라그나로크 IP에 울고 웃은 그라비티…지난 발자취 살펴보니[20년 맞은 라그나로크①] - 이코노미스트

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라그나로크 IP에 울고 웃은 그라비티…지난 발자취 살펴보니[20년 맞은 라그나로크①]

국내 온라인 RPG의 산 역사, 20살 된 '라그나로크'
‘라그나로크2’ 비롯한 신작 실패로 한 때 적자 기록
라그나로크 IP 확장 전략으로 흑자 달성…6년 연속 최대 실적 경신

 
 
 
 
라그나로크 20주년 행사 전경 [사진 그라비티]

라그나로크 20주년 행사 전경 [사진 그라비티]

라그나로크는 국내 온라인 RPG 역사에서 빼놓을 수 없는 게임이다. 국내 1세대 온라인 MMORPG로, 올해 20주년을 맞이했다. 특히 원조 글로벌 흥행게임으로 라그나로크 IP가 갖는 힘 또한 무시할 수 없다.
 
지난 2000년 설립된 그라비티는 2002년 동명의 만화를 원작으로 온라인게임 라그나로크를 출시했다. 라그나로크는 출시 직후 특유의 아기자기한 2D 캐릭터가 큰 인기를 끌면서 단숨에 흥행 게임으로 자리매김했다.    
 

아기자기한 캐릭터로 큰 인기…여성 유저 유입 증가로 이어져

 
당시 온라인게임은 풀 3D 혹은 2D로 제작되는 경우가 많았다. 반면 라그나로크는 배경과 스킬은 3D로, 캐릭터는 2D를 활용한 독특한 게임이었다. 특히 캐릭터 원화를 비롯해 캐릭터 자체가 큰 인기를 끌면서 수많은 마니아를 만들어냈다.
 
라그나로크는 남성 유저들의 전유물로 여겨졌던 온라인게임 시장에 다수의 여성 유저를 끌어들인 게임으로도 유명하다. 초창기 라그나로크의 경우 남성 유저들은 남자 캐릭터를 여성 유저들은 여성 캐릭터만을 생성할 수 있었다.  
 
부모님이나 형제·자매의 주민등록번호를 이용하지 않는 한, 게임 속 캐릭터와 실제 성별이 일치하는 경우가 많았다. 이런 특징으로 인해, 여타 게임과 달리 게임에서 같이 사냥하면서 커플이 되는 경우가 많았다. 일부 유저들은 게임 속 인연이 결혼까지 이어지기도 했다.
 
그라비티는 라그나로크 흥행에 힘입어 2005년 미국 나스닥 시장에 상장, 글로벌 기업으로 성장하게 된다.
 
그러나 같은해 김정률 당시 그라비티 회장이 자사 지분 52.4%, 364만주를 일본 소프트뱅크 계열 투자회사 EZER과 테크노 그루브(Techno Groove)사에 전량 매각했다. 그라비티 경영권은 소프트뱅크로 넘어가게 된다. 이후 2008년 그라비티는 소프트뱅크 산하 게임업체인 겅호온라인엔터테인먼트의 자회사로 편입된다.  
 
겅호엔터테인먼트는 손정의 소프트뱅크 회장의 동생인 손태장 사장이 설립한 곳이다. 라그나로크를 일본 시장에 서비스하면서 급부상했다.  
 
이후 그라비티는 오랜 기간 침체의 늪에서 벗어나지 못했다. ‘라그나로크2’, ‘레퀴엠 온라인’, ‘에밀크로니클 온라인’, ‘로즈 온라인’, ‘타임앤테일즈’ 등 신규 게임들을 계속해서 선보였으나 모두 흥행에 실패했다. 이에 지난 2012년부터 2015년까지 3년 연속 100억원대 적자를 기록하기도 했다.  
 
라그나로크 이미지 [사진 그라비티]

라그나로크 이미지 [사진 그라비티]

라그나로크2 비롯해 신작들 줄줄이 실패…원작 IP 확대로 ‘기사회생’

 
특히 그라비티가 2007년 선보인 라그나로크의 정식 후속작 라그나로크2의 실패는 게임업계에 큰 충격을 안겼다. 해당 게임은 기존 원작과 달리 풀 3D 그래픽을 채택하면서 많은 유저의 비난을 받았다. 결국 2008년 8월 서비스를 중단하게 된다.  
 
이후 그라비티는 리뉴얼을 거쳐 2010년 ‘라그나로크 2: 레전드 오브 더 세컨드’를 다시 유저들에게 선보였다. 그러나 이마저도 유저들에게 외면을 받은 채 2013년 결국 서비스를 종료했다.  
 
신규 게임들이 전부 실패하자, 그라비티는 기존 흥행작인 라그나로크 재정비에 집중하는 전략을 취했다. 대만 시장에 직접 서비스를 시작하며 매출을 올렸고, 동남아시아 시장 역시 신규 퍼블리셔들과 맞춤형 협업을 이뤄내면서 동시접속자 수를 크게 늘렸다. 결국 2016년 흑자 전환에 성공했다. 이후 2017년 출시된 라그나로크 IP를 활용한 모바일게임 ‘라그나로크M’의 대성공도 그라비티 실적 개선에 큰 영향을 미쳤다.
 
그라비티 연간 실적은 2016년 흑자 전환 이래 6년 연속 증가 추이를 보였다. 매출의 경우 2016년 514억원, 2017년 1416억원, 2018년 2868억원, 2019년 3610억원, 2020년 4060억원에 이어 2021년 4140억원을 기록했다. 영업이익 역시 2016년 38억원, 2017년 140억원, 2018년 334억원, 2019년 487억원, 2020년 880억원, 지난해 970억원을 기록하는 등 급성장했다.
 
특히 지난해 실적의 경우 흑자 전환에 처음 성공한 2016년 실적과 비교했을 때, 연간 매출은 705.4%, 영업이익은 2452.6% 증가한 수치를 보여주고 있다. 이는 원작 라그나로크를 비롯해 ‘라그나로크M’, ‘라그나로크 오리진’ 등 라그나로크 IP를 활용한 신작들의 흥행 덕분이다.
 
그라비티는 IP 확장에 힘쓰는 한편 원작 라그나로크에 대한 업데이트도 꾸준히 진행하고 있다. 그라비티는 지난 7월 31일 라그나로크 20주년 기자간담회를 진행했다.
 
라그나로크 20주년 개발자 간담회 [사진 그리바티]

라그나로크 20주년 개발자 간담회 [사진 그리바티]

20주년 간담회에서 ‘신공성전’ 선보여

 
그라비티는 간담회에서 라그나로크 20주년 업데이트의 핵심인 ‘신공성전’을 소개했다. 신공성전은 새로운 PvP 공식과 PvP 전용 아이템, 공성·수성 오브젝트를 추가해 9월 중 업데이트 될 예정이다. 아울러 신규 에피소드와 환영의 회랑, 콜라보 던전 등 다양한 콘텐트를 추가하기로 했다. PvE 개선, 네비게이션 개선, 캐릭터 코스튬, 카드 관련 사용성 추가 등 이용자 편의를 개선하기 위한 업데이트도 실시한다.
 
간담회에서 그라비티 관계자는 “20주년 업데이트 중 가장 핵심적인 것은 역시 신공성전이다. MMORPG의 꽃은 역시 공성전이고 그만큼 많은 유저들이 재미를 느끼며 즐겨야 하는 콘텐트라고 생각한다”며 “PvP의 재미를 더욱 증대시키기 위해 새로운 공성전을 개발했으며 앞에 ‘신’이라는 수식어를 붙였다”고 답변했다.
 
라그나로크가 한국 시장과 세계 시장에 미친 영향을 묻는 질문에 대해서는 “라그나로크 온라인 이전의 MMORPG는 대개 남성의 비율이 높은 장르였다고 생각한다”며 “라그나로크 온라인의 아기자기한 감성이 이러한 장벽을 허물었고, 남녀노소 모두 MMORPG를 보다 가볍게 접할 수 있게 만든 계기가 된 것 같다”고 답했다.
 
그라비티는 7월 31일 오후 라그나로크 20주년 오프라인 유저 행사 ‘스무 살의 라그나로크 페스티벌’도 개최했다. 행사 장소 특성상 20일 동안 라그나로크 20주년 특별 홈페이지에 행사 참가를 신청한 총 3000명 이상의 유저 중 추첨을 통해 500명을 초청했다.  
 
이번 행사는 각각 1부와 2부로 나눠 레이진을 찾아라, BJ 라이브 방송, RO BGM 라이브 연주회, 비보잉 공연, RO 장학퀴즈, 개발자 쇼케이스, 오마이걸의 축하 공연 등 다양한 이벤트와 프로그램을 진행했다. 캐릭터 포토존, 포링샵, 포링 바, RO 오락실, RO 캐리커쳐, RO 인형뽑기, RO 추억의 뽑기 등 여러 체험 공간도 구성해 다채로운 즐길 거리를 제공해 관람객들의 이목을 집중시켰다.
 

원태영 기자 won77@edaily.co.kr
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