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‘아인하사드’ 삭제 초강수 둔 엔씨소프트…돌아선 유저 마음 되돌릴까
- 유료 상품 구매하지 않아도 버프 효과 받을 수 있어
리니지W 오는 11월 4일 글로벌 출시…BM 요소 대거 축소
리니지M·리니지2M·리니지W 모두 개인 간 거래 추가

‘아인하사드’ 개편…이제는 게임 내 재화로 구매 가능
아인하사드는 ▶경험치 획득률 증가 ▶아데나 획득률 증가 ▶비각인(거래 가능) 아이템 획득 효과를 얻는 버프(강화 효과)로, 리니지 시리즈를 상징하는 시스템 중 하나다. 특히 레벨이 높아질수록 소비되는 유료 재화 양이 많아지면서, 이에 대한 유저들의 불만이 많았다.
개편 이전에는 관련 유료 상품을 구매해 버프를 받을 수 있었지만, 이번 개편으로 모든 유저가 게임 내 재화로 해당 유료 상품과 동일한 효과(경험치 400%, 아데나 획득률 150% 증가)를 받게 된다. 관련 유료 상품은 판매가 중단된다.
엔씨는 보상 정책도 함께 발표했다. 유저들은 ‘드래곤의 용옥’, ‘아인하사드의 가호’ 상품의 사용 유무와 관계없이 전액 환불받을 수 있다. 유저가 원할 경우, 게임 내 아이템으로도 교환 가능하다. 자세한 내용은 리니지M, 리니지2M 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
아울러 엔씨는 리니지M과 리니지2M에 아이템 개인 거래 업데이트를 예고했다. 유저는 업데이트 이후, 개인 거래를 통해서도 아이템을 사고 팔 수 있다. 상세 내용과 일정은 추후 공개할 방침이다.
BM 대폭 줄인 리니지W…11월 4일 글로벌 출시
이번 쇼케이스는 유저들의 궁금증을 해소하고 소통 확대를 위해 마련했다. 이성구 리니지W 그룹장이 공식 홈페이지를 통해 접수된 이용자들의 주요 질문에 답변하며 게임 콘텐트에 대해 상세히 소개했다.
엔씨는 2차 쇼케이스를 통해 리니지W의 서비스 방향을 공개했다. 리니지W는 캐릭터 성장, 사냥, 전투 등 리니지 고유의 게임성을 보다 대중적으로 구현했다. 리니지의 배틀 커뮤니티 콘텐트의 글로벌화를 목표로 콘텐트를 기획했으며, 비즈니스 모델(BM)은 대폭 축소했다.
엔씨는 리니지W에 게임 내 피로도 시스템인 ‘아인하사드의 축복’을 도입하지 않기로 결정했다. 아울러 출시 시점뿐 아니라 서비스 종료 때까지 비슷한 시스템도 도입하지 않는다고 발표했다.
변신과 마법인형 시스템은 게임 플레이를 통해 다양한 방법으로 얻을 수 있도록 획득 경로를 확장했다. 액세서리는 게임 내 보스 쟁탈을 통해서만 얻을 수 있다. 유저들의 목표 의식을 위한 슬롯만 남겨두고 유료 아이템으로 판매하는 액세서리 슬롯은 존재하지 않는다.
리니지W는 국가에 상관없이 동일한 콘텐트를 즐길 수 있는 ‘글로벌 원빌드(Global One Build)’ 서비스를 제공한다. 유저는 접속 국가에 상관없이 핑(Ping, 지연 속도), 렉(Lag, 네트워크 지연) 등 지연 현상 없이 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있다.
엔씨는 리니지W를 11월 4일 00시(한국 기준) 출시한다. 1차적으로 한국, 대만, 일본, 러시아, 동남아, 중동 지역 등 총 13개국 서비스를 시작한다. 향후 북미, 유럽, 남미 지역으로 출시 국가를 확대할 계획이다.

‘아인하사드 개편’과 ‘개인 간 거래 허용’…이번엔 믿을 수 있을까
오랜 기간 유저들의 반발에도 유지했던 시스템을 전면 개편한 것은 최근 엔씨가 느끼는 위기감이 그만큼 크기 때문이다. 앞서 출시한 신작 ‘트릭스터M’과 ‘블소2’에 리니지식 과금을 적용하면서 유저들의 불만이 폭발했다. 이는 엔씨 게임뿐만 아니라, 엔씨 자체에 대한 유저들의 분노로 이어졌다. 엔씨 주가 역시 반년 여만에 고점 대비 40% 가까이 하락했다.
이에 엔씨 내부에서도 자성의 목소리가 나왔고, 그 결과 아인하사드 개편이라는 초강수를 둔 것으로 분석된다. 아울러 신작 리니지W에서 아인하사드 시스템과 각종 BM들을 대거 삭제한 것 역시 이와 무관하지 않은 것으로 보인다.
‘개인 간 거래’ 허용도 주목할 만한 부분이다. 엔씨는 앞서 리니지M 출시와 더불어 개인 간 거래를 허용하겠다고 밝혔으나 출시 직후 이를 철회한 바 있다. 게임업계에서는 개인 간 거래 허용 불가와 관련해 소위 ‘작업장’을 방지하는 목적이 크다고 본다. 거래소를 통해 아이템을 거래하는 것이 게임사 입장에서 아이템 관리가 수월하기 때문이다.
다만 유저 입장에서는 개인 간 거래를 통해 아이템을 직접 거래하는 것이 여러모로 유리하다. 가격을 직접 정하고 특정 유저에게 아이템을 건네주는 것이 가능해지기 때문이다. 이 역시 그동안 유저들의 요구가 꾸준히 있었고, 이번 개편을 통해 엔씨가 이를 허용하기로 결정했다.
이번 개편 직후 유저들의 반응은 반으로 갈린다. ‘한번 믿어 보자’는 쪽과 ‘아직도 엔씨를 믿느냐’라는 쪽이다. 실제로 엔씨는 트릭스터M과 블소2 출시와 관련해 ‘변신’이 없다고 했지만 비슷한 시스템인 ‘패션’과 ‘소울’을 선보인 바 있다. 이번 개편 역시 ‘말장난’에 불과할 것이란 우려가 나오는 이유다.
개편 발표 직후 엔씨 주가는 오름세를 보이고 있다. 시장에서 이번 개편이 어느 정도 통했다는 방증이다.
게임업계 관계자는 “그동안 ‘불통’으로 일관했던 엔씨가 ‘소통’으로 기조를 바꿨다는 점에서 큰 의미가 있다”며 “정확한 시장의 반응은 리니지W 출시 이후에 알 수 있을 것으로 보인다”고 밝혔다.
원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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