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P2E 게임 자체에 대한 회의론…해법은?

[코인게이트發 위기의 P2E 시장]②
P2E 열풍 편승, 무분별 P2E게임 출시 문제로 지적
“게임 본질 ‘재미’ 통해 신규 유저 유입 늘리고 기존 유저 붙잡아야”

모두의마블2 이미지 [사진 넷마블]

[이코노미스트 원태영 기자] 블록체인을 활용한 P2E 게임에 대한 유저들의 관심은 여전히 높다. 하지만 지속가능성에 대해서 전문가들 사이에서 의견이 엇갈리고 있다. 특히 최근 ‘코인게이트’처럼 코인 관련 부정 이슈가 발생할 때마다 코인 가격뿐만 아니라, 게임 자체도 타격을 입게 된다는 점에서 향후 불안 요소가 많다는 지적이 나온다.

2021년 하반기까지만 해도 P2E와 NFT는 주가를 부양시키는 ‘마법의 단어’였다. 특히 이를 선도적으로 이끈 위메이드는 투자자들에게 큰 인기를 끌었다. 하지만 한때 24만원을 넘었던 위메이드 주가는 최근 4만원대까지 떨어진 상황이다. 위메이드의 가상화폐 ‘위믹스’도 한 때 2만8000원을 넘었으나 6월 15일 기준 700~800원대를 기록 중이다.

신규 유저 유입 유지가 관건…“아직 뚜렷한 해법은 없어”

문제는 코인 가격이 떨어지면 해당 코인을 사용하는 게임의 매력도 동반해서 감소한다는 점이다. 게임 자체를 즐기는 유저도 있지만, 코인 채굴을 위해 접속하는 유저들도 많은 만큼, 일정 금액 이상의 코인 가격을 유지해야 신규 유저 유입이 원활하다.

그러나 지난해부터 본격적으로 코인 가격이 대거 폭락하면서, 현재 대다수의 국내외 P2E 게임들은 신규 유저 유지에 어려움을 겪고 있다. 코인을 기반으로 한 P2E 게임의 경우, 기존 유저들이 생산한 게임 내 재화를 신규 유저들이 구입해 줘야만 게임 내 경제가 돌아가는 경우가 많다.  
 
상황이 이렇다 보니 신규 P2E 게임에 대한 정보를 빠르게 입수해, 해당 게임에서 재화를 생산한 후 이를 전부 코인으로 교환 및 판매한 뒤 게임을 떠나버리는 유저들이 많다. 신규 유저 유입이 줄어들 경우, 게임 내 재화 가치가 크게 감소해 이와 연결된 코인 가격 역시 급락하게 된다. 만약 비싼 가격으로 게임 내 재화를 구매한 신규 유저라면 손해를 볼 수도 있다.
 
일각에서는 신규 유저 유입이 있어야만 수익이 나는 구조를 꼬집어 P2E 게임을 ‘폰지사기’에 빗대기도 한다. 이와 관련해서 한 중견 게임사 개발자는 “지금까지의 P2E 게임들을 보면 구조상 다단계 혹은 폰지사기와 크게 다르지 않다”며 “결국 게임의 본질인 ‘재미’를 통해 신규 유저 유입을 늘리고 기존 유저를 붙잡아야 하는데, 생각보다 쉽지 않다”고 설명했다.
 
‘돈’이 목적인 유저들은 게임을 즐기기보다는 해당 게임과 연결된 코인 가격이 하락하기 전까지, 게임 내 재화를 판매해 돈을 벌고 게임을 접는 경우가 많은 것으로 알려졌다. 특히 지난 2021년부터 지난해까지 일부 개발사들이 P2E 열풍에 편승해 무분별하게 P2E 게임을 출시해 왔다는 점도 문제점으로 지적된다. 

게임업계 관계자는 “P2E 열풍이 불면서, 지난 2021년부터 P2E 게임들이 우후죽순 출시돼 왔다“며 “문제는 일부 게임사들이 소비자들을 상대로 소위 ‘먹튀’ 행각을 벌이면서 P2E 게임에 대한 이미지 자체가 나빠졌다는 점”이라고 말했다.

여기에 최근 정치권의 코인게이트에 일부 P2E 게임 관련 코인이 연루되면서 일반 대중들의 P2E 게임에 대한 인식은 더욱더 나빠지고 있다.

자구책 마련에 나선 게임사들 

게임사들은 P2E 게임과 관련해 게임의 본질인 ‘재미’에 집중하고 있다. 결국 게임이 재미있으면 신규 유저들이 계속해서 유입될 것이란 생각에서다. 과거 P2E 게임이 말 그대로 블록체인 기술 적용을 위해 따로 만들어진 게임이었다면 요즘에는 기존 인기 게임에 P2E 시스템을 추가하는 방식이 주로 쓰이고 있다.

컴투스가 지난 3월 선보인 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 글로벌 버전은 오는 7월 P2E 시스템 도입을 앞두고 있는 것으로 알려졌다. 컴투스는 글로벌판 출시 후 운영 안정화를 거쳐 오는 7월 게임에 블록체인 플랫폼 엑스플라(XPLA)를 도입, 게임 이용자들이 아이템과 장비를 직접 소유하고 거래할 수 있도록 할 예정이다. 컴투스는 이러한 모델에 P2O(Play to Own, 플레이로 소유하기)라는 이름을 붙이기도 했다.

서머너즈 워 IP는 컴투스 최대 흥행작 중 하나로 원작 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난 2017년 3월 한국 모바일 게임 최초 누적 매출 1조원 돌파라는 쾌거를 이룩한 바 있다. 

XPLA는 NFT 마켓플레이스·메타버스·엔터테인먼트 서비스를 아우르는 글로벌 메인넷으로 컴투스 그룹이 상당한 공을 들이고 있는 블록체인 플랫폼이다. 올해에는 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 비롯해 ‘낚시의 신: 크루’, ‘미니게임천국’ 등 다양한 게임을 온보딩하며 본격적인 성장을 노리겠단 계획이다.

넷마블도 자사의 인기 IP ‘모두의마블’을 활용한 블록체인 게임을 선보였다. 넷마블은 지난 4월 부동산·보드 게임 ‘모두의마블2:메타월드’를 정식 출시했다.

모두의마블2: 메타월드는 전 세계 2억명이 즐긴 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블’의 후속작이다. 전작의 전략적인 보드 게임성을 보다 강화된 형태로 계승함과 동시에 실제 지적도 기반 메타버스 공간인 ‘메타월드’를 게임 내 구현한 것이 특징이다. 

메타버스 공간인 메타월드는 뉴욕 맨하튼 등 주요 도시의 실제 지적도를 기반으로 제작됐다. 이용자들은 ‘메타월드’에서 토지 보유, 건물 건설, 업그레이드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

모두의마블2: 메타월드에서는 게임 토큰으로 ‘이네트리움(ITU)’이 활용된다. 이용자들은 보드게임 플레이와 메타월드 내에서의 보상 등을 통해 ‘메타캐시’를 획득할 수 있다. 메타캐시는 이네트리움으로 교환할 수 있으며, 이네트리움은 MBX 생태계 브릿지 토큰 ‘MBXL’을 거쳐 퍼블릭 토큰인 ‘MBX’와 스왑할 수 있다.

넷마블은 글로벌 게임 시장에서 선호도가 높은 캐주얼 장르 게임에 블록체인을 접목하고 올해 글로벌 블록체인 게임 시장에서 높은 성과를 내겠다는 포부다. 앞서 넷마블은 ‘A3:스틸라이브’, ‘제2의나라:크로스월드’ 등 기존 게임에 블록체인 시스템을 접목해 서비스한 바 있다. 이를 통해 신규 유입자수, 일간활성사용자수(DAU), 구매 전환율 등 여러 지표에서 가시적인 성과를 거둔 것으로 알려졌다.

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