게임
카카오게임즈, ‘도깨비의세계’ 승천 모드…“도트 감성 속 펼쳐지는 스킬 전투 혁신”
- 2.5D 하이브리드 도트 MMORPG
PK 차단 등 차별화된 재미 제시
사전예약 돌입…10월 정식 출시
적자 터널에 빠진 카카오게임즈가 동양 판타지 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘도깨비의세계’를 앞세워 실적 반등을 위한 본격적인 항해에 나섰다.
카카오게임즈는 개발사 슈퍼캣과 함께 신작 모바일·PC 멀티 플랫폼 MMORPG ‘도깨비의세계’의 미디어 쇼케이스를 개최하고 20일 정오부터 사전예약에 돌입했다고 밝혔다.
이번 신작은 ‘오딘: 발하임 아시아’, ‘아키에이지 워’ 등으로 MMORPG 운영 노하우를 쌓은 카카오게임즈와 ‘바람의나라: 연’을 성공시킨 도트 그래픽의 명가 슈퍼캣이 파트너십을 맺고 선보이는 대작이다. 원작인 웹소설·웹툰 ‘멸귀수도전: 도깨비의세계’는 ‘나 혼자만 레벨업’, ‘전지적 독자 시점’을 제작한 레드아이스 스튜디오와 협업해 제작했다. 게임은 원작 스토리의 300년 전 세계관을 배경으로 한다.
전통과 독창성의 결합
‘도깨비의세계’는 전통 동양 판타지의 정서를 현대적인 감각으로 해석한 요소들이 집약돼 있다.
그래픽 측면에서는 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 2.5D 하이브리드 비주얼을 채택했다. 도트 캐릭터에 실시간 3D 조명과 그림자를 적용해 고유의 입체감을 살렸으며 한국 전통의 지화지동·성곽·산세 등 전통 미학을 화면 곳곳에 녹였다.
전투 시스템은 정해진 직업의 틀을 없앴다. 12개의 스킬 스타일과 90여 종의 스킬을 자유롭게 조합해 자신만의 전투 메타(전투·스킬 조합 형태)을 구축할 수 있으며 동일한 스킬 타입을 3종 이상 장착하면 해당 특성의 강력한 전용 궁극기가 발동되는 방식을 취했다.
경쟁과 협력 구조도 색다르게 설계했다. 서버 내 일반 필드와 사냥터에서는 무분별한 PK(유저 공격)를 원천 차단해 유저들이 스토리와 성장에만 전념할 수 있는 안전 구역으로 보장한다. 대신 ▲낙화의 전장 ▲미혹의 정원 ▲신기 쟁탈전과 같은 전용 전장은 물론 최대 9000명이 참여하는 3개 서버 대항전 ‘차원 점령전’ 등 대규모 PvP(유저 간 경쟁) 콘텐츠를 별도로 배치해 유저가 원하는 타이밍에 선택해 진입할 수 있도록 했다.
문파 중심의 동반 성장 구조도 특징이다. 문파원과 함께 콘텐츠에 진입하면 전용 버프가 부여되며 게임에 접속하지 않은 오프라인 상태에서도 자신의 분신을 결계지 방어나 요신 토벌령 등 문파 PvE(유저-환경 대립) 콘텐츠에 파견해 끊김없는 성장을 이어갈 수 있다.
아울러 게임 내 경제 시스템은 유저 간 거래소 재화로 게임 플레이를 통해 획득 가능한 무료 재화 ‘금전’을 사용하도록 설계해 과금 피로도를 낮췄다. 이용자의 활동 데이터와 시세를 스스로 분석해 맞춤형 장비 강화와 성장 로드맵을 조언해 주는 인공지능(AI) 비서 ‘묘롱’ 시스템을 도입해 편의성도 극대화했다.
무료 재화 기반 거래소 운영
개발진은 쇼케이스 현장에서 ‘도깨비의세계’가 기존 MMORPG와 차별화되는 핵심 경쟁력과 향후 서비스 방향성을 공유했다.
장수민 슈퍼캣 디렉터는 이번 신작만의 독보적인 차별점에 대해 “서버 내 PK가 없기 때문에 주요 콘텐츠에서 소수가 독점하는 구조가 아니라, 다수가 모일수록 더 큰 보상을 나누는 ‘궁극적 협력’을 유도했다”며 “직업 없이 90여 종의 스킬을 자유롭게 조합해 자신만의 전투 메타를 만드는 것이 우리 게임만의 차별성”이라고 자신했다.
스킬 조합에 따른 획일화 우려에 대해 장 디렉터는 “특정 스킬을 하향하기보다는 손대지 않거나 버려지는 스킬들을 다듬어 상향시켜 주는 방식으로 밸런스 패치를 꾸준히 진행해 나만의 조합을 만드는 즐거움을 지켜내겠다”고 답했다.
이용자의 과금 피로도(BM)를 낮추기 위한 장치로는 인게임 무료 재화 기반의 거래소가 강조됐다. 차명수 카카오게임즈 사업실장은 “유료 재화가 아닌 게임에서 얻을 수 있는 무료 재화를 중심으로 유저 거래가 이뤄지도록 해 과금 부분을 차별화했다”며 “작업장은 그간 축적된 노하우와 시스템적 차단 장치를 통해 철저히 관리할 것”이라고 말했다.
원작 지식재산권(IP) 및 스토리와의 시너지에 대해 박성준 슈퍼캣 PD는 “원작 웹소설과 게임은 같은 세계관을 공유하지만 300년의 시간 차를 뒀다”며 “게임에서 수도를 쌓아가는 플레이어가 원작에서는 전설적인 인물로 표현되도록 구성해 원작 팬과 게이머 모두에게 새로운 재미를 전달할 것”이라고 설명했다.
차명수 사업실장은 “올 하반기와 내년까지 한복 제작 협업 등 한국적인 색채를 입힌 인게임 콘텐츠와 굿즈 제작을 지속 확대할 계획”이라며 “구체적인 매출 수치나 순위에 연연하기보다 성공적인 론칭과 10월 정식 출시 이후 안정적인 서비스를 정착시키는 데 최선을 다하겠다. 내실을 다지면 성과는 자연스럽게 따라올 것”이라고 포부를 밝혔다.
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