IT 일반
마비노기 모바일의 이유있는 장기흥행[서대문 오락실]
- 과금 강요 없이도 높은 매출 유지
1020 유저들에게 특히 사랑받는 게임

[이코노미스트 원태영 기자]IT·게임업계는 그 어떤 산업군보다도 변화의 속도가 빠릅니다. 흐름을 한번 놓치면 적응하기 쉽지 않습니다. 누군가 이런 흐름을 정리해준다면 한결 이해하기 쉬울 테죠. 서대문 오락실에서는 지난 한주간 IT·게임업계에서 이슈가 됐던 일들과 그 비하인드까지도 정리해줍니다. 서대문 오락실만 잘 따라와도 흐름을 놓칠 일은 없을 것입니다. [편집자주]
넥슨의 ‘마비노기 모바일’이 장기흥행에 성공한 모습입니다. 마비노기 모바일은 8월 19일 기준 구글 플레이스토어 매출 11위, 앱스토어 매출 5위를 기록 중입니다. 모바일인덱스에 따르면 지난 7월 기준 사용자 수 역시 75만명(플레이스토어+앱스토어)을 기록할 정도로 많은 유저들이 플레이하고 있는 것으로 알려졌습니다.
특히 유저 이용자수가 많은 상위권 게임 상당수가 캐주얼 게임이라는 점을 살펴보면, RPG 장르인 마비노기 모바일의 높은 이용자수는 상당히 이례적인 현상이라고도 볼 수 있습니다.
그렇다면 마비노기 모바일이 어떤 게임이길래 이처럼 많은 이용자들이 즐기고 있을까요? ‘마비노기 모바일’은 20년 이상 서비스한 넥슨의 대표 지식재산권(IP) ‘마비노기’를 기반으로 한 신작입니다. 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 재해석한 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공합니다. 특히 이용자들의 플레이 스타일에 따라 모바일에서 자유롭게 화면 모드 전환이 가능하도록 가로와 세로 화면을 모두 지원하는 것이 특징입니다.

유저들은 전사, 궁수, 마법사, 힐러, 음유시인, 도적 등 총 6개 클래스 계열 중 하나를 선택 후 캐릭터 커스터마이징을 진행할 수 있습니다. 전직 퀘스트를 완료하면 원하는 클래스로 자유롭게 전직이 가능하며, 이후부터는 원하는 클래스의 무기 착용 시 클래스가 바뀌는 ‘클래스 체인지’ 시스템을 활용해 본인만의 플레이 스타일을 뽐낼 수 있습니다. 이와 함께 자신을 맘껏 표현할 수 있는 ‘스텔라그램’과 동일한 시간에 같은 던전을 공략하고 있는 다른 이용자와 만나 함께 플레이하는 ‘우연한 만남’ 시스템 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있습니다.
마비노기 모바일은 과거 원작 ‘마비노기’를 즐겼던 유저들에게는 추억을, 신규 유저들에게는 새로움을 느끼게 해주고 있습니다. 특히 마비노기, 마비노기 영웅전 등 기존 넥슨 마비노기 IP 게임들의 인기 NPC와 퀘스트 등을 게임 속에 잘 구현해 냈다는 평을 받고 있습니다. 전투 역시 자동사냥 개념의 ‘어시스트’가 존재하지만 수동 컨트롤과 여러 콤보 등을 통해 어느정도 재미를 잡는데 성공했다는 평가가 나오고 있습니다.
특히 게임 진행에 있어 과금을 강요하지 않는다는 점도 호평을 받고 있습니다. 여타 ‘리니지라이크’ 모바일게임들과 달리 마비노기 모바일은 과금없이도 메인 퀘스트를 진행하는데 큰 무리가 없습니다. 과금 요소도 패션 등에 특화돼 과금을 한 유저와 하지 않은 유저간 격차 역시 크지 않습니다. 이마저도 수동 컨트롤을 통해 어느정도 극복이 가능합니다.
최근까지 나온 리니지라이크 게임들이 PVP를 강조한 것과 달리 마비노기 모바일에서는 유저간 경쟁이 사실상 존재하지 않습니다. 오히려 전투력보다는 ‘자신만의 패션’으로 경쟁하는 모습입니다. 여기에 다른 게임과 차별된 생활 콘텐츠를 통해 게임을 보다 편하게 즐기고자 하는 유저들이 마비노기 모바일을 많이 찾고 있습니다.
마비노기 모바일은 1020 유저들에게 큰 인기를 끌고 있습니다. 지난 6월 기준 모바일 MMORPG 장르에서 10대 월간 활성 이용자 수(MAU) 게임 순위 1위를 차지하면서 30대, 40대 이용자가 주를 이뤘던 기존 시장에 새로운 가능성을 제시했다는 평가를 받고 있습니다.
모바일인덱스에 따르면, 6월 기준 전체 모바일 게임 중 10대 MAU 상위 15위 내에 포함된 MMORPG는 ‘마비노기 모바일’이 유일했습니다. 동일 장르 내에서는 10대 MAU 20만 명, 73.1%라는 압도적인 점유율로 1위를 차지하기도 했습니다. 아울러 기존 모바일 MMORPG 장르가 30대와 40대 중심의 이용자층을 형성해온 것과 달리 마비노기 모바일을 플레이하는 대부분의 이용자는 10대와 20대로 전체 이용자의 약 66%를 차지하는 것으로 알려졌습니다.

이러한 성과는 마비노기 모바일이 이용자 본인만의 템포와 플레이 방식에 따라 자유롭게 즐길 수 있는 게임이기 때문으로 보입니다. 전투 중심이 아닌 생활, 커뮤니티, 협력 위주의 콘텐츠로 구성돼 있으며, 채집과 요리, 낚시, 연주, 염색 등을 중심으로 경쟁보다는 표현, 성장보다는 관계를 중시하는 1020세대에게 알맞다는 설명입니다.
게임업계에서는 간만에 새로운 느낌을 주는 신작이 나왔다는 반응입니다. 치열한 PVP 등 경쟁을 강요하지 않아도 충분한 매출을 뽑아낼 수 있다는 것을 마비노기 모바일이 어느정도 증명했다는 평가입니다.
게임업계 관계자는 “현실의 삶이 점점 더 팍팍해지면서 힐링 게임을 찾는 유저들이 점차 늘어나고 있다”며 “현실의 삶도 경쟁인데 게임에서마저 경쟁하는 것에 대해 피로감을 느끼는 유저들이 많아지고 있다. 이번 마비노기 모바일의 성공 사례를 놓고 게임사들도 향후 게임 개발에 대해 어느정도 고민할 필요가 있다고 본다”고 밝혔습니다.
마비노기 모바일의 성공이 앞으로 게임업계에 어떤 파장을 불러일으킬지 귀추가 주목됩니다.
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