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"기존 시장 압도할 수 있는 MMORPG 게임 제작 자신감으로 도전"

[Interview] 김재영 라이온하트 대표…‘오딘’으로 신규 IP 저력 증명
과거 액션스퀘어 창업해 ‘블레이드’로 대한민국 게임대상 수상
라이온하트 창업 이후 ‘오딘’으로 제2의 전성기 맞아
“국내를 넘어 글로벌 개발사로 도약하는 것이 목표”

 
 
김재영 라이온하트 스튜디오 대표 [사진 라이온하트]
현재 국내 모바일게임 시장은 인기 지적재산권(IP)들의 각축전이라고 해도 과언이 아니다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’, 넷마블의 ‘제2의 나라’, 넥슨의 ‘바람의나라:연’ 등 수많은 인기 IP 활용 게임들이 매출 상위권을 차지하고 있다. 어느 정도 인지도를 갖춘 IP가 아니면 유저들의 이목을 끌기 쉽지 않은 상황이다.
 
이런 상황에서 신규 IP로 당당하게 매출 1위 자리를 차지한 게임이 있다. 바로 라이온하트 스튜디오의 멀티플랫폼 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’이다. 라이온하트 스튜디오는 모바일 액션 RPG ‘블레이드’로 ‘대한민국 게임대상’을 수상한 김재영 대표가 설립했고, 오딘은 라이온하트 스튜디오의 첫 작품이다. ‘삼국블레이드’의 이한순 PD와 ‘마비노기 영웅전’ 등으로 유명한 김범 아트 디렉터가 개발에 참여해 출시 전부터 MMORPG 팬들의 관심을 끌었다.
 
오딘은 보통 중세 유럽을 배경으로 하는 다른 MMORPG와 달리 북유럽 신화를 기반으로 하고 있다. ‘로키’와 그의 자손들이 다른 신들에게 복수하기 위해 ‘라그나로크’를 일으킨 시점을 주요 사건으로 다뤄 유저에게 친숙한 느낌의 시나리오를 제공한다. 유저들은 북유럽 신화에 등장하는 ‘아스가르드’, ‘알브하임’, ‘요툰하임’, ‘니나벨리르’ 등을 포함한 9개 대륙과 ‘오딘’, ‘토르’, ‘로키’, ‘프레이야’, ‘이둔’ 등 다양한 신들을 게임 속에서 만날 수 있다.
 
모바일과 PC에서 모두 즐길 수 있는 게임으로 ▶언리얼 엔진4와 3D 스캔, 모션 캡쳐 기술을 사용한 최고의 그래픽 ▶로딩 없이 즐길 수 있는 오픈월드 ▶폭발적 전투 쾌감을 선사하는 대규모 전쟁 등 방대한 콘텐트로 흥행에 성공했다.
 
 
특히 오딘이 주목받는 것은 신규 IP임에도 다른 인기 IP들을 제치고 당당히 매출 1위를 차지했다는 점이다. 약 4년간 구글 플레이스토어 매출 1위 자리를 놓치지 않았던 ‘리니지M’을 꺾고 장기 흥행에 성공한 게임은 사실상 오딘이 유일하다. 15일 기준 오딘은 11주 연속 구글 플레이스토어 매출 1위를 기록 중이다.

 
그렇다면 오딘이 유저들에게 사랑받을 수 있었던 이유는 무엇일까. [이코노미스트]는 김재영 대표를 만나 ‘오딘’에 대한 다양한 이야기를 나눴다.
 
액션스퀘어 창업 후 ‘블레이드’로 큰 성공을 거뒀다. 두 번째 창업에 나선 계기가 궁금하다.
2014년 ‘블레이드’를 개발해 모바일게임 최초의 대한민국 게임 대상을 수상한 이래 한 동안의 재충전의 시간을 가졌다. 이 시기에 MMORPG에 대한 진지한 고민을 거쳐 충분히 기존 시장을 압도할 게임을 만들 수 있다는 자신감이 들었고 이때 시작한 두 번째 도전이 바로 ‘오딘: 발할라 라이징’의 개발이다. 라이온하트 스튜디오를 창업한 후 3년의 개발기간을 거쳐 오픈한 ‘오딘’이 현재까지 부동의 1위 자리를 지키고 있어 기쁘게 생각한다. 꾸준히 더 나은 게임으로 만들기 위해 노력할 것이다. 
 
‘오딘’이 구글 플레이스토어에서 장기 흥행에 성공하며 매출 1위를 기록하고 있다. 오딘이 유저들의 사랑을 받는 가장 큰 이유는 뭐라고 생각하나.
‘오딘’의 성공은 MMORPG로서 뛰어난 그래픽과 완성도, 수백 명의 유저들간 전투가 가능한 심리스 월드 등 진정한 오픈필드 MMORPG를 구현했기 때문이라 생각한다. 아울러 무과금으로도 충분히 게임을 즐기며 플레이할 수 있는 순환적 설계 및 유저가 획득한 아이템의 가치 보존 노력 등이 긍정적인 반응을 이끌었다고 본다. 라이온하트 개발진은 공식카페와 유튜브 등을 통해 유저들의 의견들을 청취하며 꾸준히 불편사항 개선 및 편의성 강화, 콘텐트 업데이트들을 진행해오고 있다. 이 점을 유저들이 높게 평가한 것 같다.
 
‘오딘’은 다른 경쟁 게임들과 달리, 신규 IP로 성공했다는 데 큰 의미가 있다. 
‘오딘’이 오픈하기 전까지 국내 게임 시장은 국내 대형 IP 및 해외 인기 IP를 활용한 게임들이 매출 상위를 독식했다. 인기 IP의 활용이 당연한 성공의 공식처럼 여겨져 왔다. 하지만 이는 퀄리티 및 완성도 측면에서, 기존 인기 IP 활용 게임들을 능가할 만한 게임을 만들어내지 못했기 때문이라고 생각한다. 이에 우리는 ‘오딘’을 통해 기존 MMORPG의 구조를 재정립하고 차별화된 퀄리티와 완성도에 집중했다. 이를 통해 기존 인기 IP 게임들과의 경쟁 속에서 성공할 수 있었다고 생각한다.
 
북유럽 신화는 국내에서는 다소 생소하다고 볼 수 있는 장르다. 이를 유저들에게 전달할 때 어떤 점에 주안점을 뒀나.
북유럽 신화와 주요 영웅들은 최근 영화들을 통해 어느 정도 알려진 소재다. 하지만 신화 속 세계관이나 각각의 스토리들은 알려지지 않은 영역이 많다. 이에 북유럽 신화의 방대한 세계관과 비극적인 스토리를 재해석하고 그 속에서 유저 간 협력과 갈등이 게임의 새로운 스토리를 만들어가도록 했다.  
오딘 메인 이미지 [사진 카카오게임즈]
 
‘오딘’을 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가.
스타트업으로서 기존 대기업과 경쟁하기에는 인력과 리소스가 부족해 개발 초기에 어려웠다. 이후 좋은 인재들을 영입하고 생산성을 극대화한 제작 프로세스와 기술력을 활용함으로써 극복할 수 있었다. 무언가를 만들어 내는 일은 무한의 인력과 시간을 쓰더라도 최고를 만들겠다는 순진한 생각으로는 기한 내 목표를 달성하기 힘들다. 결국 제한된 리소스 안에서 가장 합리적인 답을 찾아 해결하는 과정이 필요하다. 핵심에 집중하되 합리적인 프로세스를 통해 100명도 안 되는 개발인력으로 3년 만에 대규모 MMORPG를 완성할 수 있었다.  
 
앞으로의 계획은 무엇인가. 혹시 준비 중인 차기작이 있다면?
라이온하트 스튜디오는 현재 ‘오딘’의 국내 서비스만 시작한 상황으로서 향후 거대시장인 북미, 유럽, 중국, 일본 등 다양한 글로벌 서비스를 준비할 계획이다. 현재 많은 글로벌 업체들의 관심과 제안을 받고 있으나 구체적으로 어떤 방식으로 서비스할지 고민하고 있다. 아울러 라이온하트 스튜디오 내부적으로는 2개의 차기작을 목표로 한 개발 초기 연구개발(R&D)을 진행하고 있다. 국내를 넘어 세계 최고의 게임에 도전한다는 생각으로 개발해 나갈 생각이다. 차기작은 머지않은 시기에 유저들에게 공개할 생각이다.
 
김재영 대표 경력사항 [자료 라이온하트]
라이온하트 스튜디오만의 강점 및 향후 궁극적인 목표는?
라이온하트 스튜디오는 최고의 개발 기술력과 노하우, 최적화된 프로세스를 바탕으로 최고의 게임 개발력을 갖춘 개발사다. 국내를 넘어 글로벌 히트작을 만드는 개발사로 도약하고자 노력하고 있다. 많은 기대와 응원 부탁드린다. 

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

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