김대훤 넥슨 부사장 “게임과 게이머에 대한 기존 인식 깨뜨려야”
NDC 2021 기조강연 ‘전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해’
기존 게임간 경쟁에서 이제는 모든 여가시간 놀이거리들이 경쟁 상대
넥슨, 신규개발본부 통해 다양한 프로젝트 준비
“기존 게임과 게이머에 대한 인식을 깨뜨려야 한다.”
넥슨에서 신규개발을 총괄하는 김대훤 부사장은 9일 온라인으로 진행된 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 기조연설에서 “기존에는 게임들이 게이머들을 놓고 게임끼리 경쟁하는 것이었다면, 이제는 대중을 놓고 모든 여가시간의 놀이거리들과 경쟁해야 되는 시대가 됐다”고 말했다.
김 부사장은 게임의 변화가 계속되고 있다고 강조했다. 그는 “게임은 오락실 게임에서부터 게임기와 인터넷PC로 즐기는 게임, E-스포츠, 스마트폰에 이르기까지 언제 어디서나 즐길 수 있는 형태로 변화해왔다”며 “우리는 게임의 형태가 변해도 이 모든 것을 게임으로 인식한다. 지금도 게임의 변화는 계속되고 있다”고 밝혔다.
김 부장의 말처럼 게임은 다양한 형태를 띠고 있다. ‘즈위프트’와 같이 운동기기와 소프트웨어가 결합해 사실상의 게임이 된 경우가 있으며, 화상회의는 예전 ‘퀴즈퀴즈’ 게임에서 사람들과 아바타 채팅으로 얘기하며 놀던 그 시절 감성과 비슷하다.
‘틱톡’도 게임과 상당히 닮은 모습이다. 수많은 챌린지(콘텐트, 미션)가 만들어지고, 그것을 따라 하며(플레이), 반응을 얻는다(좋아요, 멘션). 이런 것들이 영상을 가지고 플레이하는 게임과 같은 느낌을 준다.
‘티맵’에서는 운전자의 운전기록을 점수화하고 누적된 액션을 업적화해서 표시한다. 게임에서 유저의 동기부여를 위해 사용되던 방식들을 적용해 게임을 하는 것과 비슷한 동기로 행동을 유도한다.
김 부사장은 “요즘 놀이와 취미들이 게임인지 아닌지 고민하게 되는 부분이 있는데, 이 고민 자체가 무의미하기도 하다”며 “우리에게 닥친 숙제는 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람이 즐기는 무언가를 만들어내는 것”이라고 말했다.
이어 “게임의 강점은 상호작용성”이라며 “사람은 자신의 행동과 생각을 평가받고 싶어 하는 근본 속성이 있는데, 게임은 상호작용을 통해 이런 욕구를 풀어주는 취미생활 중 하나”라고 설명했다.
김 부사장은 게임의 미래에 대해서도 언급했다. 그는 “기술의 발전과 함께 상상만 하던 상호작용을 현실 속으로 들여올 수 있는 미래가 다가오고 있다”며 “VR·AR을 통해 직접 현실처럼 행동하는 방식, 클라우드·스트리밍 기술을 통해 게임플레이 영상을 보던 중 플레이 버튼을 누르면 설치과정 없이 보고 있던 시점부터 플레이가 가능한 방식 등을 생각해 볼 수 있다”고 밝혔다.
넥슨 신규개발본부에서도 여러 가지를 고민하고 있다. 화상채팅과 단순한 감정표현 기능을 넘어 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 ‘페이스 플레이’ 프로젝트, 창작자와 소비자의 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 방식의 놀이 방법을 고민하는 ‘엠오디’ 등이 대표적인 예다.
김 부사장은 “이제 더 이상은 게임 회사, 게임 산업이라는 말을 쓰지 말자”며 “디지털 놀이 서비스를 지칭하는 새로운 단어를 우리 모두가 만들어봤으면 한다”고 강조했다.
원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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