3분기 게임사 실적 마무리…넥슨·엔씨만 웃었다
인기 IP 보유 여부에 따라 실적 크게 엇갈려
엔씨, 리니지 IP 게임 매출 4700여 억원에 달해
넥슨, 3분기 매출 전년 동기 대비 28% 증가
국내 주요 게임사들의 3분기 실적이 모두 무리된 가운데, 게임사들간 실적에서 희비가 엇갈린 것으로 나타났다. 대형 게임사 가운데 사실상 넥슨과 엔씨소프트만 호실적을 기록한 것으로 집계됐다. 인기 IP를 얼마나 많이 보유하고 있느냐에 따라 차이가 발생한 것으로 분석된다.
엔씨 ‘리니지’ IP로 호실적 달성…넥슨 ‘HIT2’ 등 모바일 신작 성과
특히 엔씨의 대표 IP인 ‘리니지’ 시리즈가 이번 호실적을 견인했다. 엔씨의 모바일게임 매출은 4373억원이다. 전분기 대비 8% 감소, 전년 동기 대비 32% 증가했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 1971억원, 리니지M 1465억원, 리니지2M 856억원, 블레이드&소울2 81억원이다. PC 온라인게임 매출은 리니지 255억원, 리니지2 234억원, 아이온 175억원, 블레이드 & 소울 59억원, 길드워2는 248억원이다.
리니지 IP 게임들의 매출 총합은 4781억원에 달한다. 이는 전체 매출 가운데 3분의2를 넘어서는 수치다. 엔씨 관계자는 “리니지W는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가며, 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다”며 “리니지M은 전분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다”고 밝혔다.
게임업계 맏형 넥슨도 3분기 호실적을 기록했다. 넥슨은 올해 3분기 연결기준 매출액이 9426억원으로 전년 동기 대비 28% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 전년 대비 6% 증가한 3049억원을 기록했다.
넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘HIT2’ 등 모바일 신작 성과와 ‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 주요 라이브 타이틀의 호실적에 힘입어 3분기 호실적을 기록했다고 밝혔다.
특히 넥슨의 대표 모바일 IP ‘HIT’를 MMORPG로 재해석한 ‘HIT2’가 출시 직후 최고매출 1위를 기록하고 상위권을 유지하며 모바일 매출을 견인했다. 우수한 게임성과 모바일만의 독자적 콘텐츠에 집중한 ‘던전앤파이터 모바일’이 3분기 매출에 기여하며 국내 모바일 매출은 전년 동기 대비 93% 상승을 기록했다. 아울러 ‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 PC온라인 스테디셀러 3종 또한 각 타이틀의 3분기 기준 최대 매출을 동시에 달성했다.
반면 넷마블, 카카오게임즈, 위메이드, 크래프톤 등 국내 주요 게임사들은 부진한 3분기 실적을 거둔 것으로 나타났다.
넷마블·카카오게임즈·위메이드 등 부진
넷마블은 “지난 7월 28일 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 기대 만큼의 성과를 거두지 못했고, 환율 상승에 따른 외화차입금 관련 환산 손실도 큰 폭으로 증가해 부진한 실적이 이어졌다”고 밝혔다.
카카오게임즈도 3분기 부진한 성적표를 받았다. 특히 ‘마차 시위’를 비롯한 우마무스메 불매 운동 영향을 크게 받았던 것으로 분석된다.
카카오게임즈는 올해 연결 기준 3분기 매출 3069억원, 영업이익 437억원을 기록했. 전년 동기 대비 매출은 34% 감소했고 영업이익은 2% 증가했다. 전분기 대비로는 매출은 9% 감소했고 영업이익은 46% 줄었다.
이번 실적에서 주목할 부분은 모바일게임 매출이 크게 감소했다는 점이다. 앞서 카카오게임즈는 지난 6월 출시된 ‘우마무스메 프리티더비’를 통해 3분기부터 매출이 크게 오를 것으로 기대했다. 하지만 결과는 기대와 달랐다. 이는 우마무스메 유저들의 불매 운동 및 게임 이탈 때문으로 분석된다.
‘크립토윈터(가상자산 침체기)’로 어려움을 겪고 있는 위메이드도 3분기 부진한 실적을 거뒀다. 위메이드는 3분기 연결 기준 매출 1082억9100만원, 영업손실 280억3600만원을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 71% 늘어났지만 영업손익은 전 분기에 이어 적자로 나타났다.
크래프톤 역시 3분기 부진한 성적표를 받았다. 크래프톤은 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 1403억원으로 전년 동기 대비 28.2% 감소했다고 밝혔다. 같은 기간 매출은 4338억원으로 전년 대비 16.9% 줄었다.
이번 실적 부진은 모바일 부문 매출 감소 때문으로 분석된다. 크래프톤의 모바일 부문 매출은 전분기 대비 12%, 전년 대비 26% 감소한 2824억원을 기록했다. 리오프닝 영향과 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI) 서비스가 중단된 영향이다. 배동근 CFO는 컨퍼런스콜을 통해 “중단된 배틀그라운드 모바일 인도 서비스 재개를 위해 다각적으로 노력 중”이라며 “다만 언제쯤 정상화할지는 속단해서 말하기 어렵다”고 밝혔다.
전문가들은 다수의 인기 IP 보유 여부가 이번 3분기 실적의 희비를 갈랐다고 말한다. 이번에 호실적을 기록한 넥슨과 엔씨는 다른 경쟁사와 비교해 인기 IP를 다수 보유하고 있는 게임사다. 넷마블, 크래프톤, 위메이드 등도 일부 인기 IP를 가지고 있으나 그 숫자가 아직은 부족한 상황이다.
게임업계 관계자는 “전반적인 시장 부진 속에서도 인기 IP를 다수 보유하고 있는 게임사는 큰 타격을 받지 않고 오히려 실적이 개선됐다”며 “앞으로도 인기 IP 확보를 위한 치열한 경쟁이 예상된다”고 밝혔다.
원태영 기자 won77@edaily.co.kr
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
많이 본 뉴스
1롯데지주, 밸류업 계획 공시…“주주환원율 35% 이상 지향”
2젝시믹스 매각설에…이수연 대표 “내 주식 겨우 1만원 아냐” 반박
3“뉴진스 성과 축소”…민희진, 하이브 최고홍보책임자 등 고발
4수요일 출근길 ‘대설’…시간당 1∼3㎝ 쏟아진다
5“교통 대란 일어나나”…철도·지하철 등 노조 내달 5~6일 줄파업
6‘조국 딸’ 조민, 뷰티 CEO 됐다…‘스킨케어’ 브랜드 출시
7 러 “한국식 전쟁동결 시나리오 강력 거부”
8경주월드, 2025 APEC 앞두고 식품안심존 운영
9구미시, 광역환승 요금제 시행..."광역철도 환승 50% 할인"