[국내 e스포츠 명암] PC방 대회가 아시안게임 정식종목까지…위상 높아진 e스포츠
2018 아시안게임 시범 종목 채택 이어 최근 2022 아시안게임 정식 종목 채택
90년대 말 미국 PGL 등 시작, 프로게이머와 e스포츠 고유명사화
‘스타크래프트’로 시작해 최근 ‘리그오브레전드’가 인기
동네 PC방 대회에서 시작했던 e스포츠는 최근 ‘2022 항저우 아시안게임’ 정식 종목으로 채택됐다. 동네 게임 고수들이 자웅을 겨루던 대회가 이제는 정식 국가 대항전으로 위상이 높아진 것이다. e스포츠 종주국으로 인정받는 한국에게 이는 새로운 기회의 장이 될 것이라는 평가를 받고 있다.
e스포츠는 1990년대 초중반까지 사이버 애슬릿, 디지털 애슬릿, 프로게이밍 등 다양한 이름으로 불렸다. 1990년대 말 미국 게임 대회인 PGL(Professional Gamers League) 등이 개최되며, 프로게이머라는 고유명사와 함께 ‘Electronic Sports’로 불리기 시작했다.
동네 PC방 대회에서 시작된 e스포츠
흔히 한국을 e스포츠 종주국이라 부른다. 1990년대 말 블리자드의 ‘스타크래프트’는 한국에 게임 광풍을 불러일으켰다. 당시 한국은 국제통화기금(IMF) 구제금융 사태를 겪으면서 실직자들이 새로운 창업 아이템을 알아보고 있던 상황이었다. 대다수 실직자들은 때마침 찾아온 게임 광풍에 편승해 전국 곳곳에 PC방을 창업하기 시작했다. 이때부터 한국은 게임 강국의 면모를 다져가기 시작한다.
동네 PC방 대회가 열리기 시작한 것도 이때부터다. PC방들의 오픈 기념행사로 게임대회를 개최한 것이 국내 e스포츠의 시작이라 할 수 있다. 초창기 ‘워크래프트2’와 ‘레인보우식스’, ‘퀘이크’, ‘피파 시리즈’ 등으로 시작된 게임대회들은 스타크래프트의 보급과 인기로 인해 좀 더 다양해졌고 거대화했다. 이런 지역별 대회들에서 가능성을 느끼고 1997년 12월 최초의 전국 대회 KPGL(Korea Pro Gamers League)이 열리게 됐다.
이후 2000년대 초 세계 최초 e스포츠 전문 방송국 온게임넷(현 OGN), MBC게임 등 게임 전문채널이 생기면서 전국 규모의 스타크래프트 대회가 TV를 통해 방영됐다. 이때 ‘프로게이머’라는 직업도 본격적으로 각광받기 시작했다. SK텔레콤, KT, CJ, 삼성전자 등 대기업들도 게임단을 창단해 e스포츠 프로 리그에 참여했다. 특히 스타 프로리그에서 ‘임요환’, ‘홍진호’ 등 다수의 스타플레이어가 탄생했다.
한국에서 본격적으로 태동한 e스포츠는 전 세계로 퍼져나갔다. 이제는 누구나 쉽게 TV나 컴퓨터를 통해 게임대회 중계 방송을 접할 수 있다. e스포츠업계 관계자는 “e스포츠의 급격한 성장세는 스타크래프트, 리그오브레전드 등과 같은 관전에 재미를 더한 게임이 등장하면서부터”라며 “해당 e스포츠 종목의 등장으로 평소 게임을 하지 않던 사람들도 경기를 관전하게 됐고 온라인 동영상 서비스를 통한 중계와 광고 채널로서의 가치도 함께 증가했다”고 설명했다.
특히 라이엇 게임즈가 개발한 리그오브레전드가 전 세계적으로 인기를 끌면서 현재 e스포츠의 대표적 종목으로 자리매김한 상황이다. 리그오브레전드는 현재 한국 및 중국 등 아시아뿐만 아니라 미국, 유럽 등 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 전문가들은 앞으로 e스포츠가 축구, 야구, 미식축구 등 전통적 인기 종목을 뛰어넘어 스포츠 시장의 주요 종목으로 등극할 것이란 전망까지 한다.
이미 e스포츠 시장의 시청자 수는 일반 스포츠 시장과 비견될 만큼 높은 수치를 기록하고 있다. 실제로 2015년 개최된 ‘리그오브레전드챔피언십(롤드컵)’은 전 세계 3600만명의 시청자 수를 기록했다. 이는 당시 2000만명 수준이던 미국 프로농구(NBA) 결승전과 미국 프로야구(MLB)월드시리즈 평균 시청자 수를 넘어선 수치다.
글로벌 e스포츠 산업 규모 연평균 11% 성장…2022 아시안게임 정식 종목 채택
게임 개발사 입장에서도 e스포츠 활성화는 이제 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 됐다. e스포츠가 이제는 게임의 흥행을 좌우하는 수준으로까지 발전한 것이다. 게임사들은 게임 출시와 동시에 게임의 e스포츠화를 염두에 두고 있는 상황이다.
전문가들은 게임의 장기 흥행을 위해선 e스포츠화가 반드시 필요하다는 입장이다. 리그오브레전드가 전 세계적으로 인기를 끈 이유 중 하나가 바로 ‘롤드컵’ 때문이다. 이는 MZ세대를 중심으로 과거 ‘하는 게임’에서 최근 ‘보는 게임’으로 게임 문화가 바뀐 것과도 연관이 크다.
산업 규모가 커지면서 e스포츠의 위상도 점차 높아지고 있다. e스포츠는 지난 2018년 아시안게임 역사상 최초로 ‘2018 자카르타 팔렘방 아시안게임’에서 시범 종목으로 채택됐다. 당시 한국은 금메달 1개(스타크래프트2)와 은메달 1개(리그오브레전드)를 획득했다.
최근에는 ‘2022 항저우 아시안게임’에 정식 종목으로 채택되며 달라진 위상을 자랑했다. 이번 아시안게임 e스포츠 종목은 ‘왕자영요(아레나오브발러)’, ‘도타2’, ‘몽삼국2’, ‘피파’, ‘하스스톤’, ‘리그오브레전드’, ‘배틀그라운드 모바일’, ‘스트리트파이터5’ 등 8종이다. 한국e스포츠협회는 올해까지 참가 종목을 확정하고 내년 2월까지 국가대표 선수단 선발을 마무리한다는 계획이다.
특히 e스포츠 국가대표 선수들은 정식종목으로 채택된 이번 아시안게임에서 좋은 성적을 거둘 경우 병역 혜택도 받을 수 있게 됐다. 일각에서는 e스포츠의 아시안게임 정식 종목 채택을 계기로 해체된 상무팀의 부활도 거론된다. 앞서 공군은 2007년 스타크래프트 상무팀 ‘공군 에이스’를 창단했다가 2014년 공식 해체한바 있다.
대중문화 전문가인 장민지 경남대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “한국의 e스포츠 산업 성장은 한국 특유의 팬덤 문화와 큰 연관성이 있다”며 “PC방 시절부터 게임에 대한 공동체 의식이 강했으며, 게임을 다 같이 관람하는 문화가 게임 전문채널의 탄생으로까지 이어진 것으로 보인다”고 밝혔다. 그는 “외국 게임채널들도 한국에서의 e스포츠 성공 가능성을 보고 이를 벤치마킹하기 시작했다"며 “특히 코로나 시대에 비대면 환경을 맞이하면서 e스포츠에 대한 수요가 더욱더 늘어날 것으로 전망한다. 아울러 아시안게임 정식 종목 채택을 통해 좀 더 많은 인재들이 e스포츠 시장에 뛰어들 것으로 보인다”고 덧붙였다.
원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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