IT 일반
‘왕좌 탈환’ 넥슨, 기존 인기작 넘어설 ‘글로벌·신작’ 시험대 올랐다
- 3분기 누적 영업익 1.2조 돌파하며 크래프톤 제치고 1분기 만에 선두 복귀
‘메이플·FC’ 반등 이면에 중국 ‘던파’ 부진…장수 IP 의존 구조는 여전히 숙제
이달 ‘아주르 프로밀리아·템빨’ 동시 출격, 내년 ‘빈딕투스·파레이돌리아’로 장기 집권 노린다
[이코노미스트 원태영 기자]국내 게임업계 ‘부동의 1위’로 불리던 넥슨이 한 분기 만에 선두 자리를 되찾으며 자존심을 회복했다. 지난 2분기 크래프톤의 매서운 질주에 밀려 18년 만에 매출과 영업이익 동시 1위를 내줬던 넥슨은 3분기 주력 지식재산권(IP)의 폭발적인 반등에 힘입어 다시금 왕좌에 복귀했다.
그러나 역대 최대 누적 실적이라는 화려한 성적표 이면에는 특정 장수 IP에 대한 높은 의존도와 중국 시장의 변동성이라는 구조적 한계가 자리 잡고 있다. 결국 넥슨이 크래프톤의 추격을 완전히 뿌리치고 장기 집권 체제를 굳히기 위해서는 올 연말부터 이어지는 차세대 신작 파이프라인의 흥행 입증이 필수적이라는 지적이 나온다.
‘메이플·FC’가 끌어올린 3분기 실적…크래프톤 따돌리고 선두 탈환
넥슨은 올해 3분기 연결 기준 매출 1조2312억원(1381억 엔), 영업이익 3718억원(417억 엔)을 기록하며 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 성장했다. 이로써 1~3분기 누적 매출은 3조7920억원, 누적 영업이익은 1조2088억원에 달해 창사 이래 역대 최대 누적 실적을 갈아치웠다.
반면 지난 2분기 선두에 올랐던 크래프톤은 3분기 매출 9714억원으로 외형 성장을 이어갔으나, 게임스컴 참가 등 마케팅 비용 증가 여파로 영업이익이 전년 동기 대비 35.5% 급감한 2250억원에 그쳤다. 이에 따라 넥슨은 3분기 매출에서 2598억원, 영업이익에서 1468억원의 격차를 벌리며 업계 1위 타이틀을 되찾아왔다. 다만 3분기 누적 영업이익 기준으로는 넥슨(1조 2088억원)과 크래프톤(1조1975억원)의 격차가 113억원에 불과해 양사의 선두 다툼은 여전히 살얼음판 승부를 이어가고 있다.
넥슨의 3분기 반등을 이끈 일등 공신은 위기 때마다 저력을 발휘해 온 기존 주력 라이브 게임들이었다. 특히 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈는 전년 동기 대비 매출이 무려 72% 급성장하며 실적을 견인했다. 국내 PC 원작이 여름·가을 대규모 업데이트로 19% 성장한 데다, 중국과 대만 등 해외 시장에 선보인 ‘클래식 서버’가 현지 이용자들의 향수를 자극하며 해외 매출이 약 2배로 뛴 덕분이다. 샌드박스형 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’ 역시 한국과 대만을 중심으로 매출이 전년 대비 2배 증가하며 프랜차이즈 확장에 힘을 보탰다. 여기에 정통 스포츠 게임 ‘FC 온라인’이 시스템 개편과 신규 콘텐츠 호조에 힘입어 분기 최대 매출과 역대 최고 평균 플레이 시간을 동시에 경신하며 실적을 쌍끌이했다.
4분기 실적 둔화 예고…‘구작 편중’과 ‘중국 던파 부진’은 아킬레스건
문제는 이 같은 호실적이 장수 IP의 체력에 기댄 결과라는 점이다. ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터(던파)’, ‘FC’ 등 3대 주력 IP가 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 구조는 양날의 검으로 작용하고 있다. 특정 주력작이나 핵심 지역의 실적이 흔들릴 경우 전사 수익성이 직격탄을 맞기 때문이다.
실제로 3분기 ‘메이플스토리’와 ‘FC’가 날아오른 것과 대조적으로, 또 다른 핵심 축인 ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 33% 감소하며 뚜렷한 부진을 보였다. 특히 수익성이 가장 높은 중국 PC ‘던전앤파이터’의 경우 국경절 대규모 업데이트와 신규 레이드 투입에도 불구하고 복귀 이용자 지표가 기대치를 밑돌며 월간 활성 이용자 수(MAU)와 유료 결제 이용자 수가 동반 하락했다.
이러한 중국 시장의 변동성은 곧바로 4분기 실적 전망에 그림자를 드리웠다. 넥슨은 올해 4분기 예상 매출을 9122억~1조67억원(전년 동기 대비 4~13% 감소), 예상 영업이익을 340억~991억원으로 제시하며 숨 고르기를 예고했다. 지난해 4분기 글로벌 시장에서 1700만장 이상의 누적 판매고를 올린 흥행작 ‘아크 레이더스’의 출시 기저효과와 중국 ‘던전앤파이터’의 매출 감소세, 연말 신작 출시에 따른 마케팅 비용 및 로열티 증가가 맞물린 결과다.
연말 ‘아주르·템빨’ 투톱 출격…신작이 장기 집권 분수령
결국 넥슨이 구작 의존도와 중국 리스크라는 아킬레스건을 극복하고 확실한 수성 체제를 구축하기 위해서는 새로운 성장 동력인 차세대 파이프라인의 성패가 결정적이다. 넥슨 역시 최근 사업성이 불투명한 신규 개발 프로젝트를 과감히 중단하고 핵심 인력과 예산을 유망 신작에 재배치하는 등 개발 효율화와 체질 개선에 고삐를 죄고 있다.
시험대의 첫 관문은 당장 이달 말 열리는 연말 시장이다. 넥슨은 오는 11월 26일 대형 신작 2종을 동시에 출격시키며 흥행 몰이에 나선다. 그레이게임즈가 개발하고 국내 인기 웹소설 IP를 기반으로 한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘템빨: 오버기어드’를 한국·대만·홍콩·마카오에 출시하며, 동시에 ‘벽람항로’로 유명한 만쥬게임즈의 서브컬처 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’의 국내 퍼블리싱 서비스를 시작한다. 정통 MMORPG 이용자층과 글로벌 대세로 자리 잡은 서브컬처 팬덤을 동시에 공략해 4분기 매출 둔화 폭을 방어하겠다는 포석이다.
아울러 내년부터는 서구권 콘솔 시장과 글로벌 서브컬처 시장을 정조준한 자체 개발 대작들이 본격적으로 가세한다. ‘마비노기 영웅전’ IP를 언리얼 엔진 5 기반의 묵직한 액션 RPG로 재해석한 ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’는 PC·콘솔 플랫폼을 앞세워 북미·유럽 등 서구권 시장 확장의 선봉장 역할을 맡는다.
또한 ‘블루 아카이브’ 신화를 쓴 넥슨게임즈 김용하 총괄 프로듀서 사단이 개발 중인 서브컬처 신작 ‘파레이돌리아’는 넥슨의 서브컬처 명가 입지를 굳힐 차세대 기대작으로 꼽힌다. 이 밖에도 좀비 생존 게임 ‘낙원: 라스트 파라다이스’와 ‘던전앤파이터 키우기’ 등이 내년 글로벌 출격을 대기 중이다.
20년 넘게 넥슨의 곳간을 채워온 장수 IP들이 여전히 견고한 캐시카우 역할을 해내고 있지만, 거세진 경쟁사들의 추격 속에서 과거의 유산만으로는 영원한 1위를 장담할 수 없는 시점이다. 연말부터 쏟아질 넥슨의 신작 군단이 장르와 지역의 한계를 넘어 새로운 대표 IP로 안착할 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
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