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ECONOMIST

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KB국민은행, 신입 장애대학생에 노트북 선물

은행

KB국민은행은 새 학기를 맞아 신입 장애대학생을 대상으로 최신형 노트북 및 장애유형에 맞는 학습보조기구 지원에 나섰다고 20일 밝혔다.KB국민은행과 한국장애인단체총연맹은 2009년부터 ‘신입장애대학생 노트북 지원사업’을 진행해 왔다. 올해 17년차를 맞는 본 사업은 KB국민은행의 대표 사회공헌 활동으로 자리매김해 왔으며, 현재까지 2022명에게 노트북을 선물해 장애학생들의 학습을 지원했다.지원대상은 2025년 4년제 일반대학 및 전문대학에 입학을 등록한 장애대학생이다. 장애유형에 따라 음성으로 화면 정보를 읽어주는 센스리더, 보다 쉽게 조작이 가능한 트랙볼마우스 등의 보조기구도 함께 지원받을 수 있다. 접수기간은 오는 28일 오후 6시까지며 한국장애인단체총연맹 홈페이지에서 신청 가능하다.KB국민은행 관계자는 “노트북을 지원받은 학생들의 학업과 자격증 취득, 취미생활 등에 도움이 되기를 바란다”며 “장애학생들이 불편한 환경 때문에 학업을 포기하지 않도록 지속적인 관심과 지원을 이어나갈 것”이라고 말했다.한편, KB금융그룹은 기업 활동 전반에 ESG(환경·사회·지배구조)를 적용해 기업의 사회적 책임을 이행하고 동반성장을 위한 ‘세상을 바꾸는 금융’을 지속 실천하고 있다.

2025.03.20 16:41

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내년 결혼 앞둔 특수교사 '사망'…

정책이슈

인천 모 초등학교 특수교사가 숨진 채 발견된 사실이 뒤늦게 알려졌다.31일 인천 미추홀경찰서와 특수교육계에 따르면 지난 24일 오후 8시께 미추홀구 자택에서 초등학교 특수교사인 30대 A 씨가 숨진 채 발견됐다.경찰은 A 교사의 시신 상태 등을 토대로 범죄 혐의점은 없는 것으로 보고 구체적인 사망 경위를 조사 중이다.특수교육계는 A 교사가 최근까지 중증 장애 학생 4명을 비롯해 특수교육 대상 학생 8명으로 구성된 학급을 맡아 격무에 시달렸다고 주장했다.현행 특수교육법상 초등학교 특수학급 1개 반의 정원은 6명이다.이 초등학교는 원래 특수교사 2명이 각각 특수학급 1개 반을 운영했지만, 올해 초 특수학급 전체 학생 수가 6명으로 줄며 A 교사가 1개 반을 전담하게 됐다.그러나 지난 3월 특수교육 대상 학생 1명이 새로 들어와 과밀학급이 됐고 8월에 학생 1명이 추가로 전입해 학급 인원이 모두 8명으로 늘었다.A 교사는 자신이 맡은 학생 8명 외에도 통합학급에 있는 특수교육 대상 학생 6명을 수시로 지도하며 행정 업무를 함께 처리해왔다.그는 임용 5년 차 미만의 특수교사이며 내년에 결혼을 앞두고 있던 것으로 전해졌다.특수교육계 관계자는 "A 교사는 특수교사 특성상 병가가 필요해도 쓸 수 없는 처지였다"며 "과밀학급을 맡으며 학부모 민원을 받기도 했다"고 말했다.이에 인천시교육청은 학교 측 인력 증원 요청에 따라 지난 3∼5월께 장애학생 지원 인력 2명과 특수교육 대상 학생 보조 인력 1명 등 3명을 추가로 배치했다고 설명했다.인천시교육청 관계자는 "A 교사와 기존 특수교육실무사 1명 외에 인력 3명을 추가로 지원했다"며 "악성 민원이나 부당한 사항이 있었는지 확인하겠다"고 말했다.

2024.10.31 08:30

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넷마블문화재단, 오는 9월 3일 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’ 개최

IT 일반

넷마블문화재단은 오는 9월 3일 더케이호텔 서울에서 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’을 개최한다고 26일 밝혔다.넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원하는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애학생의 자존감 및 성취감 고양과 더불어 정보화 능력 향상 및 건강한 여가문화 확립을 위해 지난 2009년부터 개최되고 있다.올해 행사는 ‘열정의 e공간, 행복한 e순간’이라는 슬로건 아래 9월 3일과 4일 양일간 진행된다. e스포츠대회에는 지난 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청 대상으로 진행된 지역예선을 거쳐 선발된 전국 특수학교(급) 학생, 지도교사, 특수학교 관리자, 학부모 등 1,600여 명이 참가해 선의의 경쟁을 펼칠 예정이다.대회는 e스포츠대회 10종목(마구마구 리마스터, 모두의마블 등), 정보경진대회 18종목 등 총 28종목으로 치러진다.대회 참가자는 물론, 가족과 관람객 등 모두가 함께 즐길 수 있는 다양한 행사도 마련돼 있다. 3일 오후 7시부터 진행되는 문화행사에서는 ▲비보잉 퍼포먼스 ▲원더매직쇼 ▲뿅뿅 e세계 오락실 ▲뮤지컬 갈라 ▲하이키 및 청각장애인 아이돌 빅오션의 공연 등을 만나볼 수 있다.이 밖에도 현장에서는 게임 캐릭터를 실제로 만나볼 수 있는 ‘코스프레 행사’를 비롯해 ▲실감형 VR/AR 콘텐츠 체험 ▲교사 게임 리터러시 ▲로잉머신 체험 ▲같이 해서 가치로운 영화 동시관람 등의 다채로운 체험형 이벤트를 즐길 수 있다.한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2024.08.26 18:20

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LG 의인상 수상자 김도순·곽경희 씨 선정…바느질로 어려운 이웃과 나눔 실천

산업 일반

2015년부터 이어온 LG 의인상 217번째 수상자로 무료로 바느질 나눔 봉사를 해온 김도순(79)·곽경희(62) 씨가 선정됐다. 고층 난간에서 추락 위험에 처한 시민을 구한 남기엽 전북소방본부 안전체험관 소방위(45)도 LG 의인상을 받았다. 자신도 힘든 상황이지만, 자신보다 더 어려운 이들과 나누는 넉넉한 마음은 많은 이들에게 귀감이 된다. 김 씨는 자신도 3급 지체 장애로 다리가 불편하지만 지금까지, 1500회 이상의 재봉지도를 포함해 총 2만 시간의 자원봉사 활동을 이어오고 있어 놀라움을 준다. 1996년부터 28년 동안 발달장애학생 재봉지도, 지역 노인과 장애인을 위한 수선 등 각종 봉사 활동을 꾸준히 하고 있다. 의상실을 운영했던 경험을 살려서 봉사활동을 시작한 것. 현재는 서울광진학교에서 장애를 가진 학생들에게 매주 6~7시간씩 재봉지도 봉사를 하고 있다. 장애를 이유로 한때 비관적인 생각을 한 적도 있다는 김 씨는 “봉사를 통해 더 큰 행복을 찾았다”면서 “몇 년 전 재봉을 가르쳤던 학생이 국제장애인올림픽에서 수상한 일은 두고두고 기억에 남는다”고 밝혔다. 곽 씨도 한복을 만든 경력을 살펴 자원봉사를 수십 년째 이어오고 있다. 2005년부터 사회적기업인 ‘바늘한땀 협동조합’을 운영하면서 미혼모 입양아가 입을 배냇저고리와 독거노인을 위한 수의를 만들어 기부하고 있다. 자원봉사를 하던 중 아이를 입양 보내는 미혼모들을 보고 배냇저고리 제작 기부 활동을 시작했다고 한다. 코로나19 시기에는 1만개 이상의 면 마스크를 제작해 기부해 눈길을 끌었다. 곽 씨는 “나눔을 위한 바느질은 매 순간이 행복하다”고 LG의인상 수상 소감을 밝혔다. 남기엽 소방위는 지난 9월 16일 전북 전주시 덕진구 한 아파트 단지에 있는 고층 베란다에 거꾸로 매달려 있는 20대 여성을 구한 것이 알려져 LG의인상을 받았다. 사건이 일어난 같은 단지에 살고 있던 남 소방위는 당시 휴일을 맞아 집에서 쉬고 있었다. 위험한 일이 생겼을 때 바로 나서서 도움을 주는 소방 공무원의 모습을 인정받은 것이다. LG 관계자는 “우리 사회의 어려운 이웃들에게 오랜 기간 바느질 봉사를 해온 두 분과 쉬는 날에도 소중한 생명을 구하기 위해 위험을 무릅쓴 소방관의 따뜻한 헌신이 우리 사회에 더욱 확산되기를 바라는 뜻에서 의인상을 수여했다”고 밝혔다. LG 의인상은 2015년 ‘사회정의를 위해 자신을 희생한 의인에게 기업이 사회적 책임으로 보답한다’는 故 구본무 회장의 뜻을 반영해 제정된 상이다. LG는 2018년 구광모 대표가 취임한 이후에는 사회 곳곳에서 타인을 위해 오랜 기간 묵묵히 봉사하는 일반 시민으로 시상 범위를 확대했다. 현재까지 LG 의인상 수상자는 총 217명이다.

2023.11.05 10:19

2분 소요
넷마블문화재단, ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’ 개최

IT 일반

넷마블문화재단은 5일 오후 1시 더케이호텔 경주에서 넷마블문화재단 김성철 대표 및 본선 참가자 1500여 명 등이 참석한 가운데 ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’을 개막했다고 밝혔다.장애학생들의 e스포츠 올림픽이라 불리는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원한다. 넷마블은 지난 2009년부터 이 행사를 공동 주최하고 있다.올해 행사는 ‘다시 우리 e세상’이라는 슬로건 아래 5~6일 양일간 진행되며, 지난 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청 대상으로 진행된 지역예선을 거쳐 선발된 장애·비장애학생, 지도교사, 보호자 등 1500여 명의 참가자들이 선의의 경쟁을 펼친다. 대회는 e스포츠대회 9종목(마구마구 리마스터, 모두의마블, 오델로 등)과 정보경진대회 16종목(파워포인트 엑셀, 로봇코딩 등) 등 총 25종목으로 치러진다. 각 부문별 우승자에게는 교육부 장관상, 문화체육관광부 장관상이 수여된다. 우수상, 장려상 및 페어플레이상 수상자에게는 넷마블문화재단 대표상, 한국콘텐츠진흥원 원장상, 국립특수교육원 원장상을 각각 수여한다. 페스티벌 참가자는 물론, 가족 및 관람객 등 모두가 함께 즐길 수 있는 다양한 행사도 마련했다. 5일 오후 7시부터 진행되는 ‘문화의 밤’ 행사에서는 문준호 마술사의 ‘일루전매직쇼’, K-POP 아카펠라 그룹 ‘나린’의 공연 등이 진행된다. 이 밖에도 게임 캐릭터를 실제로 만나볼 수 있는 ‘코스프레 행사’를 비롯해 ▲솜사탕을 직접 만들어보는 ‘솜사탕 세상’ ▲증강현실/홀로그램 등 실감 콘텐츠 체험이 가능한 ‘찾아가는 상상 체험버스’ ▲다양한 플랫폼의 게임을 즐길 수 있는 ‘게임문화 체험존’ 등의 부대행사가 현장에서 개최된다.넷마블문화재단 김성철 대표는 인사말을 통해 “오랜만에 대면으로 개최되는 전국 장애학생 e페스티벌이 순조롭게 진행될 수 있도록 준비에 참여하신 관계자 여러분께 감사드린다”며 “모든 참가자 분들이 즐겁고 유익한 시간 보내시길 바라며, 지속 발전해 나가는 행사로 성장할 수 있도록 넷마블문화재단에서도 아낌없는 지원을 통해 최선을 다하겠다”고 말했다.한편, 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2023.09.05 18:10

2분 소요
넷마블문화재단, 내달 5일 ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’ 개최

IT 일반

넷마블문화재단은 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원 등이 함께 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 ‘2023 전국 장애학생 e페스티벌’의 본·결선을 오는 9월 5일부터 6일까지 더케이호텔 경주에서 개최한다고 31일 밝혔다.전국 장애학생 e페스티벌은 게임의 순기능을 활용해 장애학생의 자존감 및 성취감을 고양하는 것은 물론 정보화 능력향상과 건강한 여가문화 확립을 위해 지난 2009년부터 꾸준히 개최되고 있다.지난 7월 31일까지 진행된 예선전에는 로봇코딩을 포함한 16개 종목의 정보경진대회와 마구마구 리마스터(PC), 모두의마블(모바일) 등 9개 종목 e스포츠대회가 치러졌다.한편, 넷마블문화재단은 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 지난 2018년 출범했으며, '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양하고 전문화된 사회공헌 활동을 전개하고 있다.

2023.08.31 15:44

1분 소요
모바일 게임으로 성장한 넷마블…이젠 ‘다양성’에 주목한다

게임

넷마블은 모바일 게임 명가로 꼽힌다. PC에서 스마트폰으로 플랫폼 패러다임이 바뀔 때 모바일 게임을 출시했고, 소위 ‘대박’을 터트렸다. 어디서나 휴대전화로 게임을 즐기는 모습이 익숙해진 데는 넷마블의 역할이 컸다.게임이 우리 삶 깊숙이 들어오자 게임 문화에도 자연스럽게 이목이 쏠렸다. 업계에선 산업을 향한 부정적인 이미지를 털어내야 한다는 목소리가 높아졌다. 넷마블은 ‘건강한’ 게임 문화를 조성하기 위해 2018년 넷마블문화재단을 설립했다. 게임 문화를 개선하고자 사회공헌(CSR) 활동을 전개하기 위해서다.넷마블문화재단은 출범 이후 “게임의 문화적 가치를 확산하고, 기업의 경쟁력을 제고한다”는 목표를 실현하기 위해 다양한 활동을 추진하고 있다. 현재 게임박물관을 건립하기 위해 박물관에 전시할 자료를 수집 중이다. 코로나19가 유행하는 동안 온라인으로 진행한 행사를 올해 대면 행사로 개최할 계획이다.“게임이 ‘문화’ 되려면…”넷마블이 추진하는 사회공헌 활동의 핵심은 “누구나 게임을 즐기는” 것이다. 넷마블문화재단은 게임 교육·놀이 프로그램을 만들어 게임 산업의 문화적 가치가 공유될 수 있도록 노력하고 있다.넷마블문화재단은 장애학생이 여가 문화를 다양하게 즐길 수 있도록 전국 특수학교와 유관기관에 ‘게임문화체험관’을 운영하고 있다. 체험관은 PC와 모바일, 가상현실(VR) 장비를 사용할 수 있는 게임 공간이다. 넷마블은 2008년 첫 번째 체험관의 문을 연 이후 35개 기관으로 수를 늘렸다. ‘게임콘서트’도 넷마블문화재단의 대표적인 사회공헌 활동의 하나다. 회사는 2017년부터 매년 다른 주제의 게임콘서트를 열고, 게임업계 전문가와 현업자의 강의를 통해 게임 동향과 비전을 공유하고 있다.“게임 인재 떡잎부터 보살펴야”넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 게임 산업을 이끌어갈 인재를 키우고 있다. 게임아카데미는 게임 산업에서 일하고픈 청소년에게 게임 개발 교육과 전문가 멘토링을 지원하는 프로그램이다. 게임아카데미를 통해 게임 관련 경진대회와 전시회도 경험할 수 있어 게임 개발 지식과 기술을 습득할 수 있다는 설명이다.회사는 게임을 전문적으로 개발할 수 있는 인재를 양성하기 위해 ‘게임아카데미 부트캠프’도 2021년 신설했다. 이 부트캠프는 게임 개발에 관심 있는 학생을 선발해 실무 개발 훈련을 제공하는 교육 프로그램이다.넷마블문화재단은 게임 산업이 궁금한 사람들을 위해 여러 견학 프로그램도 운영하고 있다. 중·고등학생과 대학생을 대상으로 넷마블의 임직원이 특강을 제공하거나 사옥을 직접 둘러보는 식이다.“다양성 존중해야 게임 산업도 성장”문화 산업에서 가장 중요한 것은 다양성이다. 넷마블문화재단은 다양성의 가치를 알리기 위해 2014년부터 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다. 어깨동무문고는 다양성을 주제로 넷마블이 제작한 동화책이다. 넷마블문화재단은 어깨동무문고를 전국의 학교와 교육기관에 배포해왔으며, 2019년부터는 일반 매장에서도 판매하고 있다. 넷마블문화재단은 같은 해 3월 게임업계에서 처음으로 장애인 선수단을 창단해 장애인 체육인의 자립 지원에 앞장서고 있다. ‘넷마블 장애인 선수단’은 전국장애인체육대회의 조정 종목에 참가해왔으며, 여러 차례 메달을 획득해 좋은 성과를 거두고 있다.

2023.02.25 08:00

2분 소요
넷마블이 10년 넘게 장애학생 e스포츠대회 개최한 원동력은?

게임

넷마블은 건강한 게임문화를 알리기 위한 지속적이고 전문적인 사회공헌 사업을 전개하고 있다. 특히 지난 2018년에는 그간의 사회공헌 활동을 더욱 고도화하기 위해 넷마블문화재단을 설립했다. 넷마블은 최근 게임문화체험관 건립을 비롯해 게임콘서트, 게임아카데미 등의 활동을 지속 이어나가고 있으며 신사옥에 문화 교류의 장이자 게임산업의 문화적 가치를 높이기 위한 게임박물관도 준비하고 있다. 이코노미스트는 최근 게임업계에 불고 있는 ESG 열풍과 관련해 넷마블문화재단 이나영 사무국장을 만나 다양한 이야기를 나눴다. 이 사무국장은 과거 여러 기업과 글로벌 NGO에서 공익 활동을 기획하고 추진하는 일을 해왔다. 현재는 넷마블문화재단의 방향성을 만들고 관련 사업을 관리하는 역할을 수행하고 있다. 넷마블문화재단에 대해 소개해 달라. 넷마블문화재단에서 집중하고 있는 분야는 크게 3가지로 게임의 순기능을 이해하고 올바르게 활용할 수 있는 문화를 형성하는 문화 만들기, 미래의 게임 인재들을 양성하는 인재 키우기, 지역사회 및 임직원들과 함께 재미있는 나눔 문화를 만들어 가는 마음 나누기가 있다. 현재 3가지 분야에 걸쳐 전국 장애학생 e페스티벌, 게임문화체험관, 게임아카데미, 게임 소통교육, 어깨동무문고 등 다양한 공익 활동들이 활발하게 추진되고 있다. 공익 활동의 기본은 결국 사람과 사회에 긍정적인 가치를 만들어 내는 데 있기에 1회성 이벤트가 아닌 오랜 기간, 진정성을 기울여 변화와 조화를 이끌어 내는 부분에 중점을 두고 있다. 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’을 2009년부터 진행하고 있다. 2009년에도 그랬지만 현재도 전국 장애학생 e페스티벌은 전국 최대 규모의 장애학생 e스포츠대회다. 특히 정부와 기업이 10년이 넘는 오랜 기간 동안 변함없이 하나의 행사를 함께 기획하고 개최한다는 점에서도 상당히 독보적인 행사라 할 수 있다. 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 전국 장애학생 e페스티벌을 개최하게 된 목적은 크게 2가지다. 하나는 장애학생들이 IT산업을 바로 이해하고 관련 지식 및 정보를 습득할 수 있도록 돕기 위함이었고, 다른 하나는 e스포츠 안에서 장애학생과 비장애학생이 하나가 돼 선의의 경쟁을 펼치며 서로를 이해하고 성취감을 고양하는 경험을 축적하는 기회의 장을 만드는 것이었다. 실제로 장애학생이 대회에 참여하며 미래에 대한 구체적인 청사진을 그리게 됐고 현재는 특수교사로 성장한 사례가 있다. 가족 간 소통을 지원하는 ‘게임소통교육’도 참신한 프로그램이라고 생각된다. 2016년부터 시작된 게임소통교육은 지난 6년 간 2721명의 가족들을 대상으로 학교로 찾아가는 교육, 방학캠프, 학부모 간담회 등 다양한 형태의 프로그램을 통해 총 109회 교육을 진행했다. 게임소통교육을 통해 얻은 가장 큰 성과는 게임을 바라보는 부모와 자녀의 시각 차이가 좁혀지고 가정 내 올바른 게임 문화가 조성된 것이다. 실제로 2018년부터 2020년까지 3년 간 진행된 척도 검사 결과에서 게임소통교육을 통해 게임 지식과 문화에 대한 부모님의 이해도가 18% 이상 증진되고, 자녀 역시 게임에 대한 이해도가 11% 이상 높아진 결과가 도출됐다. 2019년 3월에 게임업계 최초로 ‘장애인 선수단’을 창단했다. 창단 과정에서 어려움은 없었나. 넷마블조정선수단은 잠재력 있는 장애인 선수들이 보다 안정적인 환경에서 전문적인 훈련을 통해 기량을 신장하고 장애인 체육 활성화에 이바지하기 위해 창단됐다. 창단 시부터 현재까지 서울특별시장애인체육회와 함께 협업해 선수들의 훈련과 대회 출전 등을 체계적으로 관리하고 있기에 어려움보다는 보람이 많았다. 실제로 창단 이후 40개의 메달을 획득하는 등 각종 대회에서 우수한 성과를 거두고 있어 앞으로의 성장이 더욱 기대된다. 다만, 코로나19 상황이 장기화됨에 따라 선수들의 훈련 및 대회 출전 과정에 많은 제약이 있고 장애인 체육 활동 자체가 침체되고 있어 질병 상황이 빨리 좋아지기를 희망한다. 임직원 봉사단, 넷마블 나눔데이, 명절나눔경매 등 임직원 관련 행사도 많이 진행하고 있는데. 넷마블문화재단이 집중하고 있는 영역 중 하나가 지역사회 및 임직원과 힘을 모아 나눔 문화를 만들어 가는 부분이기에 모금 및 기부, 봉사활동 등을 활발히 진행하고 있다. 현재 임직원이 매월 급여에서 일정 금액을 기부하고 회사가 동일한 금액을 매칭해 기금을 조성하는 매칭그랜트 제도를 운영 중에 있으며, 여기서 모인 금액은 지역사회 아동들을 위한 교육 활동에 전액 사용되고 있다. 아울러 지역사회를 대상으로 한 다양한 봉사활동도 꾸준히 진행돼 왔는데 현재는 코로나19 상황으로 인해 불가피하게 임시 중단된 상황이다. 임직원 및 지역사회 활동에서 넷마블문화재단이 가장 신경을 쓰고 있는 부분은 의견 수렴과 투명성 관리다. 어떠한 활동을 추진하기 전에 반드시 설문이나 인터뷰, 현장 방문 등을 통해 현황을 파악하고 의견을 모아 반영하고 있으며, 기금의 집행 과정에 있어서도 임직원 대표로 구성된 기금위원회의 투표를 통해 공정하고 투명하게 진행될 수 있도록 만전을 기울이고 있다. 넷마블은 지역사회 공헌에도 많은 관심을 가지고 있는 것으로 알고 있다. 넷마블문화재단이 지향하는 목적 자체가 사회 속에 긍정적인 가치를 만들어내는 부분이다 보니 지역사회 공헌에 많은 관심과 노력을 기울이고 있다. 지역사회 공헌의 경우, 지역사회에서 필요로 하는 것이 무엇인지 지자체나 복지 기관과 충분히 의견을 교류하고 그에 맞는 나눔을 실천하는 부분에 중점을 두고 있다. 아울러 넷마블문화재단이 강점을 가지고 있는 교육 분야를 활용해 지역사회 아동들에게 IT교육을 지속 지원하고 있다. 넷마블이 새롭게 준비 중인 ESG나 사회공헌 관련 프로젝트가 있다면 소개 부탁한다. 넷마블은 ESG위원회를 발족하고 관련 보고서를 발간하는 등 ESG실천에 있어 체계적이고 적극적인 활동을 전개하고자 차곡차곡 준비를 해나가고 있다. 넷마블문화재단의 경우, 문화 공헌에 특화된 비영리기관이기에 S, 즉 사회 부분에 있어 기여할 부분이 명확하다고 생각한다. 관련해 1회성 활동을 새로 추진하기보다는 현재의 활동들을 지속하면서 쌓은 노하우를 기반으로 지역사회의 니즈를 파악해 반영하는 부분이 중요하다고 본다. 이런 다양한 문화 공헌 활동을 통해 지역사회와 기업이 함께 더 나은 미래를 열어갈 수 있는 시너지를 만들어 갈 계획이다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.03.02 19:50

4분 소요
게임사가 스타트업 육성하고 장애학생 e스포츠 대회 개최하는 까닭은?

게임

지난 2020년 코로나19로 전 세계 경제가 얼어붙은 가운데, 국내 게임시장 규모는 전년 대비 20% 넘게 성장했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일게임 시장은 40% 가까이 성장했으며 국내 콘솔 게임 시장 규모도 1조원이 넘으면서 57% 성장한 것으로 조사됐다. 최근 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘오징어게임’을 비롯해 BTS, 기생충 등 글로벌 시장에서 K-콘텐트에 대한 인기가 뜨겁다. 지난해 7월 한콘진에서 공개한 ‘2019년 기준 콘텐츠산업조사(콘텐츠산업 통계 조사)’에 따르면 영화·음악·방송·출판 등 전체 콘텐트 시장 중 게임은 12.3%의 매출 비중을 차지하고 있다. 이는 음악과 영화 산업이 각각 5.4%, 5.1% 비중에 그치는 것과 비교하면 2배 이상 큰 규모다. 다만 눈부신 외형적 성장과 달리 ‘양극화 문제’, ‘크런치 모드’, ‘확률형 아이템 이슈’ 등 국내 게임산업을 둘러싼 수많은 문제점 역시 여전히 존재한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안으로 최근 게임업계에도 ESG 열풍이 불고 있다. 기업의 비재무적 요소인 환경(Environment)·사회(Social)·지배구조(Governance)를 뜻하는 ESG는 언뜻 보기에 게임사에 적용하기 쉽지 않아 보인다. 하지만 게임사들은 자신들만의 방법으로 기존 사회공헌을 강화하는 한편 ESG 도입에도 속도를 내고 있다. ━ 본지 주최 포럼 통해 게임사 사회공헌 활동 조명 이코노미스트는 28일 오후 메타버스 플랫폼을 활용한 ‘ESG 관점에서 본 게임회사의 새로운 사회공헌’ 포럼을 개최했다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 서상봉 스마일게이트 오렌지플래닛 센터장, 장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수 등이 참여해 게임사들의 사회공헌 및 ESG 현황과 앞으로의 방향성에 대해 차례로 강연했다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 상황을 고려해 주제 발표자 3명의 강연을 사전 녹화한 후 메타버스 플랫폼(ifland)에서 포럼을 진행했다. 사회공헌 분야 전문가인 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 넷마블문화재단 설립 배경과 전국 장애학생 e페스티벌 등 다양한 사회공헌 활동에 대해 설명했다. 이나영 사무국장은 “2018년 문을 연 넷마블문화재단은 넷마블이 창립 초기부터 추진해 온 공익 활동의 지속성과 전문성을 증진하고 그 범위를 확대해 우리 사회의 다양한 문화적 가치를 확산하고자 설립됐다”고 밝혔다. 그는 “넷마블문화재단에서 집중하고 있는 분야는 크게 3가지로 게임의 순기능을 이해하고 올바르게 활용할 수 있는 문화를 형성하는 문화 만들기, 미래의 게임 인재들을 양성하는 인재 키우기, 지역사회 및 임직원들과 함께 재미있는 나눔 문화를 만들어 가는 마음 나누기 등이 있다”고 덧붙였다. ESG 활동과 관련해서 “넷마블은 ESG위원회를 발족하고 관련 보고서를 발간하는 등 ESG 실천에 있어 체계적이고 적극적인 활동을 전개하고자 차곡차곡 준비를 해나가고 있다”며 “넷마블문화재단의 경우, 문화 공헌에 특화된 비영리기관이기에 S, 즉 사회 부분에 집중하고 있다”고 강조했다. 서상봉 오렌지플래닛 센터장은 이번 포럼을 통해 스마일게이트의 청년 창업 지원 재단인 오렌지플래닛의 설립 배경과 향후 목표에 대해 설명했다. 서상봉 센터장은 “오렌지플래닛은 2014년 스마일게이트의 사회공헌재단인 희망스튜디오 내에 ‘오렌지팜’이라는 청년 창업지원 프로그램으로 출발했다”며 “우리의 핵심 가치는 창업지원을 진정성 있게 하는 것”이라고 밝혔다. 그는 “오렌지플래닛은 예비 창업 단계부터 기업 공개(IPO) 준비까지 기업 성장의 전 단계를 입체적으로 지원하는 플랫폼”이라며 “오렌지플래닛 출신으로 100억원 이상의 기업가치를 지닌 기업이 34개, 500억원 이상은 4개, 1000억원 이상은 3개다. 이들의 기업가치를 모두 합하면 무려 2조원에 달한다”고 덧붙였다. ESG 활동과 관련해서는 “ESG는 더 이상 선택의 문제가 아니라 필수”라며 “창업지원재단으로서 오렌지플래닛에게 ESG는 미래에 우리사회에 기여할 스타트업을 잘 지원하고 잘 육성하는 것”이라고 강조했다. 장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수는 게임사들의 ESG 활동 방향성에 대해 설명했다. 장민지 교수는 “ESG 경영은 당장의 재무적 성과가 아닌 지속가능한 발전의 토대가 되는 생태계 조성을 위해 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조에 초점을 맞추려는 경영 전략이라고 볼 수 있다”고 밝혔다. 그는 “게임사는 ‘제조’와는 거리가 멀기 때문에 대부분 사회적 영향력과 의사 결정 구조에 초점을 맞춰서 전략적으로 ESG 사업을 진행하고 있는 경우가 많다”며 “그러나 사실은 기후 위기 요인으로 인해서 ESG 사업이 촉발된 만큼 게임회사 또한 환경 보호에 관련된 사안 책임 촉구에서 벗어나기는 힘들 것으로 보인다”고 덧붙였다. 장민지 교수는 “그렇기 때문에 게임사들의 ESG 사업방향이라고 하는 중대한 질문에 있어서는 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조 모두 밸런스를 유지하면서 게임업계 특성을 고려하는 것이 중요하다”고 말했다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.02.28 18:52

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넷마블, ESG 경영위원회 신설…위원장에 권영식 대표 선임

IT 일반

넷마블은 최근 ESG 경영위원회를 신설했다고 28일 밝혔다. ESG 위원회는 ESG 정책과 주요 사항 심의·의결 기구로 ESG 경영의 컨트롤타워 역할을 한다. ESG 경영위원회에는 위원장인 권영식 대표를 포함해 도기욱 전무(CFO), 김성철 상무(정책담당) 등이 포함됐고, 위원회 산하에 ESG 실무전담조직인 ESG 경영실을 둔다. ESG 경영실은 사내 ESG 유관부서들에 더해 학계와 기업, NGO 등 외부 자문단과 함께 ESG 경영위원회를 지원한다. 넷마블은 ESG 경영 방향성과 구체적 활동 지표를 담은 첫 번째 ‘지속가능경영보고서’를 내년 1분기 내에 발간할 계획이다. 넷마블은 ESG 경영위원회 설립 이전부터 지속가능경영을 위한 다양한 활동을 전개해왔다. 2021년 입주한 신사옥 지타워(G-Tower)는 신재생에너지 비중을 높이기 위해 건물 일체형 태양광 발전시스템, 연료전지 시스템을 활용하고 있다. 친환경 인증 제품 및 재활용 가능 자원을 사용, 연간 5300톤의 이산화탄소 감축 효과를 기대할 수 있다. 이 같은 노력으로 지타워는 2020년 녹색건축인증 최우수등급과 건축물 에너지효율등급 1+등급을 인증받으며 구로의 대표적 친환경 건축물로 자리 잡고 있다. 문화재단을 통한 올바른 게임문화 보급 및 장애인 관련 사회공헌 사업도 활발히 진행 중이다. 넷마블은 2000년 창립 이후 건강한 게임문화를 알리기 위한 지속적이고 전문적인 사회공헌 사업을 20년 넘게 전개해오고 있다. 2018년에는 그간의 사회공헌 활동을 더욱 고도화하기 위해 '넷마블문화재단'을 설립해 ‘문화적 가치 확산을 통한 우리 사회 미래 경쟁력 제고’를 목표로 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’로 구분된 활동을 전문화하고 있다. 대표적인 활동으로는 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’을 2009년부터 13년간 꾸준히 개최해오고 있다. 장애학생의 여가 문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 2008년부터 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설, 운영하고 있다. 2019년에는 게임업계 최초로 장애인 선수단을 창단하고 전국 장애인체육대회 및 세계선수권 등 국내외 각종 대회에 참여하고 있다. 안정적인 고용 환경 및 체계적인 훈련 기회를 제공하여 장애인 체육 진흥과 장기적 자립을 지원하고 있다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021.12.28 11:42

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