇼케이스를 개최했다.이번 태국 쇼케이스에서는 4월 29일 ‘오딘’의 글로벌 출시 확정 소식과 함께, 사전 등록 및 캐릭터명 선점 이벤트 정보가 공개됐다. 현장에는 카카오게임즈 이시우 CBO를 비롯해, 라이온하트 스튜디오 김남호 CD(크리에티브 디렉터), 김대정 TD(테크니컬 디렉터), 신창곤 AD(아트 디렉터)가 참석해 ‘오딘’의 게임 특징과 글로벌 서비스 전략을 직접 소개했다.카카오게임즈는 현장에 참석한 50여 명의 현지 매체 관계자 및 태국 인플루언서들 대상으로 ‘오딘’을 직접 플레이할 수 있는 시간을 마련했다. ‘오딘’을 직접 경험한 현지 미디어와 관계자들은 그래픽, 연출, 스토리, 전투 등 게임을 아우르는 대다수의 요소에 대해 호평했다.글로벌 사전 등록에 참여한 현지 이용자에게는 한정판 바이킹 테마 ‘아바타’와 ‘탈것’을 포함한 다양한 보상이 제공된다.지난 2021년 출시된 ‘오딘’은 3D 스캔 및 모션 캡처 기술을 활용한 최고 수준의 그래픽과 방대한 세계관, 광활한 오픈월드와 강렬한 액션을 강조한 대작 MMORPG로, 국내 및 아시아 전역에서 1,700만 다운로드를 기록하며 흥행에 성공했다.카카오게임즈 이시우 CBO는 “한국, 대만, 일본에서의 성공적인 서비스 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서도 ‘오딘’의 완성도 높은 게임성과 차별화된 콘텐츠를 선보이겠다”라며, “전 세계 이용자들이 원활한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 철저히 준비해 최상의 서비스를 제공하겠다”고 밝혔다.모바일과 PC에서 모두 즐길 수 있는 크로스 멀티플랫폼 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’의 글로벌 서비스 관련 정보는 공식 홈페이지, 공식 페이스북, 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2025.04.03 17:41

2분 소요
영국·프랑스·독일이 가져간 문화재를 돌려주지 않는 이유[백세희의 컬처&로(LAW)]

전문가 칼럼

지난달, 일제강점기 시절 일본으로 넘어갔던 ‘경복궁 선원전 편액’이 108년 만에 우리나라로 돌아왔다. ‘선원전’은 역대 왕들의 어진을 봉안하고 의례를 지냈던 신성한 공간이고, ‘편액’은 우리가 흔히 ‘현판’이라 부르는 것이다. 가로 312㎝, 세로 140㎝ 크기로 검게 옻칠한 바탕판에 왕실을 상징하는 ‘옥’의 근원이란 뜻을 가진 ‘선원’(璿源)이란 글자가 금빛으로 새겨져 있다.국가유산청은 국외소재문화유산재단과 함께 위 편액의 정보를 입수해 이를 국내로 환수하는 데 성공했다. 구입대금은 게임회사 라이엇게임즈 코리아의 후원을 받아 마련했다. 라이엇게임즈는 2012년부터 국가유산청과 후원약정을 체결하여 12년째 국외소재문화유산 환수를 지원하고 있다.‘매매’ 아닌 순수 ‘반환’…거의 없는 이유우리나라는 문화유산 약탈에 대해 할 말이 많다. 19세기 말 문호개방을 요구하는 서구 열강을 비롯해 일본의 식민 지배에 따른 대대적인 수탈을 경험했기 때문이다. 나아가 광복 직후 미 군정기와 대한민국 정부 수립 이후인 1950년경에도 미군과 미국 외교관에 의한 국보급 문화유산의 반출이 ‘수집’이라는 이름 아래 공공연히 이뤄졌다. 이에 대해 지금까지도 많은 이들이 분노하며 주기적인 공론화로 잊지 않으려 노력한다. 그리고 마땅히 돌려받아야 한다고 여긴다.그런데 실제로는 이번 편액처럼 돈을 주고 사는 방식이 아닌, 순수한 ‘무상’ 반환은 자주 일어나지 않는다. 병인양요 당시 프랑스군이 가져간 외규장각 의궤만 해도 무려 145년 만인 지난 2011년 되찾았지만, 완전한 ‘반환’이 아닌 5년 단위 갱신에 의한 ‘대여’ 형식으로 돌아왔을 뿐이다. 심지어 의궤는 박병선 박사가 1975년 발견할 때까지 프랑스 국립 도서관의 파손 도서 창고에서 중국 서적으로 잘못 알려진 채 잠자고 있었다. 그다지 귀한 대접을 받고 있었던 것도 아닌 셈이다. 중요하게 생각하지도 않던 문화재조차 그 소유권을 포기하고 모국에 돌려주는 일은 쉽지 않은가 보다.사실 두 국가 간 약탈 문화유산 반환의 문제는 정치·경제·법리적인 문제만 살펴봐도 생각보다 간단치 않다. 문화 침략국과 피침략국의 역사에서 배어나오는 분통 터지는 감정 문제는 덮어놔도 말이다. 무엇이 문제일까? 국가간 문화재 반환이 어려운 정치·경제적 이유우선 정치·경제적 문제가 있다. 문화재는 자국의 관광 산업에서 매우 중요하다. 잘만 관리하면 지속적인 이익을 가져다줄 수 있는 말 그대로 ‘보물’이다. 그러니 쉽게 내어줄 리 없다. 게다가 어느 한 나라가 전면적인 반환을 선언하면 이를 따르지 않는 다른 약탈국은 줄줄이 비난의 화살을 면치 못할 것이다. 그러니 약탈국끼리는 카르텔이라도 구성해서 절대 돌려주지 말자고 약속이라도 하고 싶을 테다. 카르텔이라는 표현이 좀 지나치다 싶은 감이 있지만, 실제로 이런 조직(?)이 있다. 다만 그 구성원은 국가가 아니고 ‘박물관’이다. 2002년 18개의 세계 대형 박물관들이 모여 ‘인류 보편의 박물관 선언문’(Declaration on the Importance and Value of Universal Museum)이라는 것을 발표했다. 그들은 “다른 문명과 교차하는 인류 보편의 문화재는 한 국가에 속한 것이 아니라 인류 전체를 위한 것이며, 박물관에서 다른 문명과 비교됨으로써 그 지속적 중요성이 인식된다”라고 주장했다. 나아가 그들은 자신들이 ‘원(原)장소 맥락’을 상실한 문화재에 새로운 맥락을 부여했다고 자랑하며, 이제 와 그러한 문화재를 반환하는 것은 이미 부여된 새로운 맥락을 파괴하는 일이라 주장했다. 이렇게 제국주의 시대의 최대 수혜자들이 나서서 선언문까지 발표하며 강력한 연대를 과시하고 있으니…. 문화재 반환이 자발적으로 이뤄질 리 만무하다.2018년 11월 프랑스의 에마뉘엘 마크롱 대통령이 아프리카 식민지로부터 약탈한 문화재의 반환을 결정했을 때 주변국이 보인 태도도 이와 비슷하다. 하르트비히 피셔 영국박물관 관장은 “영국박물관 규정도 영국 법률도 바꾸지 않을 것”이라고 말했다. 독일 훔볼트포럼 하루트무트 도겔로 관장도 “로마 유적 대부분도 고대 이집트나 그리스에서 훔쳐 온 것”이라며 “일부 문화재는 유럽과 세계 역사의 결과로 봐야 한다”라고 주장하며 선을 긋고 나선 바 있다. 주변국뿐만이 아니다. 프랑스 내부에서도 반발이 터져 나왔다. 프랑스 법에 따라 문화재의 반환이 실제로 이뤄지려면 의회의 승인을 얻어야 하는데, 이 과정도 순탄치 않다. 소유권 주장, 문화유산 반출 금하는 법리적 문제들법리적인 문제도 만만치 않다. 소유권에 기한 반환청구는 ①나에게 소유권이 있어야 하고, ②상대방이 그 물건을 점유할 권리가 없을 때 가능하다. 법리는 비교적 간단하지만, 늘 그렇듯이 문제는 ‘입증’이다. 약탈당한 문화재가 어찌어찌하여 그것이 국내에 있었고 우리나라 누군가의 소유였다는 것을 어렵게 증명하더라도, 선의취득의 법리나 시효취득 제도에 의해 약탈국의 누군가가 현재는 자신이 적법한 소유자라고 주장할 수 있다. 게다가 이런 골치 아픈 분쟁은 물건 하나하나 별개로 이뤄진다. 약탈은 한꺼번에 이뤄졌지만, 물건들은 뿔뿔이 흩어져 있고 점유 경위도 제각각이기 때문이다.우여곡절 끝에 위 요건을 모두 입증한다 해도 끝이 아니다. 각국의 문화유산 보호법률은 자국 내 문화유산의 반출을 엄격히 금지한다. 우리 「문화유산의 보존 및 활용에 관한 법률」*(약칭 문화유산법, 구 문화재보호법) 제39조도 국내 문화유산은 일체 외국으로의 반출이 불가능하다는 점을 명시하고 있다. 일시적으로나마 해외로 나가려면 정부 부처의 허가가 필요하거나, 앞서 프랑스의 예처럼 의회의 승인이 필요한 입법례도 있다. 산 넘어 산이다.*문화유산의 보존 및 활용에 관한 법률제39조(수출 등의 금지) ①국보, 보물 또는 국가민속문화유산은 국외로 수출하거나 반출할 수 없다. 다만, 문화유산의 국외 전시, 조사·연구 등 국제적 문화교류를 목적으로 반출하되, 그 반출한 날부터 2년 이내에 다시 반입할 것을 조건으로 국가유산청장의 허가를 받으면 그러하지 아니하다. 국제 협약 통해 해결책 찾을 수 있을까그렇다면 다른 방법은 없을까? 빼앗긴 입장에서는 억울하다. 그래서 국가들은 국제법규를 제정해 이 문제를 조금이라도 해결하려 했다. ▲1954년 네덜란드 헤이그에서 채택된 「무력 충돌시 문화재 보호에 관한 협약」 ▲1970년 유네스코 총회에서 채택된 「문화재 불법 반출입 및 소유권 양도금지와 예방수단에 관한 협약」 ▲1995년 유네스코가 사법통일국제연구소의 검토를 거쳐 채택한 「도난 및 불법 반출 문화재에 관한 협약」 등이 그 예이다. 이는 ‘국제법적 해결’의 전형적인 예다. 국제법적 해결의 특징은 바로 강제할 수단이 변변치 않고 가입 여부가 자기 마음대로라는 점이다. 실제로 위 헤이그 협약이나 유네스코 협약에는 세계 제일의 예술품 시장을 가진 미국이 참여하지 않거나 소극적인 태도를 보여 그 실효성이 의문시되기도 했다.그리고 많은 협약은 2차 세계대전 당시의 약탈을 주로 문제 삼고 있어서 그보다 훨씬 전에 이뤄진 문화유산 반출에 대해서는 별다른 해결책이 될 수 없다는 한계도 있다.당사자가 다수인 국제협약이 아닌, 개별 국가 간 협정이 체결되기도 한다. 협정이 약탈국과 피약탈국, 단 두 나라 사이에서만 이뤄지는 것인 만큼, 합의만 성사된다면 실제 문화유산의 환수로 이어질 확률이 높다. 일본과 우리나라가 1965년 6월에 체결한 「한일문화협력협정」에 따라 1966년 5월 27일 반환된 우리 문화유산 1324점이 그 예이다. 그렇지만 이런 협정들은 주로 일회성으로 이뤄지고, 그나마도 두 나라 사이의 정치적인 기류에 의해 크게 좌우될 수 있어 근본적인 해결책이 되기는 어려워 보인다. 실제로 우리나라와 일본도 위 1965년의 협정에 의한 회복 이후 별다른 반환이 이뤄지지 않다가 1990년대 이후부터 민간 차원에서 소량으로 드문드문 회복해 왔다.지난달 이뤄진 경복궁 선원전 편액의 환수는 국가기관이 주도한 것이지만 민간기업인 라이엇게임즈의 후원을 통해 이뤄졌다는 점에서 많은 이들의 관심을 받았다. 필자도 이번 환수를 기회로 문화유산 반환을 둘러싼 현실적인 어려움과 해결책에 대해 다시 한번 생각할 수 있었다. 이번 칼럼을 통한 이해를 바탕으로 앞으로 꾸준히 이뤄질 개별 문화유산의 환수를 독자 여러분과 함께 흥미롭게 지켜보고 싶다.백세희 법률사무소 아트앤 대표변호사

2025.03.22 10:00

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컴투스, 지난해 영업익 66억원…흑자 전환

IT 일반

컴투스는 13일 2024년 경영실적 공시를 통해 지난해 연결기준 매출 6927억원, 영업이익 66억 원을 달성하며 전년 대비 흑자전환 했다고 밝혔다.4분기 실적 역시 매출 1,891 억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다.아울러 컴투스는 여러 주력 게임 및 신작 성과를 기반으로 지난해 별도 기준 매출 5,573억 원, 영업이익 242억 원을 달성하며 전년 대비 각각 1.7%, 17.9% 성장했다.지난해 10주년을 맞은 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 지속적인 글로벌 상승세와 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 KBO 및 MLB 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다.글로벌 시장에서의 견고한 실적을 바탕으로 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했으며, 4분기에만 1,000억 원이 넘는 해외 매출을 거뒀다.컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 개발 및 퍼블리싱 신작 라인업으로 글로벌 시장을 공략하고 기존 흥행작을 지속 발전시켜 실적 성장에 나설 계획이다.먼저 ‘서머너즈 워’는 지난 1월 애니메이션 IP ‘귀멸의 칼날’ 협업으로 주요 지역 앱마켓 순위가 급등하는 등 올해 쾌조의 출발을 알렸다. 20여년 야구 게임 개발 노하우를 집대성한 신작 ‘프로야구 RISING’은 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장을 공략한다. 한∙미∙일 라이선스 야구 게임 시장을 모두 아우르게 된 컴투스 야구 게임 라인업은 지난 해에 이어 올해도 두 자릿수 이상 성장을 목표로 하고 있다.지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 게임 ‘서머너즈 워: 러쉬’도 상반기 중 글로벌 출시를 목표하고 있으며, 게임테일즈가 개발하는 대형 MMORPG ‘더 스타라이트’, 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG ‘프로젝트M’(가칭) 등 우수한 퍼블리싱 타이틀도 연내 세계 시장 공략에 나선다.또한, 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 대작 MMORPG ‘프로젝트 ES’(가칭), 브이에이게임즈의 미소녀 육성 시뮬레이션 게임 ‘프로젝트 MAIDEN’(가칭), 자회사 티키타카스튜디오에서 개발하는 ‘데스티니 차일드’ IP 기반 키우기 RPG 등 다채로운 장르의 다수 프로젝트도 미래 게임 시장을 위해 준비하고 있다.한편 컴투스는 올해 AI 연구 개발을 강화해 게임 개발 및 서비스를 고도화한다. 게임 콘텐츠의 본질적 재미를 높일 수 있도록 게임에 특화된 반응형 AI를 구현하고, 아트, QA 등에 AI 기술을 적용해 제작 효율성과 퀄리티를 확보한다. 또한 게임 내의 시나리오 및 텍스트 관련 부분의 번역, 음성 등에 AI 기술을 적용하고, 이용자 패턴 분류 모델 AI로 서비스/운영 안정성을 더욱 높일 예정이다.

2025.02.13 12:01

2분 소요
‘블루 아카이브’ 일본 서비스 4주년 업데이트로 일본 1위 탈환

IT 일반

올해 2월 일본 서비스 4주년을 맞는 ‘블루 아카이브’가 대규모 업데이트에 힘입어 일본 앱스토어에서 매출 순위 1위를 차지했다. ‘블루 아카이브’ 유저들이 오랫동안 기다려온 ‘세이아’, ‘리오’ 등 신규 캐릭터가 출시되며 열광적인 반응을 이끌어 냈다.‘블루 아카이브’는 지난 1월 17일부터 19일까지 도쿄 ‘마쿠하리 멧세 국제 전시장’에서 4주년을 기념하는 대규모 오프라인 이벤트를 개최했다. 일본 유저들의 성원에 보답하기 위해 마련된 이번 행사에는 수많은 팬들이 방문해 성황리에 진행됐다. 행사 기간 중 진행된 생방송은 4주년 업데이트 정보를 공개해 큰 화제를 모았으며 13만 명 이상의 최고 시청자수를 기록했다.4주년 행사장은 ‘블루 아카이브’ 세계관을 그대로 재현하여 게임의 배경이 되는 학원 도시 ‘키보토스’를 직접 체험해볼 수 있는 경험을 제공했다. 이와 함께 DJ 스테이지, 코스프레 포토 타임, VR 체험 등 다채로운 이벤트도 진행됐다.행사장 입구에는 ‘총력전’ 보스 쿠로카게의 5m 크기의 벌룬이 설치되어 관람객의 눈을 사로잡았다. 또 축제를 즐기는 캐릭터들의 모습을 담은 새로운 일러스트와 게임에 등장한 모든 학생의 등신대, ‘블루 아카이브’ 영상 콘텐츠를 상영하는 대형 디스플레이까지 마련되어 마치 ‘블루 아카이브’ 세계 속에 들어와 있는 듯한 분위기를 자아냈다.‘블루 아카이브’ 스토리의 주요 장면을 모아놓은 ‘블루아카 메모리얼’ 전시와 유저들이 직접 응원의 메시지를 남길 수 있는 메시지 보드에도 ‘블루 아카이브’와 함께한 추억을 되돌아보고 4주년을 축하하기 위한 발걸음이 이어졌다. 행사장 곳곳에서는 ‘페로로’, ‘아로나’, ‘마스터 시바’ 등 인형탈 캐릭터들과 코스플레이어들이 등장하는 이벤트가 진행되어 캐릭터와 함께 사진을 남기려는 많은 유저들의 큰 호응을 받았다.트리니티 종합학원 방과후 디저트부 멤버인 ‘카즈사’와 함께하는 일상을 생생하게 즐길 수 있는 VR 체험존과 ‘블루 아카이브’ 캐릭터들이 내는 퀴즈를 풀면 기념품을 받을 수 있는 코너에도 많은 인파가 몰렸다. 메인 스테이지에서는 ‘블루 아카이브’ OST를 공연하는 스페셜 DJ 스테이지와 인기 성우들이 진행하는 특별 토크쇼가 진행되어 축제의 열기를 고조시켰다. 또 ‘블루 아카이브’의 인게임 업데이트와 마케팅 및 컬래버레이션 시책을 발표하는 ‘블루아카 라이브’ 방송이 팬들의 뜨거운 호응 속에 진행되어 의미를 더했다.특히, 많은 기대를 모은 4주년 업데이트 소식에 엄청난 관심이 쏟아졌다. 그 동안 유저들이 애타게 기다려 온 ‘세이아’, ‘리오’가 드디어 출시된다는 발표에 행사장 전체를 울리는 큰 함성이 울려 퍼졌다. ‘세이아’와 ‘리오’는 블루 아카이브 메인 스토리에서 비중 있는 역할을 맡았으나, 이전까지 플레이어블 캐릭터로 출시되지 않아 유저들에게 기대 1순위로 꼽혀왔다.이와 함께 밀레니엄 스쿨 C&C 소속의 ‘아스나(교복)’, ’카린(교복)’, ’네루(교복)’ 등 다수의 신규 캐릭터 정보와 이벤트 스토리 ‘Code: BOX 밀레니엄에 다가오는 그림자’가 공개되었다. 또 새로운 메인 스토리와 신규 임무 지역, 총력전 신규 보스 ‘게부라’ 및 신규 난이도 ‘루나틱’ 등 풍성한 콘텐츠를 선보이고, 100회 무료 모집, 보상 3배 캠페인 등 다양한 인게임 이벤트를 이어갈 예정이다.오는 2월부터 ‘블루 아카이브’ 4주년을 기념하여 팬들이 즐길 수 있는 다채로운 컬래버레이션이 진행된다. 삿포로 눈 축제에서는 ‘블루 아카이브’ 캐릭터의 조각상이 전시될 예정이며, 도쿄 아키하바라에 위치한 쇼핑몰 ‘아트레’와 협업을 통해 대형 옥외 광고와 팝업 스토어를 선보인다. 일본 유명 편의점 브랜드인 패밀리마트, 애니메이션 및 게임 관련 상품 판매점 애니메이트와의 컬래버레이션 굿즈도 출시될 예정이다.‘블루 아카이브’ 4주년 업데이트 소식은 온라인에서도 큰 반향을 불러 일으켰다. ‘블루아카 라이브 SP 2’가 X(옛 트위터) 일본 실시간 트렌드 1위를 차지했으며, ‘세이아 실장’, ‘리오 실장’, ’교복 아스나’ 등 이번 4주년 관련 주요 키워드 5개가 실시간 트렌드 10위 안에 이름을 올렸다. 이런 열띤 호응에 힘입어 ‘블루 아카이브’는 업데이트 발표 다음날인 1월 20일 일본 앱스토어에서 최고 매출 1위를 기록했다. 한편, ‘블루 아카이브’는 지난 2023년 1월 2주년 업데이트 이후 일본 서비스 최초로 일본 앱스토어 실시간 최고 매출 1위에 오른 것을 시작으로, 한 해 동안 총 네 차례나 1위에 올랐다. 지난 해에도 '시로코*테러'와 '호시노(무장)' 등 인기 캐릭터가 출시된 3.5주년 업데이트로 양대 앱마켓 매출 1위를 석권하는 역대급 성과를 거둔 바 있다.넥슨게임즈 김용하 총괄 PD는 “일본 서비스 4주년을 많은 선생님들과 함께 맞이할 수 있어 벅찰 만큼 기쁘고 감사하다”며 “2025년에도 선생님들께서 기대하실 수 있는 콘텐츠와 이벤트를 꾸준히 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2025.01.21 18:36

4분 소요
하이브IM, 본파이어 스튜디오와 신작 ‘프로젝트 토치’ 퍼블리싱 계약 체결

IT 일반

하이브IM은 블리자드 엔터테인먼트 출신 개발자들이 설립한 본파이어 스튜디오와 협력해 신작 ‘프로젝트 토치(가칭)’의 한국 및 일본 퍼블리싱 계약을 체결했다고 6일 밝혔다.이번 협력은 하이브IM의 퍼블리싱 전문성과 본파이어 스튜디오의 개발 역량을 결합한 전략적 행보로, 양사는 차별화된 게임 경험을 제공하며 글로벌 게임 시장에서 강력한 시너지를 발휘할 것으로 기대를 모으고 있다. 특히, 하이브IM은 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고, 본파이어 스튜디오는 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행하며 각 지역의 강점을 극대화하는 전략을 취하고 있다.본파이어 스튜디오는 2016년 스타크래프트, 월드오브워크래프트, 디아블로 등 세계적인 흥행작을 성공으로 이끈 블리자드 엔터테인먼트의 주요 개발진이 설립한 독립 게임 스튜디오다. 창립 멤버로는 롭 팔도(前 최고 창작 책임자), 닉 카펜더(前 시네마틱 아트 부문 부사장), 민킴(前 넥슨 아메리카 대표) 등이 참여해 업계의 기대를 받았다. 설립 초기부터 Andreessen Horowitz와 라이엇 게임즈로부터 약 2,500만 달러(한화 약 330억 원)의 투자를 유치하며 독보적인 게임 개발 비전을 실현하고 있다.‘프로젝트 토치(가칭)’는 본파이어 스튜디오가 창립 이후 처음으로 선보이는 PC 기반 온라인 멀티플레이 게임이다. 팀 기반 PvP(Player vs. Player, 플레이어 간 대결) 방식을 채택한 이 게임은 짜릿한 경쟁과 협력의 재미를 결합해 차별화된 멀티플레이 경험을 제공할 것으로 기대를 모으고 있다. 또한, 본파이어 스튜디오의 풍부한 개발 경험과 독창적인 비전이 반영된 첫 공식 프로젝트라는 점에서 업계의 이목을 끌고 있다.이번 게임은 단순한 대결을 넘어 몰입감 있는 플레이 환경과 전략적 협력의 즐거움을 제공하며, 글로벌 시장에서 차별화된 PvP 타이틀로 자리 잡는 것을 목표로 하고 있다. 주요 콘텐츠는 단계적으로 공개되며, 플레이어 중심의 개발 방식으로 지속적인 완성도를 추구할 계획이다.하이브IM 정우용 대표는 “본파이어 스튜디오는 창의성과 기술력을 겸비한 파트너로, 이번 협력은 전 세계 게이머들에게 새로운 게임 경험을 제공하는 기회가 될 것이다”라며 “하이브IM은 이를 통해 퍼블리셔로서의 도약을 준비하며 글로벌 시장에서 지속적인 성과를 만들어가겠다”라고 말했다.본파이어 스튜디오 롭 팔도 대표는 “한국은 문화적으로 강력한 영향력을 가진 시장이자 PvP 게임의 중요한 테스트베드이며, 하이브IM은 이러한 지역적 이해와 성공 경험을 겸비한 최적의 파트너”라며 “하이브IM이 한국과 일본에서 퍼블리싱을 담당하고 본파이어가 서구권 시장에서 자체 퍼블리싱을 진행함으로써, 이번 협력은 프로젝트 토치를 글로벌 시장에 성공적으로 선보이는 데 중요한 단계가 될 것”이라고 전했다.이번 협력은 하이브IM이 2025년 글로벌 퍼블리싱 전략을 본격적으로 실행하며, PC 멀티플레이 게임 분야에서 전문성을 강화하는 전환점이 될 것으로 보인다. 하이브IM은 본파이어와 함께 독창적인 게임 콘텐츠를 전 세계에 선보이며, 장기적인 성장 동력을 확보할 계획이다.

2025.01.06 09:37

2분 소요
네오위즈, 3분기 영업이익 65억원…전년比 68%↓

IT 일반

네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2024년 3분기 실적을 12일 발표했다.네오위즈의 3분기 매출은 931억 원, 영업이익은 65억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출은 7%, 영업이익은 36% 증가했다. 전년 동기 대비로는 각각 21%, 68% 감소했다. 당기순손실은 14억으로 적자전환했다. 환율 변동에 따른 외화 환산손실이 주된 원인이다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 369억 원으로 전분기와 비슷한 수준을 기록했다. 전년 동기 대비로는 P의 거짓 출시 효과가 제거되며 33% 줄었다. 3분기에는 P의 거짓의 플랫폼별 할인 행사와 1주년을 기념한 DLC 음원 및 아트 공개 효과로 판매량이 소폭 증가했다.모바일 게임 부문 매출은 457억 원이다. 전분기 대비 20% 증가, 전년 동기 대비 14% 감소했다. ‘브라운더스트2’가 7월 ‘다이어트 러쉬’ 시즌 이벤트와 8월 여름 이벤트 등으로 매출을 견인했다. 그간 쌓아온 탄탄한 충성 이용자 효과가 컸다는 평가다. 자회사 파우게임즈가 개발을 맡은 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지(이하 영웅전설)’의 출시 초기 성과도 힘을 보탰다. 영웅전설은 주요 타겟 시장인 일본, 대만 지역 출시를 앞두고 있다.기타 매출은 지난 분기 대비 9% 감소, 전년 동기 대비 12% 증가한 106억 원이다.네오위즈는 IP 경쟁력을 강화하고, 글로벌 PC·콘솔 라인업을 확충해 나간다. 특히 탄탄한 세계관과 흡입력 있는 내러티브를 갖춘 신작 발굴에 집중한다.네오위즈의 주요 IP로 자리매김한 브라운더스트2는 오는 12월 서비스 1.5주년을 기념한 대규모 업데이트가 예정돼 있으며, 일본 최대 서브컬쳐 행사인 ‘코믹마켓’과 국내 서브컬쳐 게임 및 애니메이션 행사 ‘AGF 2024’에 참여한다. 스토리팩을 활용한 이야기 중심의 플레이, 완성도 높은 컷씬 등 브라운더스트2만의 확고한 아이덴티티를 유지하며 IP 경쟁력을 더욱 강화해 나간다.2025년에는 P의 거짓 DLC를 출시한다. 본편을 확장한 새로운 이야기를 들려줄 예정이며, 현재 게임 완성도를 높이는 데 집중하고 있다. 또 P의 거짓 차기작과 함께 진승호, 이상균 PD 등을 중심으로 한 신규 PC·콘솔 프로젝트들도 개발에 착수했다. 본격적인 개발에 들어선 ‘서바이벌 액션 어드벤처’, ‘라이프 시뮬레이션’ 신작들에 대한 정보도 순차적으로 공개해 나갈 계획이다. 자체 개발뿐만 아니라 투자, 퍼블리싱도 적극 추진 중이다. 최근 ‘자카자네’와 퍼블리싱 계약을 체결해 서부 누와르 배경의 싱글 플레이 RPG 작품의 글로벌 판권을 확보했다. 지난해 11월 ‘블랭크’에도 투자를 단행한바 있다. 블랭크와 자카자네 모두 폴란드 게임 개발사로, 이들과의 긴밀한 협업을 통해 글로벌 시장에서 네오위즈의 경쟁력을 높이는 한편, PC·콘솔 라인업에도 힘을 실을 전망이다.

2024.11.12 11:00

2분 소요