본문 바로가기

ECONOMIST

35

홀트아동복지회-고양시재활스포츠센터 선수단, ‘2025 토리노 스페셜올림픽’에서 눈부신 활약

산업 일반

홀트아동복지회(회장 신미숙)는 고양특례시로부터 위탁받아 운영하는 고양시재활스포츠센터(관장 김병수) 소속 발달장애인 국가대표 선수단 7명이 지난 8~15일, 이탈리아 토리노에서 열린 ‘2025 토리노 스페셜올림픽 세계 동계대회’에서 뛰어난 기량을 발휘하며 우수한 성적을 거뒀다고 밝혔다. 스페셜올림픽은 발달장애인(지적장애인 및 자폐성 장애인)이 참가하는 세계 최대 규모의 국제 스포츠대회로, 올해는 100개국 1,500여 명의 선수들이 참가해 알파인스키, 스노슈잉, 크로스컨트리스키 등 8개 종목에서 실력을 겨뤘다. 대한민국 선수단은 총 7개 종목에 72명의 선수단이 참가했다.고양시재활스포츠센터에서는 이번 대회에 △알파인스키 종목에 5명(김경민·윤희재·권문호·김동연·정재민) △스노슈잉 종목에 2명(임정현·장승혁) 총 7명의 국가대표 선수와 3명의 지도자(최정남·황용묵·경신우)로 구성된 10명의 선수단이 출전했다. 경기 결과, 알파인스키 ‘초급’ 부문에서는 김경민 선수가 회전과 대회전 종목에서 각각 은메달과 금메달을, 윤희재 선수가 회전 종목에서 8위, 대회전 종목에서 은메달을 차지했으며, 권문호 선수는 회전과 대회전 두 종목에서 각각 8위를 기록했다. 알파인스키 ‘중급’ 부문에서는 김동연 선수가 회전과 대회전 종목에서 각각 5위와 4위를, 정재민 선수가 회전과 대회전 종목에서 각각 4위와 6위를 기록했다. 또한 스노우슈잉 경기에 출전한 임정현 선수는 200M 종목과 100M 종목에서 각각 3위와 7위를, 장승혁 선수가 800M 종목과 100M 종목에서 각각 4위와 8위에 올랐다. 7명의 선수들은 고양시재활스포츠센터 스키캠프 등의 프로그램을 통해 스키와 다양한 동계스포츠 실력을 쌓았으며, 이후 스페셜올림픽코리아 주최로 열리는 국내 동계대회에 참여해 선발을 위한 사전 경기를 치렀다. 이 경기를 통해 세계대회 참가 선수를 선발하는 추첨 방식에 따라 출전권을 획득했다.스페셜올림픽은 보다 많은 발달장애인들에게 다양한 국제 대회의 경험을 제공하기 위해 성적순이 아닌 추첨 방식으로 국가대표 선수를 선발한다. 선수들의 경기력 수준에 따른 등급분류(디비저닝)로 조를 편성해 각 조의 첫 번째 승자를 후보로 선정한 후 추첨을 통해 국가대표 선수를 최종 선발하는 방식이다.김병수 고양시재활스포츠센터 관장은 “경기를 통해 자신과의 싸움에서 승리하고 진정한 스포츠 정신을 보여준 선수들의 도전과 열정은 모두에게 깊은 감동을 선사했다”며 “처음으로 가족과 장기간 떨어져 국제무대에 선 선수들이 훌륭히 적응하여 기량을 펼칠 수 있도록 헌신한 고양시재활스포츠센터 지도자들에게도 감사드리며 앞으로도 선수들이 꿈을 향해 나아갈 수 있도록 지속적인 응원과 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다. 한편 고양특례시로부터 위탁받아 홀트아동복지회가 운영하는 고양시재활스포츠센터는 함께하는 통합체육, 특성화된 재활체육, 열려 있는 생활체육, 장애인 전문체육을 기반으로 장애인에 대한 인식 개선 및 사회통합을 위해 다양한 사업을 펼치고 있다.

2025.03.29 09:00

2분 소요
창립 30주년 넥슨…그동안 걸어온 길 살펴보니

IT 일반

넥슨이 창립 30주년을 맞았다. 1994년 12월 서울 역삼동 작은 사무실에서 시작한 넥슨은 임직원 8600여명, 연 매출 4조원을 넘보는 대형 게임사로 성장했다. 넥슨은 세계 최초 2D 횡스크롤 방식의 온라인 RPG ‘메이플스토리’, 전 세계 8억5000만 이용자가 즐긴 ‘던전앤파이터’, 남녀노소 누구나 즐기던 국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 등 수많은 게임으로 유저들의 추억을 만들어 왔다. 1994년 12월, 16 비트 컴퓨터가 보급되고 PC 통신이 연결되던 시절 탄생한 넥슨은 1996년 첫 개발작이자 국내 최초의 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’를 시작으로 ‘어둠의 전설’, ‘크레이지아케이드’, ‘메이플스토리’를 선보이며 온라인 게임 산업 태동기를 이끌었다.30살을 맞이한 넥슨은 누구나 한 번쯤은 플레이 해봤을 인기 IP를 바탕으로 전 세계 45종 이상의 게임을 서비스하고 있다. 30년동안 게임, 콘텐츠와 사회공헌 전반에 걸쳐 다양한 기록을 만들어내어 한국을 대표하는 게임사로 자리잡았다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 1990년대, 게임은 플로피 디스크와 CD에 담긴 패키지를 구매해 플레이하는 것이 일반적이었다. 그 당시 넥슨 故 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 가능성과 잠재력에 주목했다. 새로운 세대로의 연결이 온라인에 있다고 믿었기 때문이다. 김 창업주는 1994년 12월 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’의 정식 서비스를 개시했다.서비스 첫날 ‘바람의나라’ 접속자는 단 한 명 뿐이었지만, 점차 초고속인터넷망이 구축되고 PC방 문화가 자리 잡으면서 이용자 수는 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년에는 최고 동시 접속자수가 13만 명에 달했다. 2021년에는 누적 가입자수 2600만 명을 돌파했다.2011년에는 역사적 가치를 인정받아 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재됐다. 2023년 8월에는 서비스 1만일이라는 대기록을 달성했다. 올해로 28주년을 맞는 ‘바람의나라’는 현재도 활발히 라이브 서비스를 이어가고 있으며 한국을 대표하는 1세대 PC 온라인 게임으로 자체 기록을 매일 경신하고 있다.이후 ‘어둠의전설’, ‘일랜시아’를 순차적으로 출시하며 온라인 서비스에 대한 노하우를 축적해 온 넥슨은 ‘리니지’와 ‘바람의나라’, ‘스타크래프트’ 등 상대적으로 하드코어한 온라인 게임들이 인기를 끌던 1999년 10월 세계 최초의 다중접속 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’의 서비스를 시작했다. 특유의 명랑하고 밝은 그래픽 스타일과 캐주얼한 게임성, 무료 서비스에 힘입어 다양한 연령대와 성별의 이용자들에게 인기를 얻었고 출시 두 달 만에 이용자 수 100만 명을 달성했다. 2001년 7월 ‘퀴즈퀴즈 플러스’로 개편하고 게임 서비스는 무료로 제공하면서 아이템을 유료로 판매하는 방식인 ‘부분 유료화 비즈니스 모델’을 세계 최초로 도입했다. 이용자들은 자신의 아바타를 통해 개성을 드러내고 ‘큐앤(큐플레이 애인)’과 커플템을 맞추기 위해 다양한 유료 치장 아이템을 구매했다. 한 달 만에 누적 매출 2억원을 돌파하며 부분 유료화는 온라인 게임의 새로운 수익모델로서 자리잡게 됐다.국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’, 올해로 21주년을 맞이한 ‘메이플스토리’, 20주년을 맞이한 ‘마비노기’와 글로벌 수출 콘텐츠로서 게임의 가능성을 입증한 ‘던전앤파이터’ 및 한국을 대표하는 FPS ‘서든어택’까지. 지금의 넥슨이 있게 한 주역들이 2000년대 초반 대거 등장했다.앞서 2001년 출시된 ‘크레이지 아케이드’(크아)는 귀여운 캐릭터와 캐주얼한 게임성으로 당시 소수의 전유물로 여겨졌던 게임을 널리 대중화하고 시장 저변을 확대하는 데 기여했다는 평가를 받았다. 크아의 귀여운 캐릭터들을 그대로 반영한 레이싱 게임 ‘카트라이더’는 국내 이용자 1800만 명을 기록하며 국민의 3분의 1이 즐기는 ‘국민 레이싱 게임’으로 등극했고 넥슨을 대표하는 IP로 자리매김했다. 이후 ‘카트라이더 러쉬 플러스’와 ‘카트라이더: 드리프트’를 통해 모바일과 콘솔로 플랫폼을 확대하면서 ‘카트라이더’ IP만의 재미와 명성을 이어 나가고 있다.2003년 4월에는 세계 최초 횡스크롤 MMORPG ‘메이플스토리’가 등장했다. 명실상부 한국 대표 RPG로 서비스 초기 8년간 매년마다 최고 동시접속자수를 경신했다. 2011년 8월에는 국내 동시접속자수 62만 6000명이라는 대기록을 달성했다. 이런 인기는 지금까지도 이어지고 있다. 국내뿐 아니라 일본과 중국, 대만, 싱가폴, 미국 등 전 세계 110여 개국에서 누적 1억 9000만 명의 회원을 보유하며 대표적인 K-게임으로 지속 성장해나가고 있다.2004년 6월, 전투 중심의 기존 게임과는 달리 ‘음악’ ‘패션’ ‘요리’ 등 차별화된 생활형 콘텐츠를 선보이며 등장한 ‘마비노기’는 특유의 낭만적인 카툰렌더링 그래픽과 높은 자유도를 바탕으로 큰 인기를 끌었다. ‘판타지 라이프’를 표방하며 이용자들에게 신선한 재미를 전달한 마비노기는 정식 서비스 반 년 만에 누적 가입자 수 620만 명을 돌파했다. 2013년 국내 최고 동시접속자 10만 명을 기록했다. 지난 2023년에는 대규모 오프라인 행사 ‘판타지 파티’에서 엔진 교체를 전격 발표하며 이용자들에게 영속적인 서비스를 이어나갈 것임을 알리기도 했다. 2005년 8월 정식 출시한 ‘던전앤파이터’는 레트로한 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 방식으로 오락실 게임의 추억을 자극했다. 시원한 타격감과 호쾌한 액션성을 바탕으로 이용자들에게 큰 호응을 얻었다. 또한, 2009년 국내 게임 최초로 중국 동시 접속자수 220만 명, 2014년에는 500만 명을 기록하는 등 아시아권에서 큰 성공을 거두며 K 게임 수출의 효시가 됐다. 현재 전세계 8억 5000만 명의 회원을 보유하고 있다.뿐만 아니라 온라인 게임 점유율 106주 연속 1위라는 대기록을 세웠던 ‘서든어택’과 ‘FC온라인’ 또한 2024년 3월 3째주 기준 PC방 점유율 10위권 내에 이름을 올리며 꾸준한 인기를 증명하고 있다. ‘FC온라인’은 국제 스포츠대회 최초로 채택된 e스포츠 종목 중 하나다. 대한민국 국가대표팀이 2022 항저우 아시안게임에서 동메달을 획득하기도 했다.게임회사 넥슨은 미래 인재로 성장할 어린이와 청소년들의 ‘건강한 성장‘에 대한 깊은 관심을 바탕으로 국내 어린이 의료 서비스 활성화와 프로그래밍 저변 확대의 초석을 깔았다. 넥슨재단과 함께한 후원으로 전국적으로 전무 했던 어린이 전문 의료시설 건립과 IT업계 주관 최초의 청소년 코딩 대회를 진행하고 있다.넥슨은 2013년 국내 최초의 어린이 재활병원 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립에 200억 원의 기부를 결정하며 소아 재활치료 서비스의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이후 전국 주요 거점 별로 공공어린이재활의료시설 건립을 위한 후원활동을 이어가고 있다. 전국 최초의 공공 어린이 재활병원인 ‘대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원’ 건립 후원과 함께 경남권과 전남권 각각 지역 최초의 공공어린이재활시설 건립을 위해 통 큰 기부를 진행했다.또 넥슨은 어린이재활병원 뿐 아니라 장애 아동 및 가족의 건강한 일상지원을 위한 의료시설 건립 지원도 하고 있다. 넥슨의 후원으로 지난해 10월 서울 종로구에 국내 최초의 독립형 단기돌봄의료센터인 ‘서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터’가 개원했다. 약 10년 동안 넥슨이 기부한 어린이 의료시설 건립금은 총 550억 원에 달한다.넥슨은 프로그래밍 저변 확대에도 공을 들이고 있다. 2016년부터 IT업계 주관 최초의 청소년 프로그래밍 대회인 ‘NYPC(넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지, Nexon Youth Programming Challenge)’를 주최해오고 있다. 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 개최하는 이 행사는 매년 4000여명 이상의 청소년들이 참여해 지난해 누적 참여자 수가 3만4000여명을 돌파했다. NYPC는 ‘문화체육관광부 장관상’을 수여하는 유일한 대회로 프로그래밍 분야 높은 위상의 청소년 콘테스트로 자리잡고 있다.2013년 넥슨은 제주도에 컴퓨터와 게임의 역사를 보존하는 아시아 최초 및 국내 유일의 컴퓨터박물관인 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 개원했다. ‘애플 I’ ‘엥겔바트 마우스’ ‘퐁’ 등 기술의 변화와 발전을 주도해온 1만6000여 점의 컴퓨터∙게임 관련 소장품을 보유하고 있으며, 그중 400여 점의 주요 하드웨어와 2000여 점의 소프트웨어·도서·영상 자료 등을 전시장에서 관람하고 체험할 수 있다.지난해까지 누적 관람객 135만 명을 넘은 넥슨컴퓨터박물관은 국내 온라인게임 25주년 기념 전시, 넥슨의 미출시 게임들과 개발 과정을 아카이빙한 전시 ‘네포지토리 베타(NEpository βeta)’를 선보이는 등 게임의 가치 제고를 위해 다각도로 노력을 기울이고 있다.국내 온라인 게임의 태동기부터 새로운 표준과 방향성을 제시해온 넥슨은 현재 향후 30년을 위한 원동력을 기르고 있다. 특히 탄탄한 라이브 서비스 게임과 더불어 신규 IP와 글로벌 타이틀을 개발하는데도 힘을 쓰고 있다. 글로벌 돌풍을 불러온 ‘데이브 더 다이버’로 성공적인 첫 단추를 끼웠다. 2023년 6월 넥슨 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’는 최근까지 누적 판매 500만장을 돌파했다. ‘데이브’는 스팀 플레이 리뷰에서 최고 평가 등급인 ‘압도적인 긍정적’을 확보했으며, 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초로 ‘Must Play’ 타이틀을 획득했다. 또한, 작년 12월 유명 영국 게임 잡지 ‘PC Gamer’에서 ‘최고 게임 디자인(Best Design)’ 부문과, 지난 1월 진행된 ‘스팀 어워드 2023’에서 ‘부담없이 즐길 수 있는 게임(sit back and relax)’ 부문을 수상하며, 참신한 게임성과 높은 완성도로 전세계 유저와 평단 모두에게 인정을 받고 있다. 한국 서브컬처 게임의 한 획을 그은 ‘블루 아카이브’와 엠바크 스튜디오의 차세대 글로벌 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 성공적으로 게임 시장에 안착했다. 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 역시 초반 흥행에 성공했다. 여기에 ‘아크 레이더스’, 현실감 넘치는 도심을 배경으로 한 좀비 아포칼립스 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’까지 다양한 신규 IP 게임을 개발 중에 있다.넥슨은 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘마비노기’ 등 꾸준히 사랑받아온 인기 IP들을 확장해 이용자들에게 새로운 경험과 재미를 제공하려고 노력하고 있다. 모바일 환경에 맞춰 개발한 ‘메이플스토리 M’ ‘바람의나라: 연’과 곧 선보일 ‘마비노기 모바일’부터 ‘던전앤파이터’ IP를 재해석해 다른 장르로 탄생한 ‘던전앤파이터 듀얼’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 샌드박스 플랫폼으로 서비스 중인 ‘메이플스토리 월드’까지 다양한 시도를 이어가고 있다.넥슨은 지난 10월 넥슨 사옥에서 미디어데이 ‘NEXT ON’을 개최하고 업계를 선도하는 경쟁력 강화와 지속가능한 성장을 이루기 위해 미래 비전과 진화 전략을 발표했다. 김정욱, 강대현 넥슨코리아 공동대표는 넥슨의 3대 가치를 통한 기업 경영 가치관을 소개하고 핵심 강점의 극대화를 통한 IP 파이프라인 강화·글로벌 확장 방향성을 제시했다.강대현 대표는 “넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 강점으로 더욱 세밀하게 가공하고 이를 통해 유저들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하기 위해 집중할 것”이라며 “글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정”이라고 말했다.

2024.12.26 18:00

8분 소요
넷마블문화재단, 오는 9월 3일 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’ 개최

IT 일반

넷마블문화재단은 오는 9월 3일 더케이호텔 서울에서 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’을 개최한다고 26일 밝혔다.넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원하는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애학생의 자존감 및 성취감 고양과 더불어 정보화 능력 향상 및 건강한 여가문화 확립을 위해 지난 2009년부터 개최되고 있다.올해 행사는 ‘열정의 e공간, 행복한 e순간’이라는 슬로건 아래 9월 3일과 4일 양일간 진행된다. e스포츠대회에는 지난 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청 대상으로 진행된 지역예선을 거쳐 선발된 전국 특수학교(급) 학생, 지도교사, 특수학교 관리자, 학부모 등 1,600여 명이 참가해 선의의 경쟁을 펼칠 예정이다.대회는 e스포츠대회 10종목(마구마구 리마스터, 모두의마블 등), 정보경진대회 18종목 등 총 28종목으로 치러진다.대회 참가자는 물론, 가족과 관람객 등 모두가 함께 즐길 수 있는 다양한 행사도 마련돼 있다. 3일 오후 7시부터 진행되는 문화행사에서는 ▲비보잉 퍼포먼스 ▲원더매직쇼 ▲뿅뿅 e세계 오락실 ▲뮤지컬 갈라 ▲하이키 및 청각장애인 아이돌 빅오션의 공연 등을 만나볼 수 있다.이 밖에도 현장에서는 게임 캐릭터를 실제로 만나볼 수 있는 ‘코스프레 행사’를 비롯해 ▲실감형 VR/AR 콘텐츠 체험 ▲교사 게임 리터러시 ▲로잉머신 체험 ▲같이 해서 가치로운 영화 동시관람 등의 다채로운 체험형 이벤트를 즐길 수 있다.한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2024.08.26 18:20

2분 소요
e스포츠 통합 밸류체인 구축하는 SOOP…e스포츠 페이지 PV 4배 ‘쑥’

IT 일반

SOOP이 e스포츠 경기 시청부터 유저들의 소통과 참여, 2차 콘텐츠 제작까지 e스포츠 통합 밸류 체인을 구축하며 e스포츠 팬들을 끌어 모으고 있다.SOOP의 ‘e스포츠 페이지’의 월 평균 페이지 뷰(PV)는 2021년 오픈 이후, 현재 동월인 7월 기준으로 약 300% 증가했고, 방문자 수(UV)도 40% 이상 늘었다. 유저들의 유입은 SOOP이 ‘E스포츠 월드컵(EWC)’을 독점으로 중계하고. 다양한 게임 리그가 진행되면서 가속화됐다. 올해 7월 기준, UV는 작년대비 51%, PV는 63% 늘어났다.유저들의 숫자만 늘어난 것이 아니라 소통의 깊이와 폭도 달라졌다. SOOP이 경기 일정, 순위표, 관련 뉴스 등 다양한 정보 제공, e스포츠 경기 중계, 채팅과 승부예측 기능을 통한 참여, 채팅과 커뮤니티를 통한 소통 등 다양한 기능을 계속해서 추가했기 때문이다.SOOP에서 e스포츠를 즐기는 유저들은 단순히 ‘보는 게임’이라는 수동적인 관계를 벗어나 채팅으로 소통하고, 경기를 분석하는 등 다양한 방식으로 e스포츠를 즐기면서 변화하고 있다.SOOP은 오랜기간 다양한 e스포츠 리그 진행과 소통을 통해 쌓인 노하우에 새로운 기능들과 콘텐츠를 합쳐, e스포츠를 좋아하는 누구나 함께 모여 즐길 수 있는 플랫폼으로 자리를 공고히 한다는 계획이다.SOOP은 e스포츠리그 중계, 자체 제작 리그 등 가장 다양한 e스포츠 대회를 즐길 수 있는 플랫폼이다. 지난해, SOOP에서 볼 수 있는 e스포츠 리그는 70여개를 넘어섰다. 스타크래프트부터 철권, 발로란트, FC온라인 등 종목을 가리지 않고 유저들이 원하는 거의 전 종목의 e스포츠를 진행하기에 다양한 유저들이 SOOP에서 e스포츠를 즐기고 있다.지난 7월에 진행된 ‘E스포츠 월드컵(EWC)’도 SOOP이 독점으로 경기를 중계했다. EWC 리그오브레전드 결승전은 월요일 새벽시간 경기임에도 50만명이 동시에 경기를 지켜봤다. 특히, EWC 기간동안 신규 유저 유입이 기존보다 2배 이상 성장하는 등 많은 유저들이 SOOP으로 몰렸다.EWC와 같은 대형 e스포츠 리그 뿐 아니라, 유럽 LOL 리그인 ‘LEC’의 서머 플레이오프 한국어 중계나, 국내 유일의 철권 e스포츠 대회 ‘STL’, 에이펙스 레전드로 진행되는 ‘APA North’, 민속놀이로 불리는 스타크래프트 대회인 ‘SSL’을 즐길 수 있는 곳도 SOOP이 유일하다.SOOP은 지난 5월 누구나 쉽게 e스포츠 대회를 운영할 수 있는 서비스 ‘GGGL’을 오픈해 e스포츠 생태계를 풍성하게 하고 있다.실제로 지난 6월 GGGL 오픈 이후, 7월까지 ‘대통령배 아마추어 이스포츠대회’, ‘광주 전국 아마추어 이스포츠대회’, ‘고등, 대학 아마추어 LoL 대회’ 등 개인과 기업 지자체를 넘나들며 약 127건의 대회가 생성, 대회 참여자수만 6,000여명을 넘어섰다.유저들은 SOOP에서 e스포츠를 보는 것뿐 아니라 소통을 통해 능동적으로 경기를 즐기고 있다. 가장 대표적인 것은 채팅창을 통한 소통이다. 유저들은 e스포츠 경기를 보면서, 채팅으로 자신의 감정을 표현하거나 경기를 예측하기도 하면서 함께 경기를 즐기고 있다. 분명, 온라인으로 경기를 지켜보고 있음에도 서로가 모여 같이 경기를 보는 재미를 더하고 있는 셈이다.SOOP은 유저들간의 소통을 넘어 선수들과의 직접 소통할 수 있는 기회도 마련하고 있다. SOOP은 LCK 구단들과 스트리밍 파트너십을 통해 T1, 젠지 e스포츠, 광동 프릭스, DRX, BNK FOX, OK저축은행 브리온 등 6개 팀, 그리고 해외 게임단인 Full Sense의 선수들이 개인 방송을 진행하고 있다. 라이브 스트리밍을 직접 챙기지 못한 유저들을 위해 SOOP은 팀 페이지를 통해 선수들에게 편리한 후원 및 구독을 통해 별도로 질문을 할 수 있는 공간도 마련했다. 지난해 팀페이지 오픈 이후 현재까지 약 600만의 페이지 뷰(PV)를 기록하고 있다.특히, 유저들은 e스포츠 경기나 선수들의 개인 방송 콘텐츠를 즐기면서 명장면이나 스트리머들의 반응을 숏폼 비디오 ‘CATCH’ 등 2차 콘텐츠로 재생산하는 등 참여자를 넘어 생산자로까지 활동하고 있다.승부예측과 e스포츠 고유의 재화인 '젬'도 유저들이 e스포츠에 보다 몰입할 수 있게 만드는 요소 중 하나다. 좋아하는 팀의 승리를 예측하며 응원하는 마음으로 콘텐츠를 즐기기에 몰입감도 높아지고, 이를 통해 획득하는 '젬'을 통해 각종 경품에도 응모할 수 있어 매 경기 참가율이 높은 편이다. 7월만 해도 13가지 리그에 113개의 승부예측이 등록, 50만 회가 넘는 참여가 진행됐다.e스포츠를 보기 시작한지 얼마되지 않은 유저, 정식 경기 외에도 더 많은 정보를 얻고 싶은 유저 양쪽 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠도 SOOP에 마련돼 있다.SOOP은 e스포츠 아나운서와 해설 등 관계자들의 일상에 대해 살펴보거나, 실제 프로선수들의 일상을 볼 수 있는 다큐멘터리, 각종 e스포츠리그들의 하이라이트 등 다양한 주제로 제작된 e스포츠 오리지널 콘텐츠들을 통해 다양한 팬들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련하고 있다.이 밖에도 e스포츠 페이지내에서 커뮤니티를 통해 유저들은 일상을 공유하거나 연재 콘텐츠를 즐기면서 하면서, e스포츠에 대한 진입장벽을 낮추고 있다. 향후에도 SOOP은 다양한 e스포츠 콘텐츠를 계속해서 마련하는 한편, 유저들이 능동적으로 참여할 수 있는 기능등을 업데이트할 예정이다.

2024.08.09 11:07

4분 소요
‘바람의나라’부터 ‘데이브’까지 30주년 맞은 넥슨…그간 기록들 살펴보니

IT 일반

세계 최초 2D 횡스크롤 방식의 온라인 RPG ‘메이플스토리’, 전 세계 8억5000만 이용자가 즐긴 ‘던전앤파이터’, 남녀노소 누구나 즐기던 국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 등 수많은 게임으로 유년시절 추억을 만들어온 넥슨이 올해 창립 30주년을 맞이했다.1994년 12월, 16 비트 컴퓨터가 보급되고 PC 통신이 연결되던 시절 역삼동의 작은 사무실에서 탄생한 넥슨은 1996년 첫 개발작이자 국내 최초의 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’를 시작으로 ‘어둠의 전설’, ‘크레이지아케이드’, ‘메이플스토리’를 선보이며 온라인 게임 산업 태동기를 이끌었다.30살을 맞이한 넥슨은 누구나 한 번쯤은 플레이 해봤을 인기 IP를 바탕으로 전 세계 45종 이상의 게임을 서비스하고 있으며, 30년동안 게임, 콘텐츠와 사회공헌 전반에 걸쳐 다양한 기록을 만들어내어 한국을 대표하는 게임사로 자리잡았다.국내 ‘최초’ 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’, 28년째 자체 기록 경신 중온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 1990년대에는 플로피 디스크와 CD에 담긴 패키지를 구매해 플레이하는 것이 일반적이었다. 그 당시 넥슨 故 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 가능성과 잠재력에 주목했다. 새로운 세대로의 연결이 온라인에 있다고 믿었기 때문이다. 김 창업주는 1994년 12월 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’ 정식 서비스를 개시했다.서비스 첫날 ‘바람의나라’ 접속자는 단 한 명 뿐이었지만, 점차 초고속인터넷망이 구축되고 PC방 문화가 자리 잡으며 이용자 수는 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년에는 최고 동시 접속자수가 13만 명에 달했으며, 2021년에는 누적 가입자수 2600만 명을 돌파했다.특히, 2011년에는 역사적 가치를 인정받아 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재됐고고, 2023년 8월에는 서비스 1만일이라는 대기록을 달성했다. 올해로 28주년을 맞는 ‘바람의나라’는 현재도 활발히 라이브 서비스를 이어가고 있으며, 한국을 대표하는 1세대 PC 온라인 게임으로서 자체 기록을 매일 경신하고 있다. 새로운 수익 모델을 제시한 세계 ‘최초’ 부분 유료화 게임 ‘큐플레이’의 탄생이후 ‘어둠의전설’, ‘일랜시아’를 순차적으로 출시하며 온라인 서비스에 대한 노하우를 축적해 온 넥슨은 ‘리니지’와 ‘바람의나라’, ‘스타크래프트’ 등 상대적으로 하드코어한 온라인 게임들이 인기를 끌던 1999년 10월, 세계 최초의 다중접속 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’의 서비스를 시작했다. 특유의 명랑하고 밝은 그래픽 스타일과 캐주얼한 게임성, 무료 서비스에 힘입어 다양한 연령대와 성별의 이용자들에게 인기를 얻었고, 출시 2달 만에 이용자 수 100만 명을 달성했다.이어, 2001년 7월 ‘퀴즈퀴즈 플러스’로 개편하고 게임 서비스는 무료로 제공하면서 아이템을 유료로 판매하는 방식인 ‘부분 유료화 비즈니스 모델’을 세계 최초로 도입했다. 이용자들은 자신의 아바타를 통해 개성을 드러내고 ‘큐앤(큐플레이 애인)’과 커플템을 맞추기 위해 다양한 유료 치장 아이템을 구매했고, 한 달 만에 누적 매출 2억원을 돌파하며 부분 유료화는 온라인 게임의 새로운 수익모델로서 자리잡게 됐다.K 게임의 효시, 국내를 넘어 전세계 모두가 즐기는 게임으로 거듭난 넥슨표 IP의 저력국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’, 올해로 21주년을 맞이한 ‘메이플스토리’, 20주년을 맞이한 ‘마비노기’와 글로벌 수출 콘텐츠로서 게임의 가능성을 입증한 ‘던전앤파이터’ 및 한국을 대표하는 FPS ‘서든어택’까지. 지금의 넥슨이 있게 한 주역들이 2000년대 초반 대거 등장했다.앞서, 2001년 출시된 ‘크레이지 아케이드’는 귀여운 캐릭터와 캐주얼한 게임성으로 당시 소수의 전유물로 여겨졌던 게임을 널리 대중화하고 시장 저변을 확대하는 데 기여했다. 크아의 귀여운 캐릭터들을 그대로 반영한 레이싱 게임 ‘카트라이더’는 국내 이용자 1800만 명을 기록하며 국민의 3분의 1이 즐기는 ‘국민 레이싱 게임’으로 등극했고 넥슨을 대표하는 IP로 자리매김했다. 이후 ‘카트라이더 러쉬 플러스’와 ‘카트라이더: 드리프트’를 통해 모바일과 콘솔로 플랫폼을 확대하면서 ‘카트라이더’ IP만의 재미와 명성을 이어 나가고 있다. 2003년 4월에는 세계 최초 횡스크롤 MMORPG ‘메이플스토리’가 등장했다. 명실상부 한국 대표 RPG로 서비스 초기 8년간 매년마다 최고 동시접속자수를 경신했고, 2011년 8월에는 국내 동시접속자수 62만 6천 명이라는 대기록을 달성했다. 이러한 인기는 지금까지도 이어지고 있으며, 국내뿐 아니라 일본과 중국, 대만, 싱가폴, 미국 등 전 세계 110여 개국에서 누적 1억 9천만 명의 회원을 보유하며 대표적인 K-게임으로 지속 성장해나가고 있다.이어, 2004년 6월, 전투 중심의 기존 게임과는 달리 ‘음악’, ‘패션’, ‘요리’ 등 차별화된 생활형 콘텐츠를 선보이며 등장한 ‘마비노기’는 특유의 낭만적인 카툰렌더링 그래픽과 높은 자유도를 바탕으로 큰 인기를 끌었다. ‘판타지 라이프’를 표방하며 이용자들에게 신선한 재미를 전달한 마비노기는 정식 서비스 반 년 만에 누적 가입자 수 620만 명을 돌파했으며, 2013년 국내 최고 동시접속자 10만 명을 기록했다. 지난 2023년에는 대규모 오프라인 행사 ‘판타지 파티’에서 엔진 교체를 전격 발표하며 이용자들에게 영속적인 서비스를 이어나갈 것임을 알리기도 했다.2005년 8월 정식 출시한 ‘던전앤파이터’는 레트로한 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 방식으로 오락실 게임의 추억을 자극했으며, 시원한 타격감과 호쾌한 액션성을 바탕으로 이용자들에게 큰 호응을 얻었다. 또한, 2009년 국내 게임 최초로 중국 동시 접속자수 220만 명, 2014년에는 500만 명을 기록하는 등 아시아권에서 큰 성공을 거두며 K 게임 수출의 효시가 됐으며, 현재 전세계 8억 5000만 명의 회원을 보유하고 있다.뿐만 아니라, 온라인 게임 점유율 106주 연속 1위라는 대기록을 세웠던 ‘서든어택’과 ‘FC온라인’ 또한 2024년 3월 3째주 기준, PC방 점유율 10위 내 이름을 올리며 꾸준한 인기를 증명하고 있다. ‘FC온라인’은 국제 스포츠대회 최초로 채택된 e스포츠 종목 중 하나로 대한민국 국가대표팀이 2022 항저우 아시안게임에서 동메달을 획득하기도 했다.국내 게임업계 지식 공유 문화 조성에 앞장선 ‘넥슨개발자컨퍼런스’(NDC)2007년 넥슨은 사내 지식 공유를 위한 소규모 행사로 시작, 2011년부터 10년 간 국내 게임산업 동반 성장을 위한 축제의 장으로 확장해 업계 종사자들이 함께하는 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스‘(NDC)를 개최했다. NDC는 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트, 사운드, 프로덕션, 사업마케팅, 경영관리 등 다채로운 분야의 강연을 개최했다. 특히 시장 변화에 따라 지속적으로 강연 분야를 확대해 나가며 인디게임은 물론 다양한 플랫폼과 장르, ‘가상현실(VR)’, ‘인공지능(AI)’ 등 신기술 주제도 다뤘다. NDC는 대외 행사로 열린 10년 간 매년 50개 이상의 강연에 온오프라인 누적 관람객이 약 9만 1100여명(2021년 코로나19로 온라인 개최)에 달하는 국내 최대 규모로 개최돼, 게임업계 지식 공유의 문화를 조성하는데 일조했다. 넥슨은 2022년부터 내실을 탄탄하게 다지고 기업 성장을 위한 자사 개발 환경을 구축하고자 NDC를 비공개 세션으로 진행하고 있다. 미래 인재를 향한 진심, 국내 어린이 의료 서비스 활성화와 코딩 저변확대의 초석 마련게임회사 넥슨은 미래 인재로 성장할 어린이와 청소년들의 ‘건강한 성장‘에 대한 깊은 관심을 바탕으로 국내 어린이 의료 서비스 활성화와 프로그래밍 저변 확대의 초석을 놓았다. 넥슨재단과 함께 아이들의 건강한 미래와 성장을 위한 아낌없는 후원으로 전국적으로 전무 했던 어린이 전문 의료시설 건립과 IT업계 주관 최초의 청소년 코딩 대회를 진행하고 있다.넥슨은 2013년 국내 최초의 어린이 재활병원 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립에 200억 원의 기부를 결정하며 소아 재활치료 서비스의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이후 전국 주요 거점 별로 공공어린이재활의료시설 건립을 위한 후원활동에 앞장서, 전국 최초의 공공 어린이 재활병원인 ‘대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원’ 건립 후원과 함께 경남권과 전남권 각각 지역 최초의 공공어린이재활시설 건립을 위해 통 큰 기부를 진행했다.또한 넥슨은 어린이재활병원 뿐 아니라 장애 아동 및 가족의 건강한 일상지원을 위한 의료시설 건립 지원에도 나섰다. 넥슨의 후원으로 지난해 10월 서울 종로구에 국내 최초의 독립형 단기돌봄의료센터인 ‘서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터’가 개원했다. 약 10년 동안 넥슨이 기부한 어린이 의료시설 건립금은 총 550억 원에 달한다.넥슨은 프로그래밍 저변 확대에도 앞장섰다. 2016년부터 IT업계 주관 최초의 청소년 프로그래밍 대회인 ‘NYPC(넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지, Nexon Youth Programming Challenge)’를 주최해오고 있다. 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 개최되고 있는 행사로, 매년 4,000여명의 이상의 청소년들이 참여해 지난해 누적 참여자 수가 34,000여명을 돌파했다. NYPC는 ‘문화체육관광부 장관상’을 수여하는 유일한 대회로, 프로그래밍 분야 높은 위상의 청소년 콘테스트로 자리잡고 있다.넥슨은 NYPC 개최 외에도 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘BIKO(비코, Bebras Informatics Kore) 론칭과 함께 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지(High-5iveChallenge)’ 진행 등 어린이와 청소년을 위한 코딩 교육 대중화를 선도하고 있다. 게임의 역사를 보존해 게임의 가치를 제고하다! ‘넥슨컴퓨터박물관’ 2013년 넥슨은 제주도에 컴퓨터와 게임의 역사를 보존하는 아시아 최초 및 국내 유일의 컴퓨터박물관인 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 개원했다. ‘애플 I’, ‘엥겔바트 마우스’, ‘퐁’ 등 기술의 변화와 발전을 주도해온 1만6000여 점의 컴퓨터∙게임 관련 소장품을 보유하고 있으며, 그중 400여 점의 주요 하드웨어와 2,000여 점의 소프트웨어·도서·영상 자료 등을 전시장에서 관람하고 체험할 수 있다.지난해까지 누적 관람객 135만 명을 넘은 넥슨컴퓨터박물관은 국내 온라인게임 25주년 기념 전시, 넥슨의 미출시 게임들과 개발 과정을 아카이빙한 전시 ‘네포지토리 베타(NEpository βeta)’를 선보이는 등 게임의 가치 제고를 위해 다각도로 노력을 기울이고 있다.‘데이브 더 다이버’ 국내 ‘최초’ 메타크리틱 Must Play…신규 개발과 인기 IP의 확장국내 온라인 게임의 태동기부터 새로운 표준과 방향성을 제시해온 넥슨은 현재 향후 30년을 위한 원동력을 기르고 있다. 특히, 탄탄한 라이브 서비스 게임들과 더불어 신규 IP와 글로벌 타이틀들을 개발하는데도 힘을 쓰고 있으며, 글로벌 돌풍을 불러온 ‘데이브 더 다이버’로 성공적인 첫 단추를 끼웠다.2023년 6월 넥슨 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’는 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 300만 장을 돌파했다. ‘데이브’는 스팀 플레이 리뷰 93,000여 개 중 97% 비율로 최고 평가 등급인 ‘압도적인 긍정적’을 확보했으며, 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초로 ‘Must Play’ 타이틀을 획득했다. 또한, 작년 12월 유명 영국 게임 잡지 ‘PC Gamer’에서 ‘최고 게임 디자인(Best Design)’ 부문과, 지난 1월 진행된 ‘스팀 어워드 2023’에서 ‘부담없이 즐길 수 있는 게임(sit back and relax)’ 부문을 수상하며, 참신한 게임성과 높은 완성도로 전세계 유저와 평단 모두에게 인정을 받고 있다.또한, 한국 서브컬처 게임의 한 획을 그은 ‘블루 아카이브’와 엠바크 스튜디오의 차세대 글로벌 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 성공적으로 시장에 안착했으며, 국내 최초의 루트슈터 게임이 될 ‘퍼스트 디센던트’와 ‘아크 레이더스’, 현실감 넘치는 도심을 배경으로 한 좀비 아포칼립스 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’까지 다양한 신규 IP 게임을 개발 중에 있다.이와 함께, 넥슨은 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘마비노기’ 등 꾸준히 사랑받아온 인기 IP들을 확장해 이용자들에게 새로운 경험과 재미를 제공하려고 노력하고 있다. 모바일 환경에 맞춰 개발한 ‘메이플스토리 M’, ‘바람의나라: 연’과 곧 선보일 ‘마비노기 모바일’부터, ‘던전앤파이터’ IP를 재해석해 다른 장르로 탄생한 ‘던전앤파이터 듀얼’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 샌드박스 플랫폼으로 서비스 중인 ‘메이플스토리 월드’까지 다양한 시도를 이어가고 있다.

2024.03.29 16:13

9분 소요
넷마블문화재단, ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’ 개최

IT 일반

넷마블문화재단은 5일 오후 1시 더케이호텔 경주에서 넷마블문화재단 김성철 대표 및 본선 참가자 1500여 명 등이 참석한 가운데 ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’을 개막했다고 밝혔다.장애학생들의 e스포츠 올림픽이라 불리는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원한다. 넷마블은 지난 2009년부터 이 행사를 공동 주최하고 있다.올해 행사는 ‘다시 우리 e세상’이라는 슬로건 아래 5~6일 양일간 진행되며, 지난 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청 대상으로 진행된 지역예선을 거쳐 선발된 장애·비장애학생, 지도교사, 보호자 등 1500여 명의 참가자들이 선의의 경쟁을 펼친다. 대회는 e스포츠대회 9종목(마구마구 리마스터, 모두의마블, 오델로 등)과 정보경진대회 16종목(파워포인트 엑셀, 로봇코딩 등) 등 총 25종목으로 치러진다. 각 부문별 우승자에게는 교육부 장관상, 문화체육관광부 장관상이 수여된다. 우수상, 장려상 및 페어플레이상 수상자에게는 넷마블문화재단 대표상, 한국콘텐츠진흥원 원장상, 국립특수교육원 원장상을 각각 수여한다. 페스티벌 참가자는 물론, 가족 및 관람객 등 모두가 함께 즐길 수 있는 다양한 행사도 마련했다. 5일 오후 7시부터 진행되는 ‘문화의 밤’ 행사에서는 문준호 마술사의 ‘일루전매직쇼’, K-POP 아카펠라 그룹 ‘나린’의 공연 등이 진행된다. 이 밖에도 게임 캐릭터를 실제로 만나볼 수 있는 ‘코스프레 행사’를 비롯해 ▲솜사탕을 직접 만들어보는 ‘솜사탕 세상’ ▲증강현실/홀로그램 등 실감 콘텐츠 체험이 가능한 ‘찾아가는 상상 체험버스’ ▲다양한 플랫폼의 게임을 즐길 수 있는 ‘게임문화 체험존’ 등의 부대행사가 현장에서 개최된다.넷마블문화재단 김성철 대표는 인사말을 통해 “오랜만에 대면으로 개최되는 전국 장애학생 e페스티벌이 순조롭게 진행될 수 있도록 준비에 참여하신 관계자 여러분께 감사드린다”며 “모든 참가자 분들이 즐겁고 유익한 시간 보내시길 바라며, 지속 발전해 나가는 행사로 성장할 수 있도록 넷마블문화재단에서도 아낌없는 지원을 통해 최선을 다하겠다”고 말했다.한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2023.09.05 18:10

2분 소요
넷마블문화재단, 내달 5일 ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’ 개최

IT 일반

넷마블문화재단은 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원 등이 함께 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’의 본·결선을 오는 9월 5일부터 6일까지 더케이호텔 경주에서 개최한다고 31일 밝혔다.전국 장애학생 e페스티벌은 게임의 순기능을 활용해 장애학생의 자존감 및 성취감을 고양하는 것은 물론 정보화 능력향상과 건강한 여가문화 확립을 위해 지난 2009년부터 꾸준히 개최되고 있다.지난 7월 31일까지 진행된 예선전에는 로봇코딩을 포함한 16개 종목의 정보경진대회와 마구마구 리마스터(PC), 모두의마블(모바일) 등 9개 종목 e스포츠대회가 치러졌다.한편, 넷마블문화재단은 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범했으며, '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2023.08.31 15:44

1분 소요
“필요한 곳에 필요한 손길”…‘아이템 거래’ 아이엠아이의 상생 가치 실천법

IT 일반

아이엠아이(IMI)는 ‘아이템매니아’라는 게임 아이템 거래 사이트를 서비스하는 기업으로 유명하다. 아이엠아이의 누적 가입자수는 약 1000만 명에 이른다. 그러나 아이엠아이가 게임 아이템만 파는 것은 아니다. 우리 주변 이웃을 향한 따듯한 도움의 손길을 건네는 데에도 묵묵히 앞장서고 있다. 아이엠아이의 기업 비전은 ‘나눔의 선순환 실천 및 지역 상생협력 강화’이다. 이에 따라 회사는 2002년 창사 이래 매년 ▲지역사회 지원 프로그램 ▲청소년 교육 지원사업 ▲저소득 소외계층을 위한 지원사업 등 다양한 분야에서 지속적인 사회공헌 활동을 운영해 왔다. 이러한 지속성을 인정받아 보건복지부와 한국사회복지협의회가 공동 주관하는 ‘지역사회공헌 인정제’ 인정 기업으로 3년 연속 선정되기도 했다. 인정 기업이 되려면 비영리단체와 협력관계를 맺고 꾸준히 지역 사회공헌을 펼쳐야 한다. 어떤 기업이 사회공헌활동에 ‘진심’인지를 알기 위해선 ‘꾸준함’이 가장 중요한 요소로 꼽힌다. 아이엠아이는 체계적이고 지속적인 공헌 활동으로 진심을 보여줬다. 그래서인지 회사가 진행하고 있는 사회공헌활동들은 최대 10년간 지속적으로 운영돼 온 것이 많다. 아이엠아이가 2011년부터 10년간 운영해 오던 무료급식소 ‘나눔아이’가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인해 잠시 중단됐을 때는 다른 형태로 봉사 활동을 진행했다. 코로나19가 한창이던 2020년 12월엔 한 달간 봉사와 나눔 활동을 릴레이 형식으로 진행하는 방식으로 활동을 이어갔다. 구체적으로는 지역사회 나눔 실천·헌혈·소외계층 아동 지원 활동 등으로 이뤄졌다. 조성원 아이엠아이 대표는 당시 “코로나19 재확산 및 동절기 단체 헌혈 감소로 혈액 수급이 불안정한 가운데 이번 아이엠아이 임직원들의 헌혈 참여가 도움이 될 수 있어 뜻깊은 시간이었다”며 “아이엠아이는 앞으로도 지역사회와 함께 사랑 나눔을 실천하고 더 나은 사회를 위해 지속적으로 노력할 것”이라고 전했다. 2012년부터 꾸준히 진행해 오던 연탄 나눔 봉사도 거리두기 조치가 해제되며 2022년부터 재개했다. 아이엠아이는 지난해 12월 전주시 완산구 서서학동과 교동 일대에서 ‘온(溫) 세상 나눔 연탄 봉사’를 진행해 연탄 총 6000장이 후원·전달했다. 그뿐만 아니라 게임 아이템 거래 사이트를 운영하는 회사인만큼 ‘e-스포츠’(온라인에서 이뤄지는 컴퓨터게임 대회나 리그) 대회에 후원사로 나서는 등의 공헌 활동도 눈에 띈다. 아이엠아이는 ‘제2회 장애인 e스포츠대회 디워(D-war)’ 개최를 위해 2년 연속 후원사로 나섰다. 지난해 7월에 열린 대회에선 ‘카트라이더’·‘리그오브레전드’(LoL)·‘피파온라인4’ 등 3개 부문에서 승부를 겨뤘다. 카트라이더와 LoL은 ‘지적·발달 부문’, ‘지체·청각 부문’으로 구분해 진행했으며 특히 장애·비장애인이 한 팀을 이뤄 팀 대결로 진행된 피파온라인4 경기엔 ‘어울림’의 의미를 더했다고 회사는 설명했다. 코로나19 속 게임 업계는 대호황을 누리며 대중적인 여가 문화로 자리 잡았지만 아직 장애인들이 즐기기엔 수많은 어려움이 뒤따른다는 이유에서다. 임상원 아이엠아이 팀장은 “장애인, 비장애인 구분 없이 모두가 즐길 수 있는 놀거리가 바로 게임”이라며 “이번 대회가 모두의 e스포츠로 자리 잡는 또 하나의 주춧돌이 되길 바라며 앞으로도 아이엠아이는 지속적이고 다각적인 방법으로 후원해 나갈 것”이라고 말했다.

2023.02.25 11:00

3분 소요
아이엠아이, 3년 연속 ‘지역사회공헌 인정기업’ 선정

IT 일반

국내 최대 온라인 아이템 거래 사이트 아이템매니아를 서비스하는 아이엠아이(구 아이템매니아)가 ‘2022 지역사회공헌 인정제’ 인정기업으로 3년 연속 선정됐다고 6일 밝혔다. ‘지역사회공헌 인정제’는 보건복지부와 한국사회복지협의회가 공동 주관하는 제도다. 비영리단체와 협력관계를 맺고 꾸준한 지역 사회공헌을 펼친 기업과 기관에 수여한다. 아이엠아이는 ‘나눔의 선순환 실천 및 지역 상생협력 강화’라는 기업 비전을 바탕으로 지역사회에서 필요로 하는 사회공헌 활동을 꾸준히 진행해 온 공로를 인정 받아 2020년부터 올해까지 3년 연속 선정됐다. 올해부터 사회적 거리두기가 완화됨에 따라 아이엠아이 대표 사회공헌활동인 벽화 봉사활동이 재개됐으며, 임직원들이 다시 힘을 모아 도움이 필요한 시설에 따뜻한 손길을 내밀었다. 지난 봄과 가을 지역아동센터와 경로당을 각각 찾아 건물 외벽을 알록달록한 꽃과 나무 및 동물들로 채워 거리를 화사하게 단장했고, 한창 자라나는 아이들이 무더운 날씨 속에서도 쾌적하게 지낼 수 있도록 에어컨을 기부했다. 장애인 문화향유권 증진 및 장애인 e스포츠 활성화를 위한 ‘제 2회 장애인 e스포츠대회 디워(D-War)’의 메인 후원사 역시 올해도 맡아 꾸준한 협력을 이어오고 있다. 앞으로도 비 장애인 중심 게임 문화를 장애인들이 어려움 없이 함께 즐길 수 있도록 장애인 게임문화 조성에 힘쓸 예정이다. 아이엠아이는 사내 친환경 문화 조성을 위한 활동의 일환으로 기업 SNS를 활용해 ESG캠페인도 진행중이다. 생활 속에서 실천 가능한 개인 텀블러 사용하기, 개인 손수건 사용하기 등 사소한 습관이지만 환경을 보호할 수 있는 활동을 기업 SNS에 업로드해 직원들을 독려하고 환경보호에 동참한다는 취지다. 아이엠아이 관계자는 “아이엠아이 임직원들이 지역사회에 꾸준히 관심을 갖고 이웃사랑을 실천한 결과 지역사회공헌 인정기업으로 3년 연속 선정됐다”며 “앞으로도 지역사회에 실질적으로 도움이 되는 활동을 발굴해 실천하고 따뜻한 사회를 만들기 위한 사회적 책임을 다하겠다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.12.06 15:40

2분 소요
손병환 농협금융 회장, 스포츠단 납회식 열어 선수단 격려

은행

NH농협금융은 손병환 회장이 지난 18일 서울 서대문구 스위스그랜드호텔에서 ‘2022 농협금융 스포츠단 납회식’을 개최하고 농협금융 스포츠단 소속 선수들을 격려했다고 20일 밝혔다. NH농협금융은 계열사 별로 스포츠단을 운영 중이다. NH농협은행은 소프트테니스 팀·테니스 팀·남자골프팀, NH농협카드는 그린포스 당구단, NH투자증권은 여자프로골프단을 각각 운영 중이다. 이번 행사는 올해 동안 NH농협금융 브랜드 가치 제고에 기여한 선수단을 격려하는 등 경영진과의 소통을 위해 마련됐다. 이날 손 회장은 “올 한해 우리 선수들이 보여준 최선의 노력과 혼신의 땀방울에 깊은 경의를 표한다”며 “선수 여러분이 경기장에서 보여주신 스포츠정신을 가슴에 새기고, 국민에게 더욱 사랑받는 금융그룹이 되도록 노력하겠다”고 말했다. NH농협은행은 1959년 소프트테니스 팀을, 1974년 테니스 팀을 각각 창단한 이후 비인기 스포츠종목 육성 및 활성화를 위해 노력했다고 전했다. 최근에는 남자 프로골프, 스케이트보드 국가대표 선수 등을 후원하며 종목 다변화에 나서고 있다. 2020년 창단한 NH농협카드 그린포스 당구단은 조재호 선수와 김민아 선수가 각각 첫 우승을 기록하며 프로팀으로서 순조로운 출발을 시작하고 있다. NH투자증권 여자프로골프단은 올 한 해 KLPGA 대회를 휩쓸며 농협을 알리는데 큰 힘을 보탰다는 설명이다. 특히 박민지 선수는 작년에 이어 올해도 6승을 거두는 성과를 냈다. 또한 이가영, 정윤지 선수가 데뷔 후 각각 첫 우승을 하는 등 NH투자증권 여자프로골프단은 KLPGA 주관 30개 대회 중 8개 대회에서 우승했다. NH농협금융은 직접 스포츠대회를 열어 스포츠 종목 저변 확대에도 이바지 하고 있다고 강조했다. NH투자증권은 ‘레이디스챔피언십’을 14회 째 개최했고, NH농협은행은 국제대회인 ‘ITF국제여자테니스투어 대회’와 ‘코리아컵 국제소프트테니스 대회’를 개최한다. 또 NH농협카드는 2020년부터 프로당구 타이틀스폰서 대회를 개최하고 있다. 김윤주 기자 joos2@edaily.co.kr

2022.11.20 14:48

2분 소요

많이 본 뉴스

많이 본 뉴스

MAGAZINE

MAGAZINE

1781호 (2025.4.7~13)

이코노북 커버 이미지

1781호

Klout

Klout